AdMob+Firebase 102 Android: ปรับแต่งลักษณะการทำงานของแอปโดยไม่ต้องอัปเดตแอป

1. บทนำ

สมมติว่าคุณต้องปรับค่าของพารามิเตอร์บางอย่างในแอปหลังจากเผยแพร่แอปใน Play Store โดยปกติแล้ว คุณควรเผยแพร่แอปเวอร์ชันใหม่ และผู้ใช้ควรจะอัปเดตแอปในโทรศัพท์ด้วย

โดยทั่วไป การอัปเดตแอปจะใช้ได้หากคุณต้องการทำการเปลี่ยนแปลงในแอปอย่างถาวร แต่จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณต้องปรับค่าพารามิเตอร์บางอย่างในแอปบ่อยๆ หรือหากต้องการทำการทดลองเพื่อค้นหาการกำหนดค่าแอปที่เหมาะสมที่สุด

ในกรณีเช่นนี้ การอัปเดตแอปจะทำงานได้ไม่ดี เนื่องจากต้องใช้เวลาสักระยะจนกว่าการอัปเดตจะเผยแพร่ไปยังผู้ใช้ทั้งหมด นอกจากนี้ การทำการทดสอบในแอปหลายเวอร์ชันยังเป็นเรื่องที่ท้าทายอีกด้วย

นอกจากนี้ คุณจะพิจารณาได้อย่างไรว่าเส้นทางของผู้ใช้ในแอปทํางานได้ตามที่ต้องการ คุณอาจต้องพึ่งพาความคิดเห็นของผู้ใช้ใน Play Console อย่างไรก็ตาม ข้อมูลดังกล่าวอาจไม่แม่นยำพอที่จะใช้ในการตัดสินใจที่ชัดเจน

หากพบปัญหา (ข้อบกพร่องของโค้ด ข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์ คำที่ไม่ชัดเจน ฯลฯ) ขณะทำตาม Codelab นี้ โปรดรายงานปัญหาผ่านลิงก์รายงานข้อผิดพลาดที่มุมซ้ายล่างของ Codelab

สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้

  • วิธีสร้าง Funnel ใน Google Analytics สำหรับ Firebase
  • วิธีใช้การกำหนดค่าระยะไกลของ Firebase
  • วิธีทําการทดสอบ A/B ของ Firebase

สิ่งที่คุณต้องมี

  • Android Studio เวอร์ชัน 4.1 ขึ้นไป
  • บัญชี Google
  • อุปกรณ์ทดสอบที่ใช้ Android 5.0 ขึ้นไปพร้อมสาย USB เพื่อเชื่อมต่ออุปกรณ์ หรือโปรแกรมจำลอง Android ที่เรียกใช้ AVD(อุปกรณ์เสมือน Android) พร้อมอิมเมจระบบที่รองรับ Play Store/Google APIs

คุณจะให้คะแนนระดับประสบการณ์การใช้งาน AdMob เท่าใด

ผู้ฝึกหัด ขั้นกลาง ผู้ชำนาญ

คุณจะให้คะแนนระดับประสบการณ์การใช้งาน Firebase เท่าใด

ผู้ฝึกหัด ขั้นกลาง ผู้ชำนาญ

2. ตั้งค่าสภาพแวดล้อมในการพัฒนาซอฟต์แวร์

ดาวน์โหลดโค้ด

คลิกปุ่มต่อไปนี้เพื่อดาวน์โหลดโค้ดทั้งหมดสำหรับ Codelab นี้

แตกไฟล์ ZIP ที่ดาวน์โหลด การดำเนินการนี้จะแตกไฟล์โฟลเดอร์รูทชื่อ admob-firebase-codelabs-android-master

...หรือโคลนที่เก็บ GitHub จากบรรทัดคำสั่ง

$ git clone https://github.com/googlecodelabs/admob-firebase-codelabs-android

ที่เก็บจะมีโฟลเดอร์ 4 โฟลเดอร์ดังนี้

  • android_studio_folder.png101-base - โค้ดเริ่มต้นที่คุณจะสร้างใน Codelab นี้
  • android_studio_folder.png101-complete_and_102-base - โค้ดที่เสร็จสมบูรณ์สำหรับ Codelab นี้และโค้ดเริ่มต้นสำหรับ Codelab 102
  • android_studio_folder.png102-complete - โค้ดที่เสร็จสมบูรณ์สำหรับ Codelab 102

นำเข้าแอปเริ่มต้น

เปิด Android Studio แล้วเลือก "นำเข้าโปรเจ็กต์" ในหน้าจอต้อนรับ จากนั้นเลือกไดเรกทอรี 101-complete_and_102-base จากโค้ดที่คุณดาวน์โหลด

ตอนนี้คุณควรเปิดโปรเจ็กต์ใน Android Studio ได้แล้ว

เพิ่มไฟล์กำหนดค่า Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Android

  1. จากหน้าจอภาพรวมของโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz ให้คลิกไอคอนการตั้งค่า 9bacb5ada7cbaaf6.png
  2. ในแท็บทั่วไป ให้เลือกแอป Android เพื่อดาวน์โหลดไฟล์ google-service.json
  3. ย้ายไฟล์การกำหนดค่าไปยังไดเรกทอรี android_studio_folder.pngapp ในโปรเจ็กต์ 797cde1881a38fdf.png

3. เปิดโปรเจ็กต์ Firebase จากคอนโซล

ก่อนที่จะไปยังขั้นตอนถัดไป ให้เปิดโปรเจ็กต์จากคอนโซล Firebase ที่คุณสร้างไว้ในขั้นตอน "ตั้งค่าโปรเจ็กต์ Firebase" ของ Codelab AdMob+Firebase 101

e0a028059c9e00cb.png

4. สร้าง Funnel ของเหตุการณ์ในแอป

คุณอาจมีเหตุการณ์ในแอปบางรายการที่เพิ่มไว้เพื่อติดตามกิจกรรมของผู้ใช้ภายในแอป เมื่ออ่านรายงานของเหตุการณ์ในแอปแต่ละรายการ คุณจะได้รับรายละเอียดที่เชื่อมโยงกับเหตุการณ์ เช่น จำนวนรวม จำนวนเฉลี่ยต่อผู้ใช้ ข้อมูลประชากร เป็นต้น

แต่จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณต้องการดูอัตราการทำเหตุการณ์ชุดหนึ่งให้เสร็จสมบูรณ์แทนที่จะมุ่งเน้นที่เหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง ใน Google Analytics สําหรับ Firebase คุณสามารถใช้กระบวนการเพื่อแสดงภาพและเพิ่มประสิทธิภาพอัตราความสําเร็จของชุดเหตุการณ์ในแอป

สร้าง Funnel

วิธีสร้างช่องทางมีดังนี้

  1. ไปที่คอนโซล Firebase แล้วเลือกโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz ที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้
  2. คลิกFunnel
  3. คลิกช่องทางใหม่
  4. ป้อนชื่อและคำอธิบายช่องทาง
  5. เลือก 2 เหตุการณ์แรกที่คุณต้องการใช้เป็นขั้นตอนในช่องทาง
  6. คลิกเพิ่มเหตุการณ์อื่นสำหรับขั้นตอนเพิ่มเติมแต่ละขั้น และเลือกเหตุการณ์
  7. คลิกสร้าง

ทำตามขั้นตอนข้างต้นเพื่อสร้าง Funnel ต่อไปนี้

#1 ชื่อ Funnel: อัตราความสำเร็จของระดับ เหตุการณ์: level_start, level_successd3bc78ef61a261d7.png

#2 ชื่อ Funnel: อัตราการดูโฆษณาที่มีการให้รางวัลจนจบ เหตุการณ์: ad_reward_prompt, ad_reward_impression, ad_reward45c9542dfa663014.png

#3 ชื่อ Funnel: อัตราการเล่นเกมจนจบ เหตุการณ์: game_start, game_completedab25e8501746d5f.png

ดูการวิเคราะห์ Funnel

เมื่อสร้าง Funnel แล้ว คุณจะเข้าถึง Funnel ได้ในเมนู Funnel ในคอนโซล Firebase การคลิกชื่อ Funnel ในรายการจะช่วยให้คุณเห็นการวิเคราะห์โดยละเอียดของ Funnel แต่ละรายการ

620c0e84587c8ad4.png

เช่น คลิกอัตราความสำเร็จของระดับ โดยจะแสดงรายละเอียด Funnel ดังนี้

c889f9b6ece15847.png

จากภาพหน้าจอด้านบน คุณจะเห็นเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ที่ผ่านด่าน (เรียกเหตุการณ์ level_success) หลังจากเริ่มด่าน (เรียกเหตุการณ์ level_start) ในที่นี้ คุณจะเห็นว่าผู้ใช้ 46.2% ผ่านด่าน

เมื่อคลิกจํานวนเหตุการณ์แล้ว ระบบจะแสดงเมตริกตามจํานวนเหตุการณ์ดังนี้

d044fb7b07e6e0d9.png

จากเมตริกในภาพหน้าจอด้านบน มีการพยายาม 116 ครั้ง (ทริกเกอร์เหตุการณ์ level_start) และผ่านด่าน 57 ครั้ง (ทริกเกอร์เหตุการณ์ level_success) ในช่วงระยะเวลาดังกล่าว

เนื่องจากอัตราการทำจนเสร็จตามเหตุการณ์(49.1%) สูงกว่าอัตราตามผู้ใช้(46.2%) เล็กน้อย คุณจึงกล่าวได้ว่ามีผู้ใช้บางรายที่ทำได้ดีกว่าผู้ใช้รายอื่นๆ

5. ผสานรวมการกำหนดค่าระยะไกลเข้ากับแอป

เนื่องจากคุณอาจได้รับข้อมูลเชิงลึกบางอย่างเกี่ยวกับแอปโดยอิงตามเหตุการณ์ในแอปและ Funnel คุณจึงอาจต้องการเพิ่มประสิทธิภาพแอป ซึ่งโดยปกติแล้วจะรวมถึงการปรับค่าพารามิเตอร์ในแอปอย่างละเอียด หากต้องการแก้ไขค่าของพารามิเตอร์เหล่านั้น คุณจะต้องอัปเดตแอปเพื่อให้ระบบใช้การเปลี่ยนแปลงกับผู้ใช้ได้

การใช้การกำหนดค่าระยะไกลใน Firebase ช่วยให้คุณปรับค่าเหล่านั้นได้โดยไม่ต้องอัปเดตแอป ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเปลี่ยนลักษณะการทำงานของแอปได้โดยไม่ต้องรบกวนผู้ใช้ด้วยการบังคับให้ดาวน์โหลดการอัปเดต

ใน Codelab นี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีปรับจำนวนรางวัล (จำนวนตัวอักษรที่จะเปิดเผยหลังจากดูโฆษณาวิดีโอที่มีการให้รางวัล) โดยไม่ต้องอัปเดตแอปด้วยการใช้การกำหนดค่าระยะไกล

เพิ่มการกำหนดค่าระยะไกลลงในการอ้างอิงของแอป

มาเริ่มต้นด้วยการเพิ่มการกำหนดค่าระยะไกลของ Firebase ลงในการขึ้นต่อกันของแอป

app/build.gradle

apply plugin: 'com.android.application'

android {
    ...
}

dependencies {
    ...

    // TODO: Add Firebase Remote Config dependency (102)
    implementation 'com.google.firebase:firebase-config-ktx'

    ...
}

...

ซิงค์โปรเจ็กต์กับไฟล์ Gradle

ซิงค์โปรเจ็กต์กับไฟล์ Gradle เพื่อให้แน่ใจว่าแอปของคุณมีทรัพยากร Dependency ทั้งหมด เลือกเมนูFile > Sync Project with Gradle Files เพื่อซิงค์โปรเจ็กต์กับไฟล์ Gradle

กำหนดค่าเริ่มต้นของพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกล

การดึงค่าจากการกำหนดค่าระยะไกลต้องใช้การเชื่อมต่อเครือข่าย ในกรณีที่เครือข่ายไม่พร้อมใช้งาน คุณควรกำหนดค่าเริ่มต้นสำหรับพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกลแต่ละรายการ

สร้างไฟล์ remote_config_defaults.xml ในโฟลเดอร์ res/xml จากนั้นตั้งค่าเริ่มต้นของจำนวนเงินรางวัล (reward_amount)ดังนี้

res/xml/remote_config_defaults.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<defaultsMap>
    <entry>
        <key>reward_amount</key>
        <value>1</value>
    </entry>
</defaultsMap>

โปรดทราบว่า reward_amount คือชื่อของพารามิเตอร์ในการกำหนดค่าระยะไกล

ดึงจำนวนรางวัลจากการกำหนดค่าระยะไกล

แก้ไข AwesomeDrawingQuiz.kt เพื่อให้คลาส GameSettings มีการอ้างอิงไปยังอินสแตนซ์ RemoteConfig

โปรดทราบว่าอินสแตนซ์ RemoteConfig ได้รับการกำหนดค่าให้ดึงค่าล่าสุดจากเซิร์ฟเวอร์ในโหมดแก้ไขข้อบกพร่องเพื่อช่วยกระบวนการพัฒนา (ตั้งค่าช่วงเวลาการดึงข้อมูลขั้นต่ำเป็น 0 วินาทีโดยเรียกใช้ fetch(0L))

AwesomeDrawingQuiz.kt

class AwesomeDrawingQuiz : Application() {

    ...

    // COMPLETE: Provide FirebaseRemoteConfig instance (102)
    private fun provideGameSettings() = GameSettings(provideRemoteConfig())

    // COMPLETE: Add a function that provides a FirebaseRemoteConfig instance (102)
    private fun provideRemoteConfig(): FirebaseRemoteConfig {
        val rc = Firebase.remoteConfig.apply {
            setDefaultsAsync(R.xml.remote_config_defaults)
        }
        val fetchTask = if (BuildConfig.DEBUG) rc.fetch(0L) else rc.fetch()
        fetchTask.addOnCompleteListener {
            if (it.isSuccessful) {
                Log.d("AwesomeDrawingQuiz", "Remote config value fetched")
                rc.activate()
            }
        }
        return rc
    }
}

จากนั้นเปลี่ยนคลาส GameSettings เพื่อดึงจำนวนรางวัลจากการกำหนดค่าระยะไกล

GameSettings.kt

// TODO: Add FirebaseRemoteConfig as a class member
class GameSettings(private val rc: FirebaseRemoteConfig) {

  ...

  // TODO: Apply reward amount from the Remote Config (102)
  val rewardAmount: Int
    get() = rc.getLong(KEY_REWARD_AMOUNT).toInt()

  companion object {
    ...

    // TODO: Add a key for 'reward_amount' Remote Config parameter (102)
    private const val KEY_REWARD_AMOUNT = "reward_amount"
  }
}

สร้างพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกลจากคอนโซล

จากนั้นคุณจะสร้างพารามิเตอร์การกำหนดค่าระยะไกลใหม่สำหรับจำนวนรางวัลเพื่อให้ปรับค่าได้ทันที

หากต้องการสร้างพารามิเตอร์ใหม่ ให้ไปที่คอนโซล Firebase แล้วเลือกโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz ที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้ คลิกปุ่ม Remote Config -> ADD YOUR FIRST PARAMETER

7f52617141c53726.png

ตั้งชื่อพารามิเตอร์เป็น reward_amount และตั้งค่าเริ่มต้นเป็น 1 จากนั้นคลิกปุ่มเพิ่มพารามิเตอร์

cbc771fd1685b29c.png

คลิกปุ่มเผยแพร่การเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ผู้ใช้เห็นการเปลี่ยนแปลง

d6a6aa4a60e06ee9.png

6. เปลี่ยนลักษณะการทำงานของแอปด้วยการกำหนดค่าระยะไกล

ตอนนี้คุณสามารถกำหนดค่าจำนวนรางวัลใน Awesome Drawing Quiz ได้ใน Firebase Console โดยไม่ต้องอัปเดตรหัสแอป

ในส่วนนี้ คุณจะเปลี่ยนจำนวนรางวัลจาก 1 เป็น 2 เพื่อให้แอปเปิดเผยตัวละครอีก 2 ตัวเป็นคำใบ้หลังจากดูโฆษณาที่มีการให้รางวัล

อัปเดตค่าเริ่มต้นของพารามิเตอร์ reward_amount

ไปที่คอนโซล Firebase แล้วเลือกโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz ที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้ คลิก Remote Config แล้วคลิก reward_amount จากรายการ จากนั้นเปลี่ยนค่าเริ่มต้นเป็น 2 แล้วคลิกปุ่มอัปเดต

9a9bd8a26a39bfe3.png

คลิกปุ่มเผยแพร่การเปลี่ยนแปลงเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงมีผลกับผู้ใช้

d6a6aa4a60e06ee9.png

ยืนยันการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานของแอป

หากต้องการยืนยันการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานของแอป ให้เรียกใช้โปรเจ็กต์อีกครั้ง เมื่อดูโฆษณาที่มีการให้รางวัลจนจบ คุณจะเห็นว่าตอนนี้แอปแสดงตัวอักษร 2 ตัวเป็นรางวัลตามที่เรากำหนดค่าไว้ในคอนโซล Remote Config

ก่อนดูโฆษณาที่มีการให้รางวัล

เฉลยตัวอักษรเพิ่มอีก 2 ตัวเป็นรางวัล

7. สร้างการทดสอบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพจำนวนรางวัล

ตอนนี้คุณเปลี่ยนจำนวนรางวัลได้โดยไม่ต้องเผยแพร่การอัปเดตแอป อย่างไรก็ตาม คุณจะพิจารณาได้อย่างไรว่าการเปลี่ยนแปลงจำนวนหนึ่งๆ นั้นดีต่อแอป

การทดสอบ A/B ของ Firebase ช่วยให้คุณทำการทดสอบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ของผู้ใช้โดยรวมของแอปได้โดยไม่ต้องอัปเดตแอปหรือสร้างเครื่องมือแยกต่างหากเพื่อเรียกใช้และติดตามประสิทธิภาพของการทดสอบแต่ละรายการ

ออกแบบการทดสอบ

ก่อนสร้างการทดสอบใหม่ คุณควรกำหนดวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายของการทดสอบให้ชัดเจน โปรดตรวจสอบรายการต่อไปนี้ก่อนสร้างการทดสอบใหม่

  • อะไร: คุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพอะไร (เช่น ความยากของเกม เวลา/การมองเห็นโฆษณา ฯลฯ)
  • เหตุผล: เป้าหมายทางธุรกิจของคุณในการทําการทดลองคืออะไร (เช่น เพื่อเพิ่มรายได้จากโฆษณาให้ได้สูงสุด เพื่อเพิ่มการคงผู้ใช้ไว้ ฯลฯ)
  • ใคร: ใครบ้างที่ต้องเข้าร่วมการทดสอบ (เช่น ผู้ใช้ทั้งหมด กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ที่เฉพาะเจาะจง เป็นต้น)

ใน Codelab นี้ คุณจะได้สร้างการทดสอบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพมูลค่าของจำนวนรางวัลเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายวันของ Awesome Drawing Quiz ให้ได้สูงสุด

สร้างการทดสอบ

เปิดโปรเจ็กต์ Awesome Drawing Quiz จากคอนโซล Firebase เลือกเมนูการทดสอบ A/B แล้วคลิกปุ่มสร้างการทดสอบ

เลือก Remote Config เพื่อสร้างการทดสอบ Remote Config

f38a85328ab54e7e.png

ตั้งชื่อการทดสอบเป็น "จำนวนรางวัล" ดังที่แสดงในภาพหน้าจอต่อไปนี้

15d552adb61c0b08.png

กำหนดค่าตัวเลือกการกำหนดเป้าหมาย ใน Codelab นี้ คุณจะกำหนดเป้าหมายผู้ใช้ Awesome Drawing Quiz ทั้งหมด 100%

61b316741a63050f.png

เนื่องจากวัตถุประสงค์หลักของการทดลองคือการค้นหาค่าที่เหมาะสมซึ่งจะเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายวันให้ได้มากที่สุด ให้เลือกการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายวันเป็นเมตริกหลักที่จะติดตาม

694641b57d90ff65.png

สุดท้าย ให้ตั้งค่ากลุ่มควบคุมและกลุ่มทดสอบเพื่อดูว่ากลุ่มใดมีประสิทธิภาพดีกว่า เลือก reward_amount จากกลุ่มควบคุม และปล่อยให้ค่าไม่เปลี่ยนแปลง สำหรับกลุ่มตัวแปร ให้ตั้งชื่อเป็น "รางวัลน้อยกว่า" จากนั้นเปลี่ยนค่าของ reward_amount เป็น 1

10ed7f5b06858519.png

การกำหนดค่านี้จะทำให้ผู้ที่อยู่ในกลุ่ม "รางวัลน้อย" ได้รับจดหมาย 1 ฉบับเป็นรางวัล ส่วนผู้ที่อยู่ในกลุ่มควบคุมจะได้รับจดหมาย 2 ฉบับเป็นรางวัล ดังนั้น คุณจะเห็นว่าจำนวนรางวัลส่งผลต่อผู้ใช้อย่างไร

เมื่อคลิกปุ่มตรวจสอบ คุณจะเห็นภาพรวมของการทดสอบดังนี้

ae6477ce79f6265d.png

เรียกใช้การทดสอบ

คลิกปุ่มเริ่มการทดสอบเพื่อเรียกใช้การทดสอบ โปรดทราบว่าคุณจะเปลี่ยนการกำหนดค่าการทดสอบไม่ได้เมื่อการทดสอบเริ่มขึ้น

7131bf9b4fa74fa5.png

8. จัดการการทดสอบ

ดูความคืบหน้าของการทดสอบ

คุณสามารถตรวจสอบความคืบหน้าของการทดสอบได้จากเมนู A/B Testing ในคอนโซล Firebase ซึ่งจะมีลักษณะคล้ายกับภาพหน้าจอต่อไปนี้ โปรดทราบว่าคุณยังดูจํานวนผู้ใช้ที่เข้าร่วมการทดสอบในช่วง 30 นาทีที่ผ่านมาได้ในการ์ด

8a7009bdd8871d95.png

เมื่อคลิกการทดสอบจากรายการแล้ว คุณจะเห็นรายละเอียดการทดสอบ จนกว่าการทดสอบจะประกาศตัวแปรที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุดได้ คุณจะเห็นข้อความ"ยังเร็วเกินไปที่จะประกาศตัวแปรที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุด"

a4e7ca3e3f4711cd.png

เมื่อการทดสอบทํางานไปสักระยะหนึ่ง ระบบจะเริ่มแสดงข้อมูลที่รวบรวมไว้ระหว่างการทดสอบจนถึงตอนนี้ในส่วนภาพรวมการปรับปรุง คุณสามารถเปรียบเทียบประสิทธิภาพของแต่ละตัวแปรเพื่อดูว่าตัวแปรใดมีประสิทธิภาพดีกว่า ภาพหน้าจอด้านล่างแสดงตัวอย่างส่วนภาพรวมการปรับปรุง

e2d00fc27c053fd3.png

จากตารางด้านล่างส่วนภาพรวมการปรับปรุง คุณสามารถตรวจสอบรายละเอียดของเมตริกเป้าหมายของการทดสอบ รวมถึงเมตริกเพิ่มเติมที่ติดตามในการทดสอบได้ ภาพหน้าจอด้านล่างแสดงตัวอย่างส่วนรายละเอียดเมตริก

c3859d642f85cc52.png

เปิดตัวฟีเจอร์ติดตามสำหรับผู้ใช้ทุกคน

หลังจากทำการทดสอบจนได้ตัวแปรที่ได้ผลดีที่สุดแล้ว คุณสามารถเริ่มการทดสอบกับผู้ใช้ทั้ง 100% ได้ เมื่อการทดสอบ A/B พบตัวแปรที่ได้ผลดีที่สุดอย่างชัดเจนแล้ว ระบบจะแนะนําให้คุณเปิดตัวตัวแปรที่ได้ผลดีที่สุดต่อผู้ใช้ทั้งหมด

86cb6a6c07516634.png

แต่แม้การทดสอบจะไม่สามารถระบุผู้นำที่ชัดเจนได้ คุณก็ยังเลือกแสดงตัวแปรให้ผู้ใช้ทั้งหมดเห็นได้

ในหน้าจอรายละเอียดการทดสอบ ให้คลิกเมนูบริบท ( 73afe611adf58774.png) แล้วคลิกเปิดตัวตัวแปร

374e1c72be1d0656.png

เลือกตัวแปรที่จะเปิดตัวต่อผู้ใช้ทั้งหมด แล้วคลิกปุ่มตรวจสอบในการกำหนดค่าระยะไกลเพื่อตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงก่อนที่จะทำการเปลี่ยนแปลงในการกำหนดค่าระยะไกล

e176f6e6a72c754.png

หลังจากยืนยันว่าฉบับร่างไม่มีปัญหาแล้ว ให้คลิกปุ่มเผยแพร่การเปลี่ยนแปลงเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงมีผลกับผู้ใช้ทั้งหมด

d65d545620ce93f6.png

9. เสร็จเรียบร้อย

คุณได้ทํา Codelab AdMob+Firebase 102 Android เสร็จแล้ว คุณดูโค้ดที่เสร็จสมบูรณ์สำหรับ Codelab นี้ได้ในโฟลเดอร์ android_studio_folder.png102-complete