Créer des actions pour l'Assistant Google avec Actions Builder (niveau 1)

La plate-forme pour les développeurs dédiée à l'Assistant Google vous permet de créer des logiciels visant à étendre les fonctionnalités de cet assistant personnel virtuel sur plus d'un milliard d'appareils (enceintes intelligentes, téléphones, voitures, téléviseurs, casques audio, etc.). Cet assistant simplifie la vie des utilisateurs qui lui demandent d'accomplir des tâches (par exemple, faire des courses, réserver un chauffeur, etc.). En tant que développeur, vous pouvez utiliser cette plate-forme pour créer et gérer facilement des échanges agréables et efficaces entre les utilisateurs et votre propre service de traitement tiers.

Cet atelier de programmation aborde à un niveau débutant les concepts du développement avec l'Assistant Google. Aucune expérience préalable avec la plate-forme n'est nécessaire. Vous allez créer ici une action simple pour l'Assistant Google, qui prédit l'avenir d'un utilisateur dans sa quête sur les terres légendaires de Gryffinberg. Dans l'atelier de programmation de niveau 2 avec Actions Builder, vous développerez cette action plus en détail pour personnaliser l'avenir de l'utilisateur en fonction de ce qu'il aura entré.

Objectifs de l'atelier

Vous allez créer une action simple qui intègre les fonctions suivantes :

  • Répondre à l'utilisateur par un message de bienvenue
  • Lui poser une question et y répondre de façon appropriée selon ce qu'il aura sélectionné
  • Lui proposer des chips de suggestion cliquables pour l'aider dans ses choix
  • Adapter le message de bienvenue selon que l'utilisateur soit nouveau ou connu

Une fois votre action finalisée, la conversation se présentera comme suit :

1c1e79902bed7230.png

18ef55647b4cb52c.png

Points abordés

  • Créer un projet dans la console Actions
  • Envoyer une invite à l'utilisateur lorsqu'il appelle votre action
  • Traiter l'entrée utilisateur et y répondre
  • Tester votre action dans le simulateur de la console Actions
  • Appliquer le traitement via l'éditeur Cloud Functions

Prérequis

Votre environnement doit inclure l'outil suivant :

Les sections suivantes expliquent comment configurer un environnement de développement et créer un projet Actions.

Vérifier vos paramètres d'autorisation Google

Pour tester l'action que vous allez créer dans cet atelier de programmation, vous devez accorder les autorisations nécessaires afin que le simulateur puisse y accéder :

  1. Accédez à la page Commandes relatives à l'activité.
  2. Connectez-vous à votre compte Google (si ce n'est pas déjà fait).
  3. Activez les autorisations suivantes :
  • Activité sur le Web et les applications
  • Sous Activité sur le Web et les applications, cochez la case Inclure l'historique Chrome et l'activité liée aux sites, aux applications et aux appareils qui utilisent les services Google.

Créer un projet Actions

Votre projet Actions est un conteneur associé à votre action. Pour le créer, procédez comme suit :

  1. Ouvrez la Console Actions.
  2. Cliquez sur New project (Nouveau projet).
  3. Saisissez un nom de projet tel que actions-codelab. Ce nom interne est utilisé à titre de référence. Par la suite, vous pourrez donner un nom externe, si nécessaire.

8cd05a84c1c0a32f.png

  1. Cliquez sur Create project (Créer un projet).
  2. Sur la page What kind of Action do you want to build? (Quel type d'action voulez-vous créer ?), sélectionnez la fiche Custom (Personnalisée).
  3. Cliquez sur Next (Suivant).
  4. Sélectionnez la fiche Blank project (Projet vide).
  5. Cliquez sur Start building (Commencer).

Associer un compte de facturation

Vous devez associer un compte de facturation à votre projet dans Google Cloud (il vous sera utile plus tard dans cet atelier de programmation pour déployer votre traitement via Cloud Functions). Si vous en avez déjà un, vous pouvez ignorer les étapes suivantes.

Pour associer ce compte de facturation à votre projet, procédez comme suit :

  1. Accédez à la page de facturation de Google Cloud Platform.
  2. Cliquez sur Ajouter un compte de facturation.
  3. Renseignez les informations de paiement, puis cliquez sur Démarrer l'essai gratuit ou Envoyer et activer la facturation.
  4. Cliquez sur l'onglet Mes projets en haut de la page.
  5. Cliquez sur les trois points sous Actions à côté du projet Actions de l'atelier de programmation.
  6. Cliquez sur Modifier la facturation.
  7. Dans le menu déroulant, sélectionnez le compte de facturation que vous avez configuré. Cliquez sur Définir le compte.

Pour éviter que des frais ne vous soient facturés, suivez la procédure de la section "Effacer votre projet" sur la page "Étapes suivantes" à la fin de cet atelier de programmation.

L'utilisateur appelle votre action pour démarrer une conversation. Par exemple, si votre action s'intitule SéanceCiné, il peut l'appeler en disant Hey Google, je veux parler à SéanceCiné (SéanceCiné étant le nom à afficher). Ce nom est obligatoire si vous voulez déployer votre action en production. En revanche, il est facultatif pour la tester. À la place, vous pouvez utiliser l'expression Parler à mon application test dans le simulateur pour appeler votre action.

Vous devez modifier l'appel principal pour définir ce qui se passe après qu'un utilisateur a appelé votre action.

Par défaut, Actions Builder fournit une invite générique au lancement de l'appel (Commencer à créer votre action en définissant l'appel principal).

Dans la section suivante, vous allez personnaliser l'invite associée à l'appel principal dans la console Actions.

Configurer l'appel principal

Pour modifier l'invite que votre action renvoie à l'utilisateur quand il appelle votre action, procédez comme suit :

  1. Dans le menu de navigation, cliquez sur Main invocation (Appel principal).

966d037e1d7914df.png

  1. Dans l'éditeur de code, remplacez le texte du champ speech (Start building your action...) par le message de bienvenue suivant : A wondrous greeting, adventurer! Welcome to the mythical land of Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you're on your way to an epic journey.
  1. Cliquez sur Save (Enregistrer).

Tester l'appel principal dans le simulateur

La console Actions propose un outil Web appelé simulateur pour tester votre action. L'interface reproduit les appareils et leurs paramètres. Vous pouvez ainsi échanger avec votre action comme si elle était exécutée sur un écran connecté, un téléphone, une enceinte ou KaiOS.

Lorsque vous appelez votre action, elle doit maintenant renvoyer l'invite personnalisée que vous venez d'ajouter (Toutes mes salutations, aventurier…).

Pour tester l'appel principal de votre action dans le simulateur, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation en haut de l'écran, cliquez sur Test (Tester) pour accéder au simulateur.
  2. Pour appeler votre action dans le simulateur, saisissez Talk to my test app dans le champ Input (Entrée) en haut à gauche, puis appuyez sur Entrée.

656f5736af6a5a07.png

Lorsque vous lancez l'appel principal de votre action, l'Assistant répond par votre message de bienvenue personnalisé. À ce stade, la conversation se termine une fois que l'Assistant a communiqué ce message. Dans la section suivante, vous allez modifier votre action pour que la conversation se poursuive.

Afficher les journaux des événements

Dans l'onglet Test (Tester), le panneau de droite contient les journaux des événements dans lesquels figure l'historique des conversations. Chacun de ces journaux répertorie les événements survenus lors de la conversation.

Un seul journal des événements a été créé pour votre action. Il comporte à la fois l'entrée utilisateur (Parler à mon application test) et la réponse de votre action. Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran de ce journal :

443129bdcbecc593.png

Si vous cliquez sur la flèche vers le bas dans le journal des événements, vous découvrirez, par ordre chronologique, les événements survenus lors de la conversation :

  • userInput : correspond à l'entrée utilisateur (Parler à mon application test).
  • interactionMatch : correspond à la réponse à l'appel principal de votre action (lancé par l'entrée utilisateur). Si vous développez cette ligne en cliquant sur la flèche, vous verrez l'invite que vous avez ajoutée pour l'appel principal (A wondrous greeting, adventurer!...).
  • endConversation : correspond à la transition sélectionnée dans l'intent Main invocation, qui met actuellement fin à la conversation. (Vous en saurez davantage sur les transitions dans la section suivante de cet atelier de programmation.)

Les journaux des événements permettent d'en savoir plus sur le déroulement de votre action et sont utiles pour trouver une solution en cas de bug. Pour afficher les détails d'un événement, cliquez sur la flèche à côté de son nom (voir la capture d'écran ci-dessous) :

fcc389b59af5bef1.png

Maintenant que vous avez défini ce qui se passe quand un utilisateur appelle votre action, vous pouvez développer le reste de la conversation. Avant de poursuivre cet atelier de programmation, familiarisez-vous avec les termes suivants pour comprendre le principe d'une conversation avec votre action :

Votre action peut comporter une ou plusieurs scènes, et vous devez activer chaque scène avant qu'elle puisse être exécutée. (L'action que vous créez dans cet atelier de programmation ne comporte qu'une seule scène intitulée Start.) La méthode la plus courante pour activer une scène consiste à configurer votre action de sorte que, quand une correspondance est établie entre un utilisateur et un intent utilisateur dans une scène, cet intent déclenche la transition vers une autre scène et l'active.

Par exemple, imaginez une action qui fournit à l'utilisateur des informations sur les animaux. Lorsque l'utilisateur appelle cette action, l'intent Main invocation est ciblé et déclenche la transition vers une scène intitulée Facts. Cette transition active la scène Facts, qui envoie l'invite suivante à l'utilisateur : Would you like to hear a fact about cats or dogs? Dans la scène Facts figure un intent utilisateur appelé Cat, lequel contient des expressions d'entraînement que l'utilisateur peut dire pour entendre des informations sur les chats (par exemple, Je veux écouter des informations sur les chats ou chat). Lorsque l'utilisateur demande qu'on lui donne ce type d'informations, l'intent Cat est ciblé et déclenche une transition vers une scène intitulée Cat fact. La scène Cat fact est activée, et une invite comportant des informations sur les chats est envoyée à l'utilisateur.

a78f549c90c3bff6.png

Figure 1. Flux de conversation type dans une action créée avec Actions Builder

Ensemble, les scènes, intents et transitions constituent la logique de votre conversation. Ils définissent les différents chemins que l'utilisateur peut emprunter au fil de la conversation avec votre action. Dans la section suivante, vous allez créer une scène et définir comment elle est activée après qu'un utilisateur a appelé votre action.

Ajouter une transition entre l'appel principal et une scène

Dans cette section, vous allez créer une scène intitulée Start, qui envoie une invite à l'utilisateur pour lui demander s'il veut qu'on lui prédise son avenir. Vous allez également ajouter une transition entre l'appel principal et la nouvelle scène Start.

Pour créer cette scène et y ajouter une transition, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation en haut de l'écran, cliquez sur Develop (Développer). Dans le panneau de navigation de gauche, cliquez sur Main invocation (Appel principal).
  2. Dans la section Transition à droite, cliquez sur le menu déroulant et saisissez Start dans le champ de texte.

29e12dff950a3bce.png

  1. Cliquez sur Add (Ajouter). Vous créez ainsi une scène intitulée Start, qui indique à l'action de passer à la scène Start après que cette action a envoyé l'invite de bienvenue à l'utilisateur.
  2. Dans le panneau de navigation de gauche, cliquez sur Scenes (Scènes) pour afficher la liste des scènes.
  3. Sous Scenes (Scènes), cliquez sur Start (Démarrer) pour afficher la scène Start.
  4. Dans la section On enter (Lors de l'entrée) de la scène Start, cliquez sur +.
  5. Sélectionnez Send prompts (Envoyer des invites).
  6. Remplacez la phrase du champ speech (Enter the response that users will see or hear...) par une question à poser à l'utilisateur : Before you continue on your quest, would you like your fortune told?

3fc95466efd476f.png

  1. Cliquez sur Save (Enregistrer).

L'Assistant Google montre cette invite (Before you continue on your quest...) à l'utilisateur qui accède à la scène Start.

Ajouter des chips de suggestion

Les chips de suggestion proposent à l'utilisateur des suggestions cliquables que votre action traite comme des entrées utilisateur. Dans cette section, vous allez ajouter des chips de suggestion qui s'afficheront sous l'invite que vous venez de configurer (Before you continue on your quest, would you like your fortune told?) pour aider les utilisateurs sur leurs appareils avec écran.

Pour ajouter des chips de suggestion à l'invite de la scène Start, procédez comme suit :

  1. Dans la scène Start, cliquez sur suggestions sous l'éditeur de code. Un seul chip de suggestion est alors ajouté.
  2. Dans le champ title, remplacez Suggested Response par 'Yes'.
  3. En utilisant la même mise en forme, ajoutez manuellement un chip de suggestion intitulé 'No'. Le code doit ressembler à l'extrait suivant :
    suggestions:
      - title: 'Yes'
      - title: 'No'
  1. Cliquez sur Save (Enregistrer).

2d13c2ada791ec26.png

Tester votre action dans le simulateur

À ce stade, votre action doit passer de l'appel principal à la scène Start, puis demander à l'utilisateur s'il veut qu'on lui prédise son avenir. Les chips de suggestion doivent également s'afficher sur l'écran de simulation.

Pour tester votre action dans le simulateur, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Test (Tester) pour accéder au simulateur.
  2. Pour tester votre action dans le simulateur, saisissez Talk to my test app dans le champ Input (Entrée).
  3. Appuyez sur Entrée. Votre action doit répondre par l'invite Main invocation et l'invite de scène Start ajoutée (Avant de poursuivre votre quête, voulez-vous qu'on vous prédise votre avenir ?).

La capture d'écran suivante illustre cette interaction :

3c2013ebb2da886a.png

  1. Cliquez sur le chip de suggestion Yes ou No pour répondre à l'invite. Vous pouvez également dire Oui ou Non, ou saisir Yes ou No dans le champ Input (Entrée).

Lorsque vous répondez à l'invite, votre action renvoie un message indiquant qu'elle ne comprend pas votre entrée : Pardon, je n'ai pas compris. Pouvez-vous répéter ? Comme vous n'avez pas encore configuré votre action pour qu'elle comprenne et réponde à l'entrée Oui ou Non, elle établit une correspondance entre votre entrée et un intent NO_MATCH.

Par défaut, l'intent système NO_MATCH fournit des réponses génériques. Toutefois, vous pouvez personnaliser ces réponses pour indiquer à l'utilisateur que vous n'avez pas compris son entrée. L'Assistant met fin à la conversation de l'utilisateur avec votre action quand, au bout de trois fois, il ne parvient pas à cibler l'entrée utilisateur.

Ajouter des intents yes et no

Maintenant que l'utilisateur peut répondre à la question que pose votre action, vous pouvez configurer votre action pour qu'elle comprenne les réponses de l'utilisateur (Oui ou Non). Dans les sections suivantes, vous allez créer des intents utilisateur qui sont ciblés lorsque l'utilisateur dit Oui ou Non, puis les ajouter à la scène Start.

Créer l'intent yes

Pour créer l'intent yes, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Develop (Développer).
  2. Dans le menu de navigation, cliquez sur Intents pour afficher la liste des intents.
  3. Cliquez sur + (signe plus) à la fin de la liste des intents. Nommez le nouvel intent yes et appuyez sur Enter.
  4. Cliquez sur l'intent yes pour afficher la page de l'intent yes.
  5. Dans la section Add training phrases (Ajouter des expressions d'entraînement), cliquez sur la zone de texte Enter Phrase (Saisissez une expression), puis saisissez les expressions suivantes :
  • Yes
  • Y
  • I would
  • Tell me

98440276cb9e7de8.png

  1. Cliquez sur Save (Enregistrer).

Ajouter l'intent yes à la scène Start

Votre action peut maintenant comprendre quand un utilisateur formule l'intent Oui. Vous pouvez ajouter l'intent utilisateur yes à la scène Start, car l'utilisateur répond à l'invite Start (Avant de poursuivre votre quête, voulez-vous qu'on vous prédise votre avenir ?).

Pour ajouter cet intent utilisateur à la scène Start, procédez comme suit :

  1. Dans le panneau de navigation, cliquez sur la scène Start (Démarrer).
  2. Cliquez sur + (signe plus) dans la scène Start à côté de User intent handling (Gestion des intents utilisateur).
  3. Dans la liste déroulante des intents, sélectionnez yes (oui).

681928e3d71abdbf.png

  1. Cliquez sur Send prompts (Envoyer des invites) et remplacez le contenu du champ speech par le texte suivant : Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose wisely! Farewell, stranger.

Le code dans l'éditeur doit ressembler à l'extrait ci-dessous :

 candidates:
  - first_simple:
      variants:
        - speech: >-
            Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose
            wisely! Farewell, stranger.
  1. Dans la section Transition, cliquez sur le menu déroulant, puis sélectionnez End conversation (Terminer la conversation).
  2. Cliquez sur Save (Enregistrer).

Tester l'intent yes dans le simulateur

À ce stade, votre action comprend quand l'utilisateur veut qu'on lui prédise son avenir et renvoie la réponse appropriée.

Pour tester cet intent dans le simulateur, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Test (Tester).
  2. Pour tester votre action dans le simulateur, saisissez Talk to my test app dans le champ Input (Entrée), puis appuyez sur Entrée.
  3. Saisissez Yes dans le champ Input (Entrée), puis appuyez sur Entrée. Vous pouvez également cliquer sur le chip de suggestion Yes.

f131998710d8ffd8.png

Votre action répond à l'utilisateur et lui indique que son avenir dépend de l'aide qu'il choisit. Elle met ensuite fin à la session, car vous avez sélectionné la transition End conversation pour l'intent yes.

Créer l'intent no

Vous devez maintenant créer l'intent no pour comprendre l'entrée utilisateur et y répondre si l'utilisateur ne veut pas qu'on lui prédise son avenir. Pour créer cet intent, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Develop (Développer).
  2. Dans le menu de navigation, cliquez sur Intents pour afficher la liste des intents.
  3. Cliquez sur + (signe plus) à la fin de la liste des intents. Nommez le nouvel intent no et appuyez sur Entrée.
  4. Cliquez sur no (non) pour afficher la page de l'intent no.
  5. Dans la section Add training phrases (Ajouter des expressions d'entraînement), cliquez sur la zone de texte Enter Phrase (Saisissez une expression), puis saisissez les expressions suivantes :
  • No
  • N
  • I don't want
  • nope

2e7b8fd57eac94c5.png

  1. Cliquez sur Save (Enregistrer).

Ajouter l'intent no à la scène Start

Votre action est maintenant capable de comprendre quand un utilisateur dit non ou emploie une autre expression similaire, comme nan. Vous devez ajouter l'intent utilisateur no à la scène Start, car l'utilisateur répond à l'invite Start (Avant de poursuivre votre quête, voulez-vous qu'on vous prédise votre avenir ?).

Pour ajouter cet intent à la scène Start, procédez comme suit :

  1. Dans le panneau de navigation, cliquez sur la scène Start (Démarrer).
  2. Cliquez sur + (signe plus) dans la scène Start à côté de User intent handling (Gestion des intents utilisateur).
  3. Dans la section Intent, sélectionnez no (non) dans la liste déroulante.

4aa558abdecb3121.png

  1. Cliquez sur Send prompts (Envoyer des invites) et remplacez le contenu du champ speech par le texte suivant : I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.

Le code dans l'éditeur doit ressembler à l'extrait ci-dessous :

 candidates:
  - first_simple:
      variants:
        - speech: >-
             I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.
  1. Dans la section Transition, sélectionnez End conversation (Terminer la conversation) dans la liste déroulante.
  2. Cliquez sur Save (Enregistrer).

Tester l'intent no dans le simulateur

À ce stade, votre action comprend quand l'utilisateur ne veut pas qu'on lui prédise son avenir et renvoie la réponse appropriée.

Pour tester cet intent dans le simulateur, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Test (Tester).
  2. Saisissez Talk to my test app dans le champ Input (Entrée), puis appuyez sur Enter.
  3. Saisissez No dans le champ Input (Entrée), puis appuyez sur Enter. Vous pouvez également cliquer sur le chip de suggestion No.

c0c8b04066577eb2.png

Au lieu de prédire l'avenir de l'utilisateur, votre action lui souhaite bonne chance dans sa quête. Elle met ensuite fin à la session, car vous avez sélectionné la transition End conversation pour l'intent no.

Actuellement, les réponses de votre action sont fixes. Lorsqu'une scène contenant une invite est activée, votre action envoie la même invite à chaque fois. Dans cette section, vous allez appliquer le traitement qui contient la logique permettant de créer une réponse dynamique lors d'une conversation.

Votre traitement détermine si l'utilisateur est nouveau ou déjà connu, et modifie en conséquence le message de bienvenue associé à votre action. Ce message plus court pour un utilisateur connu confirme le retour de celui-ci : Toutes mes salutations, aventurier ! Ravi de vous revoir sur les terres légendaires de Gryffinberg.

Dans cet atelier de programmation, utilisez l'éditeur Cloud Functions de la console Actions pour modifier et déployer votre code de traitement.

Votre action peut déclencher des webhooks qui informent votre traitement d'un événement qui se produit pendant un appel ou des séquences spécifiques d'une scène. Lorsqu'un webhook est déclenché, votre action envoie à votre traitement une requête avec une charge utile JSON, accompagnée du nom du gestionnaire à utiliser pour traiter l'événement. Ce gestionnaire exécute une logique et renvoie une réponse JSON correspondante.

Créer le traitement

Vous pouvez maintenant modifier votre traitement dans l'éditeur intégré afin de générer différentes invites pour les utilisateurs connus et nouveaux qui appellent votre action.

Pour ajouter cette logique à votre traitement, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Develop (Développer).
  2. Dans le panneau de navigation, cliquez sur l'onglet Webhook.
  3. Sélectionnez Inline Cloud Functions (éditeur intégré Cloud Functions), puis cliquez sur Confirm (Confirmer). Le code récurrent est ajouté automatiquement pour les fichiers index.js et package.json.

d4702f1de6404285.png

  1. Remplacez le contenu du fichier index.js par le code suivant :

index.js

const { conversation } = require('@assistant/conversation');
const functions = require('firebase-functions');

const app = conversation({debug: true});

app.handle('greeting', conv => {
 let message = 'A wondrous greeting, adventurer! Welcome back to the mythical land of Gryffinberg!';
 if (!conv.user.lastSeenTime) {
   message = 'Welcome to the mythical land of  Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you\'re on your way to an epic journey.';
 }
 conv.add(message);
});

exports.ActionsOnGoogleFulfillment = functions.https.onRequest(app);
  1. Cliquez sur Save Fulfillment (Enregistrer le traitement).
  2. Cliquez sur Deploy Fulfillment (Déployer le traitement).

Attendez quelques minutes que Cloud Functions provisionne et déploie votre traitement. Le message Cloud Function deployment in progress (Déploiement de Cloud Function) devrait s'afficher au-dessus de l'éditeur de code. Une fois le code déployé, le message Your Cloud Function deployment is up to date (Le déploiement de Cloud Function est à jour).

Comprendre le code

Votre traitement, qui utilise la bibliothèque de traitement Actions on Google pour Node.js, répond aux requêtes HTTP de l'Assistant Google.

Dans l'extrait de code précédent, vous définissez le gestionnaire greeting, qui vérifie si l'utilisateur a déjà visité l'action en contrôlant la propriété lastSeenTime. Si lastSeenTime n'est pas défini, l'utilisateur est nouveau, et le gestionnaire greeting transmet le message de bienvenue destiné aux nouveaux utilisateurs.

Modifier l'appel principal pour déclencher un webhook

Maintenant que vous avez défini la fonction greeting, vous pouvez configurer le gestionnaire d'événements greeting dans votre intent d'appel principal pour que votre action appelle cette fonction lorsque l'utilisateur appelle votre action.

Pour configurer votre action afin d'appeler le nouveau gestionnaire greeting, procédez comme suit :

  1. Dans le menu de navigation, cliquez sur Main invocation (Appel principal).
  2. Décochez la case Send prompts (Envoyer des invites) et cochez la case Call your webhook (Appeler votre webhook).
  3. Ajoutez greeting dans la zone de texte.

a803afe4f7375a97.png

  1. Cliquez sur Save (Enregistrer).

Tester dans le simulateur l'appel principal modifié

Pour tester votre action dans le simulateur, procédez comme suit :

  1. Dans la barre de navigation, cliquez sur Test (Tester) pour accéder au simulateur.
  2. Pour tester votre action dans le simulateur, saisissez Talk to my test app dans le champ Input (Entrée), puis appuyez sur Enter.

Comme vous avez déjà testé votre action lors de cet atelier de programmation, vous n'êtes pas un nouvel utilisateur. Vous recevez donc ce message de bienvenue abrégé : Toutes mes salutations, aventurier ! Ravi de vous revoir sur les terres légendaires de Gryffinberg.

Félicitations !

Vous connaissez maintenant les principes de base pour créer des actions pour l'Assistant Google.

Sujets abordés

  • Configurer un projet Actions dans la console Actions
  • Ajouter une invite à l'appel principal afin que l'utilisateur puisse démarrer une conversation avec votre action
  • Créer une interface de conversation avec des scènes, des intents, des transitions et des chips de suggestions, et appliquer un traitement
  • Tester votre action dans le simulateur de la console Actions

Autres ressources de formation

Pour en savoir plus sur la création d'actions pour l'Assistant Google, consultez les ressources suivantes :

@ActionsOnGoogle sur Twitter pour connaître les dernières informations (envoyez un tweet à #AoGDevs pour montrer votre création)

Effacer votre projet (recommandé)

Pour éviter que des frais vous soient facturés, supprimez les projets que vous ne comptez pas utiliser. Pour appliquer cette recommandation dans cet atelier de programmation, procédez comme suit :

  1. Suivez la procédure décrite dans la section Arrêter (supprimer) des projets pour supprimer le projet Cloud et ses ressources.
  1. Facultatif : suivez la procédure décrite dans la section Supprimer un projet pour supprimer immédiatement votre projet de la console Actions. Si vous ne le faites pas, votre projet sera supprimé automatiquement après un délai de 30 jours environ.

Enquête

Avant de partir, veuillez répondre à une courte enquête sur votre expérience.