AdMob+Firebase 102 Android: ปรับแต่งลักษณะการทำงานของแอปโดยไม่ต้องอัปเดตแอป

1. บทนำ

สมมติว่าคุณต้องปรับค่าของพารามิเตอร์บางรายการในแอปหลังจากที่เผยแพร่แอปใน Play Store โดยทั่วไปแล้วคุณควรเผยแพร่แอปเวอร์ชันใหม่อีกครั้ง และผู้ใช้ควรอัปเดตแอปในโทรศัพท์ด้วย

โดยทั่วไปแล้ว การอัปเดตแอปจะใช้ได้ในกรณีที่คุณต้องการทำการเปลี่ยนแปลงกับแอปในระยะยาว อย่างไรก็ตาม หากคุณจะปรับค่าของพารามิเตอร์บางรายการในแอปเป็นประจำ หรือหากต้องการเรียกใช้การทดสอบเพื่อค้นหาการกำหนดค่าแอปที่เหมาะสม

ในกรณีเช่นนี้ การอัปเดตแอปอาจทํางานได้ไม่ดี เนื่องจากต้องใช้เวลาสักพักกว่าการอัปเดตจะกระจายไปยังผู้ใช้ นอกจากนี้ การทดสอบกับแอปหลายๆ เวอร์ชันก็เป็นเรื่องที่ค่อนข้างยากด้วย

นอกจากนี้ คุณจะทราบได้อย่างไรว่าเส้นทางของผู้ใช้แอปทำงานได้ตามที่ต้องการ คุณสามารถพึ่งพาความคิดเห็นของผู้ใช้ใน Play Console แต่อาจไม่แม่นยำมากพอที่จะทำให้ตัดสินใจได้อย่างชัดเจน

หากพบปัญหา (ข้อบกพร่องของโค้ด ข้อผิดพลาดด้านไวยากรณ์ การใช้คำที่ไม่ชัดเจน ฯลฯ) ขณะดำเนินการใน Codelab โปรดรายงานปัญหาผ่านลิงก์รายงานข้อผิดพลาดที่มุมล่างซ้ายของ Codelab

สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้

  • วิธีสร้าง Funnel ใน Google Analytics สำหรับ Firebase
  • วิธีใช้การกำหนดค่าระยะไกลของ Firebase
  • วิธีเรียกใช้ Firebase A/B Testing

สิ่งที่คุณต้องมี

  • Android Studio เวอร์ชัน 4.1 ขึ้นไป
  • บัญชี Google
  • อุปกรณ์ทดสอบที่ใช้ Android 5.0 ขึ้นไปที่มีสาย USB เพื่อเชื่อมต่ออุปกรณ์ หรือโปรแกรมจำลอง Android ที่ใช้ AVD(อุปกรณ์เสมือน Android) ที่มีอิมเมจระบบที่รองรับ Play Store/Google APIs

คุณจะให้คะแนนประสบการณ์การใช้งาน AdMob ในระดับใด

มือใหม่ ระดับกลาง ผู้ชำนาญ

คุณจะให้คะแนนประสบการณ์การใช้งาน Firebase ในระดับใด

มือใหม่ ระดับกลาง ผู้ชำนาญ

2. ตั้งค่าสภาพแวดล้อมในการพัฒนาซอฟต์แวร์

ดาวน์โหลดโค้ด

คลิกปุ่มต่อไปนี้เพื่อดาวน์โหลดโค้ดทั้งหมดสำหรับ Codelab นี้:

แตกไฟล์ ZIP ที่ดาวน์โหลด การดำเนินการนี้จะคลายแพ็กโฟลเดอร์รูทชื่อ admob-firebase-codelabs-android-master

...หรือโคลนที่เก็บ GitHub จากบรรทัดคำสั่ง

$ git clone https://github.com/googlecodelabs/admob-firebase-codelabs-android

ที่เก็บประกอบด้วย 4 โฟลเดอร์ดังต่อไปนี้

  • android_studio_folder.png101-base — โค้ดเริ่มต้นที่คุณจะสร้างใน Codelab นี้
  • android_studio_folder.png101-complete_and_102-base — โค้ดสำหรับ Codelab นี้และ เงื่อนไขเริ่มต้นสำหรับ Codelab 102
  • android_studio_folder.png102-complete — โค้ดสำหรับ Codelab 102 เสร็จสมบูรณ์

นำเข้าแอปเริ่มต้น

เปิด Android Studio แล้วเลือก "นำเข้าโปรเจ็กต์" ในหน้าจอต้อนรับ จากนั้นเลือกไดเรกทอรี 101-complete_and_102-base จากโค้ดที่คุณดาวน์โหลดมา

ตอนนี้คุณควรเปิดโปรเจ็กต์ใน Android Studio แล้ว

เพิ่มไฟล์การกำหนดค่า Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Android

  1. จากหน้าจอภาพรวมของโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz ให้คลิกไอคอนการตั้งค่า 9bacb5ada7cbaaf6.png
  2. ในแท็บทั่วไป ให้เลือกแอป Android เพื่อดาวน์โหลดไฟล์ google-service.json
  3. ย้ายไฟล์การกำหนดค่าไปยังไดเรกทอรี android_studio_folder.pngแอป ในโปรเจ็กต์ของคุณ 797cde1881a38fdf

3. เปิดโปรเจ็กต์ Firebase จากคอนโซล

ก่อนที่จะทำขั้นตอนถัดไป ให้เปิดโปรเจ็กต์จากคอนโซล Firebase ที่คุณสร้างไว้ในขั้นตอน "ตั้งค่าโปรเจ็กต์ Firebase" ของ AdMob+Firebase 101 Codelab

e0a028059c9e00cb.png

4. สร้าง Funnel ของเหตุการณ์ในแอป

อาจมีบางเหตุการณ์ที่คุณได้เพิ่มไว้เพื่อติดตามกิจกรรมของผู้ใช้ภายในแอป การอ่านรายงานของเหตุการณ์ในแอปแต่ละรายการจะช่วยให้คุณทราบรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์นั้นๆ เช่น จํานวนรวม จํานวนเฉลี่ยต่อผู้ใช้ ข้อมูลประชากร ฯลฯ

อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการดูอัตราความสำเร็จของชุดเหตุการณ์ แทนที่จะมุ่งเน้นเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง ใน Google Analytics สำหรับ Firebase คุณสามารถใช้ Funnel เพื่อแสดงภาพและเพิ่มประสิทธิภาพอัตราความสำเร็จของชุดเหตุการณ์ในแอปได้

สร้าง Funnel

วิธีสร้างช่องทางมีดังนี้

  1. ไปที่คอนโซล Firebase แล้วเลือกโปรเจ็กต์แบบทดสอบการวาดภาพสุดเจ๋งที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้
  2. คลิกช่องทาง
  3. คลิกช่องทางใหม่
  4. ป้อนชื่อและคำอธิบายช่องทาง
  5. เลือก 2 เหตุการณ์แรกที่คุณต้องการใช้เป็นขั้นตอนในช่องทาง
  6. คลิกเพิ่มเหตุการณ์อื่นสำหรับขั้นตอนเพิ่มเติมแต่ละขั้น และเลือกเหตุการณ์
  7. คลิกสร้าง

ด้วยการทำตามขั้นตอนข้างต้น ให้สร้าง Funnel ต่อไปนี้

#1 ชื่อ Funnel: อัตราความสำเร็จของระดับ เหตุการณ์: level_start, level_successd3bc78ef61a261d7.png

#2 ชื่อช่องทาง: อัตราความสำเร็จของโฆษณาที่มีการให้รางวัล เหตุการณ์: ad_reward_prompt, ad_reward_impression, ad_reward45c9542dfa663014.png

#3 ชื่อช่องทาง: อัตราความสำเร็จของเกม เหตุการณ์: game_start, game_completedab25e8501746d5f.png

ดูการวิเคราะห์ Funnel

เมื่อสร้างช่องทางบางส่วนแล้ว คุณสามารถเข้าถึงช่องทางได้ในเมนูช่องทางในคอนโซล Firebase เมื่อคลิกชื่อ Funnel ในรายการ คุณจะเห็นการวิเคราะห์โดยละเอียดของแต่ละ Funnel

620c0e84587c8ad4.png

ตัวอย่างเช่น คลิกอัตราความสำเร็จของระดับ ซึ่งจะแสดงรายละเอียดของ Funnel ดังนี้

c889f9b6ece15847.png

จากภาพหน้าจอด้านบน คุณจะเห็น % ของผู้ใช้ที่ล้างระดับ (ทริกเกอร์เหตุการณ์ level_success) หลังจากเริ่มด่าน (ทริกเกอร์เหตุการณ์ level_start) ในส่วนนี้ คุณจะเห็นว่ามีผู้ใช้ 46.2% ผ่านระดับ

เมื่อคลิกจํานวนเหตุการณ์ เมตริกจะแสดงจํานวนเหตุการณ์ดังนี้

d044fb7b07e6e0d9.png

จากเมตริกในภาพหน้าจอด้านบน มีความพยายาม 116 ครั้ง (เรียกให้แสดงเหตุการณ์ level_start) และการล้าง 57 ครั้ง (ทริกเกอร์เหตุการณ์ level_success) ในระยะเวลาดังกล่าว

เนื่องจากอัตราความสำเร็จตามเหตุการณ์(49.1%) สูงกว่าอัตราที่อิงตามผู้ใช้(46.2%) เล็กน้อย จึงกล่าวได้ว่ามีคนจำนวนหนึ่งที่มีประสิทธิภาพดีกว่ากลุ่มอื่นๆ

5. ผสานรวมการกำหนดค่าระยะไกลเข้ากับแอป

เนื่องจากคุณจะได้รับข้อมูลเชิงลึกบางอย่างในแอปตามเหตุการณ์ในแอปและ Funnel คุณจึงอาจต้องการเพิ่มประสิทธิภาพแอป ซึ่งมักจะรวมการปรับแต่งค่าพารามิเตอร์ในแอปอย่างละเอียด หากต้องการแก้ไขค่าของพารามิเตอร์เหล่านั้น คุณจะต้องอัปเดตแอปเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงมีผลกับผู้ใช้

การใช้การกำหนดค่าระยะไกลใน Firebase ทำให้คุณปรับค่าเหล่านั้นได้โดยไม่ต้องอัปเดตแอป ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเปลี่ยนลักษณะการทำงานของแอปได้โดยไม่ต้องรบกวนผู้ใช้โดยการบังคับให้ดาวน์โหลดอัปเดต

ใน Codelab นี้ คุณจะได้ดูวิธีปรับจำนวนรางวัล (จำนวนตัวอักษรที่จะเปิดเผยหลังจากดูโฆษณาวิดีโอที่มีการให้รางวัล) โดยไม่ต้องอัปเดตแอปโดยใช้การกำหนดค่าระยะไกล

เพิ่มการกำหนดค่าระยะไกลลงในทรัพยากร Dependency ของแอป

เริ่มจากเพิ่มการกำหนดค่าระยะไกลของ Firebase ลงในทรัพยากร Dependency ของแอป

app/build.gradle

apply plugin: 'com.android.application'

android {
    ...
}

dependencies {
    ...

    // TODO: Add Firebase Remote Config dependency (102)
    implementation 'com.google.firebase:firebase-config-ktx'

    ...
}

...

ซิงค์โปรเจ็กต์กับไฟล์ Gradle

ซิงค์โปรเจ็กต์กับไฟล์ Gradle เพื่อตรวจสอบว่าทรัพยากร Dependency ทั้งหมดพร้อมใช้งานกับแอป เลือก ไฟล์ > เมนูซิงค์โปรเจ็กต์ด้วยไฟล์ Gradle เพื่อซิงค์โปรเจ็กต์กับไฟล์ Gradle

ตั้งค่าเริ่มต้นของพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกล

การดึงข้อมูลค่าจากการกำหนดค่าระยะไกลต้องใช้การเชื่อมต่อเครือข่าย สําหรับกรณีที่เครือข่ายไม่พร้อมใช้งาน คุณควรกําหนดค่าเริ่มต้นสําหรับพารามิเตอร์การกําหนดค่าระยะไกลแต่ละรายการ

สร้างไฟล์ remote_config_defaults.xml ในโฟลเดอร์ res/xml จากนั้นกำหนดมูลค่าเริ่มต้นของจำนวนรางวัล (reward_amount)ดังต่อไปนี้

res/xml/remote_config_defaults.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<defaultsMap>
    <entry>
        <key>reward_amount</key>
        <value>1</value>
    </entry>
</defaultsMap>

โปรดทราบว่า reward_amount คือชื่อพารามิเตอร์ในการกำหนดค่าระยะไกล

ดึงข้อมูลจำนวนรางวัลจากการกำหนดค่าระยะไกล

แก้ไข AwesomeDrawingQuiz.kt เพื่อทำให้คลาส GameSettings เก็บการอ้างอิงอินสแตนซ์ RemoteConfig

โปรดทราบว่าอินสแตนซ์ RemoteConfig ได้รับการกำหนดค่าให้ดึงค่าล่าสุดจากเซิร์ฟเวอร์ในโหมดแก้ไขข้อบกพร่องเพื่อช่วยขั้นตอนการพัฒนา (ตั้งค่าช่วงเวลาการดึงข้อมูลขั้นต่ำเป็น 0 วินาทีด้วยการเรียกใช้ fetch(0L))

AwesomeDrawingQuiz.kt

class AwesomeDrawingQuiz : Application() {

    ...

    // COMPLETE: Provide FirebaseRemoteConfig instance (102)
    private fun provideGameSettings() = GameSettings(provideRemoteConfig())

    // COMPLETE: Add a function that provides a FirebaseRemoteConfig instance (102)
    private fun provideRemoteConfig(): FirebaseRemoteConfig {
        val rc = Firebase.remoteConfig.apply {
            setDefaultsAsync(R.xml.remote_config_defaults)
        }
        val fetchTask = if (BuildConfig.DEBUG) rc.fetch(0L) else rc.fetch()
        fetchTask.addOnCompleteListener {
            if (it.isSuccessful) {
                Log.d("AwesomeDrawingQuiz", "Remote config value fetched")
                rc.activate()
            }
        }
        return rc
    }
}

จากนั้นเปลี่ยนคลาส GameSettings เพื่อเรียกข้อมูลจำนวนรางวัลจากการกำหนดค่าระยะไกล

GameSettings.kt

// TODO: Add FirebaseRemoteConfig as a class member
class GameSettings(private val rc: FirebaseRemoteConfig) {

  ...

  // TODO: Apply reward amount from the Remote Config (102)
  val rewardAmount: Int
    get() = rc.getLong(KEY_REWARD_AMOUNT).toInt()

  companion object {
    ...

    // TODO: Add a key for 'reward_amount' Remote Config parameter (102)
    private const val KEY_REWARD_AMOUNT = "reward_amount"
  }
}

สร้างพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกลจากคอนโซล

ถัดไป คุณจะต้องสร้างพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกลใหม่สำหรับจำนวนเงินรางวัล เพื่อให้คุณปรับมูลค่าได้ทันที

หากต้องการสร้างพารามิเตอร์ใหม่ ให้ไปที่คอนโซล Firebase แล้วเลือกโปรเจ็กต์แบบทดสอบการวาดภาพสุดเจ๋งที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้ คลิกการกำหนดค่าระยะไกล -> ปุ่มเพิ่มพารามิเตอร์แรกของคุณ

7f52617141c53726.png

ตั้งชื่อพารามิเตอร์เป็น reward_amount และกําหนดค่าเริ่มต้นเป็น 1 จากนั้นคลิกปุ่มเพิ่มพารามิเตอร์

cbc771fd1685b29c.png

คลิกปุ่มเผยแพร่การเปลี่ยนแปลง เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงมีผลกับผู้ใช้

d6a6aa4a60e06ee9.png

6. เปลี่ยนลักษณะการทำงานของแอปด้วยการกำหนดค่าระยะไกล

ตอนนี้คุณกำหนดค่าจำนวนรางวัลในแบบทดสอบการวาดรูปสุดเจ๋งได้ในคอนโซล Firebase โดยไม่ต้องอัปเดตโค้ดของแอปแล้ว

ในส่วนนี้ คุณจะเปลี่ยนจำนวนรางวัลจาก 1 เป็น 2 เพื่อให้แอปแสดงตัวละครอีก 2 ตัวตามคำใบ้หลังจากดูโฆษณาที่มีการให้รางวัล

อัปเดตค่าเริ่มต้นของพารามิเตอร์Reward_amount

ไปที่คอนโซล Firebase แล้วเลือกโปรเจ็กต์แบบทดสอบการวาดภาพสุดเจ๋งที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้ คลิกการกำหนดค่าระยะไกล แล้วคลิก reward_amount จากรายการ จากนั้นให้เปลี่ยนค่าเริ่มต้นเป็น 2 แล้วคลิกปุ่มอัปเดต

9a9bd8a26a39bfe3.png

คลิกปุ่มเผยแพร่การเปลี่ยนแปลงเพื่อทำให้การเปลี่ยนแปลงมีผลกับผู้ใช้

d6a6aa4a60e06ee9.png

ยืนยันการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานของแอป

หากต้องการยืนยันการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานของแอป ให้เรียกใช้โปรเจ็กต์อีกครั้ง เมื่อดูโฆษณาที่มีการให้รางวัลเสร็จแล้ว คุณจะเห็นว่าตอนนี้แอปแสดงตัวอักษร 2 ตัวเป็นรางวัลตามที่เรากำหนดค่าไว้ในคอนโซลการกำหนดค่าระยะไกล

ก่อนดูโฆษณาที่มีการให้รางวัล

เผยให้ตัวอักษรอีก 2 ตัวเป็นรางวัล

7. สร้างการทดสอบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพจำนวนเงินรางวัล

ตอนนี้คุณเปลี่ยนจำนวนรางวัลได้โดยไม่ต้องเผยแพร่การอัปเดตแอป อย่างไรก็ตาม คุณจะพิจารณาจำนวนเงินที่เปลี่ยนแปลงไปส่งผลดีต่อแอปได้อย่างไร

เมื่อใช้ Firebase A/B Testing คุณจะทำการทดสอบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ของผู้ใช้แอปโดยรวมได้โดยไม่ต้องอัปเดตแอปหรือสร้างเครื่องมือแยกต่างหากเพื่อเรียกใช้และติดตามประสิทธิภาพของการทดสอบแต่ละรายการ

ออกแบบการทดลอง

ก่อนที่จะสร้างการทดสอบใหม่ คุณควรตั้งวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายที่ชัดเจนของการทดสอบ โปรดดูรายการตรวจสอบต่อไปนี้ก่อนที่จะสร้างการทดสอบใหม่

  • อะไร: คุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพสิ่งใด (เช่น ความยากของเกม เวลา/การมองเห็นโฆษณา เป็นต้น)
  • เหตุผล: เป้าหมายธุรกิจของคุณสำหรับการทำการทดสอบคืออะไร (เช่น เพื่อเพิ่มรายได้จากโฆษณาให้สูงสุด เพิ่มการคงผู้ใช้ไว้ เป็นต้น)
  • ใคร: ใครบ้างที่ต้องเข้าร่วมการทดสอบ (เช่น ผู้ใช้ทั้งหมด กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ที่เฉพาะเจาะจง ฯลฯ)

ใน Codelab นี้ คุณจะสร้างการทดสอบเพื่อเพิ่มมูลค่าของรางวัลให้ได้สูงสุดเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายวันของแบบทดสอบการวาดภาพสุดเจ๋ง

สร้างการทดสอบ

เปิดโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz จากคอนโซล Firebase เลือกเมนูการทดสอบ A/B แล้วคลิกปุ่มสร้างการทดสอบ

เลือกการกำหนดค่าระยะไกลเพื่อสร้างการทดสอบการกำหนดค่าระยะไกล

f38a85328ab54e7e.png

ตั้งชื่อการทดสอบเป็น "จำนวนรางวัล" ดังที่แสดงในภาพหน้าจอต่อไปนี้

15d552adb61c0b08.png

กำหนดค่าตัวเลือกการกำหนดเป้าหมาย ใน Codelab นี้ คุณจะกำหนดเป้าหมายเป็นผู้ใช้แบบทดสอบสำหรับการวาดภาพสุดเจ๋ง 100%

61b316741a63050f.png

เนื่องจากวัตถุประสงค์หลักของการทดสอบคือการหาค่าที่เหมาะสมที่สุดซึ่งช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายวันให้ได้สูงสุด ให้เลือกการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายวันเป็นเมตริกหลักที่จะติดตาม

694641b57d90ff65.png

สุดท้ายคือการควบคุมการตั้งค่าและกลุ่มตัวแปรเพื่อให้คุณรู้ว่ากลุ่มใดมีประสิทธิภาพมากกว่า เลือก reward_amount จากกลุ่มควบคุมและปล่อยค่าไว้ตามเดิม สําหรับกลุ่มตัวแปร ให้ตั้งชื่อเป็น "รางวัลน้อยลง" แล้วเปลี่ยนค่าของ reward_amount เป็น 1

10ed7f5b06858519.png

เมื่อใช้การกำหนดค่านี้ คนในกลุ่ม "รางวัลน้อยลง" จะได้รับตัวอักษร 1 ตัวเป็นรางวัล ส่วนคนในกลุ่มควบคุมจะได้รับตัวอักษร 2 ตัวเป็นรางวัล ด้วยเหตุนี้ คุณจะดูได้ว่าจำนวนรางวัลส่งผลต่อผู้ใช้อย่างไร

เมื่อคลิกปุ่มตรวจสอบ คุณจะเห็นภาพรวมของการทดสอบดังนี้

ae6477ce79f6265d.png

เรียกใช้การทดสอบ

คลิกปุ่มเริ่มการทดสอบเพื่อทําการทดสอบ โปรดทราบว่าคุณจะเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าการทดสอบไม่ได้เมื่อเริ่มต้นไปแล้ว

7131bf9b4fa74fa5.png

8. จัดการการทดสอบ

ดูความคืบหน้าของการทดสอบ

คุณสามารถตรวจสอบความคืบหน้าของการทดสอบได้จากเมนูการทดสอบ A/B ในคอนโซล Firebase ซึ่งจะมีลักษณะเหมือนภาพหน้าจอต่อไปนี้ โปรดทราบว่าคุณสามารถดูจำนวนผู้ใช้ที่เข้าร่วมการทดสอบในช่วง 30 นาทีที่ผ่านมาในการ์ดได้ด้วย

8a7009bdd8871d95.png

เมื่อคุณคลิกการทดสอบจากรายการ คุณสามารถดูรายละเอียดการทดสอบได้ คุณจะเห็นข้อความ "ยังเร็วเกินไปที่จะประกาศตัวแปรที่ดีที่สุด" จนกว่าการทดสอบจะสามารถประกาศตัวแปรที่ดีที่สุดได้ (ตัวแปรที่ทำงานได้ดีที่สุด)

a4e7ca3e3f4711cd.png

เมื่อการทดสอบทำงานไปสักระยะหนึ่งแล้ว การทดสอบจะเริ่มแสดงข้อมูลที่เก็บรวบรวมระหว่างการทดสอบในส่วนภาพรวมการปรับปรุง คุณสามารถเปรียบเทียบประสิทธิภาพของแต่ละตัวแปรเพื่อดูว่าตัวแปรใดมีประสิทธิภาพดีกว่ากัน ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงตัวอย่างของส่วนภาพรวมการปรับปรุง

e2d00fc27c053fd3.png

จากตารางด้านล่างในส่วนภาพรวมการปรับปรุง คุณสามารถตรวจสอบรายละเอียดของเมตริกเป้าหมายของการทดสอบและเมตริกอื่นๆ ที่ติดตามในการทดสอบ ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงตัวอย่างส่วนรายละเอียดเมตริก

c3859d642f85cc52.png

นำตัวแปรที่ดีที่สุดไปใช้กับผู้ใช้ทุกคน

หลังจากทำการทดสอบมานานแล้วและมีตัวแปรที่ได้คะแนนนำหรือตัวแปรที่ได้ผลที่สุด คุณก็สามารถเริ่มการทดสอบกับผู้ใช้ทั้ง 100% ได้ เมื่อการทดสอบ A/B พบผู้นำที่ชัดเจนแล้ว คุณก็จะแนะนําให้คุณเปิดตัวตัวแปรที่ดีที่สุดกับผู้ใช้ทุกคน

86cb6a6c07516634.png

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าการทดสอบจะไม่ได้ประกาศความเป็นผู้นำที่ชัดเจน คุณก็ยังเลือกเปิดตัวตัวแปรกับผู้ใช้ทุกคนได้

ในหน้าจอรายละเอียดการทดสอบ ให้คลิกเมนูตามบริบท ( 73afe611adf58774.png) แล้วคลิกเปิดตัวตัวแปร

374e1c72be1d0656.png

เลือกตัวแปรที่จะเปิดตัวกับผู้ใช้ทั้งหมด แล้วคลิกปุ่มตรวจสอบในการกำหนดค่าระยะไกลเพื่อตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงก่อนทำการเปลี่ยนแปลงในการกำหนดค่าระยะไกล

e176f6e6a72c754.png

หลังจากที่ยืนยันว่าฉบับร่างไม่มีปัญหาใดๆ ให้คลิกปุ่มเผยแพร่การเปลี่ยนแปลงเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงมีผลกับผู้ใช้ทั้งหมด

d65d545620ce93f6.png

9. เสร็จเรียบร้อย

คุณศึกษา Codelab เกี่ยวกับ Android ของ AdMob+Firebase 102 เสร็จสมบูรณ์แล้ว คุณดูโค้ดที่เสร็จสมบูรณ์ของ Codelab นี้ได้ในโฟลเดอร์ android_studio_folder.png102-complete