1. Обзор
ARCore — это платформа для создания приложений дополненной реальности на Android. Augmented Images позволяет создавать AR-приложения, способные распознавать предварительно зарегистрированные 2D-изображения реального мира и накладывать на них виртуальный контент.
В этом практическом занятии вы узнаете, как модифицировать существующее демонстрационное приложение ARCore, чтобы добавить в него дополненные изображения, которые могут двигаться или оставаться неподвижными.
Что вы построите
В этом практическом занятии вы будете развивать существующее демонстрационное приложение ARCore. К концу занятия ваше приложение сможет:
- Обнаружить целевой объект на изображении и прикрепить к нему виртуальный лабиринт.
- Отслеживайте движущуюся цель до тех пор, пока она находится в поле зрения камеры.

Это ваш первый опыт создания приложения на ARCore?
Вы планируете писать примеры кода в рамках этого практического занятия или просто хотите почитать эти страницы?
Что вы узнаете
- Как использовать дополненные изображения в ARCore на Java
- Как оценить способность ARCore распознавать изображение?
- Как прикрепить виртуальный контент к изображению и отслеживать его перемещение.
Предварительные требования
Для выполнения этого практического задания вам потребуется специальное оборудование и программное обеспечение.
Требования к оборудованию
- Устройство с поддержкой ARCore , подключенное через USB-кабель к вашему компьютеру для разработки.
Требования к программному обеспечению
- ARCore APK 1.9.0 или более поздней версии. Этот APK-файл обычно устанавливается на устройство автоматически через Play Store.
- Компьютер разработчика с установленной программой Android Studio (версия 3.1 или более поздняя)
- Доступ к интернету необходим, так как в процессе разработки потребуется загружать библиотеки.
Теперь, когда у вас всё готово, давайте начнём!
2. Настройка среды разработки.
Загрузите SDK
Начнём с загрузки последней версии ARCore Android SDK с GitHub. Распакуйте её в удобное для вас место. Для этого практического занятия используется самая ранняя версия SDK — 1.18.1. Папка будет называться arcore-android-sdk-x.xx.x , точное значение будет соответствовать версии SDK, которую вы используете.
Запустите Android Studio и нажмите «Открыть существующий проект Android Studio» .

Перейдите в эту распакованную папку:
arcore-android-sdk-x.xx.x/samples/augmented_image_java
Нажмите «Открыть» .
Дождитесь завершения синхронизации проекта в Android Studio. Если в Android Studio отсутствуют необходимые компоненты, может возникнуть ошибка с сообщением Install missing platform and sync project . Следуйте инструкциям, чтобы устранить проблему.
Запустите демонстрационное приложение
Теперь, когда у вас есть работающий проект приложения ARCore, давайте его протестируем.
Подключите устройство ARCore к машине разработчика и используйте меню «Запуск» > «Запустить приложение» , чтобы запустить отладочную версию на устройстве. В диалоговом окне, предлагающем выбрать устройство для запуска, выберите подключенное устройство и нажмите «ОК» .


В этом примере проекта используется targetSdkVersion 28 Если у вас возникла ошибка сборки, например, Failed to find Build Tools revision 28.0.3 , следуйте инструкциям, описанным в Android Studio, чтобы загрузить и установить необходимую версию Android Build Tools.
Если все пройдет успешно, демонстрационное приложение запустится на устройстве и запросит разрешение на создание фотографий и видео с помощью дополненной реальности. Нажмите «РАЗРЕШИТЬ» , чтобы предоставить разрешение.
Протестируйте с помощью тестового изображения.
Теперь, когда вы настроили среду разработки, вы можете протестировать приложение, предоставив ему изображение для просмотра.
В Android Studio, в окне Project , перейдите в раздел app > assets и дважды щелкните файл default.jpg , чтобы открыть его.

Наведите камеру устройства на изображение Земли на экране и следуйте инструкциям, чтобы совместить сканируемое изображение с перекрестием прицела.
Поверх изображения будет наложена рамка, вот так:

Далее мы внесем небольшие улучшения в демонстрационное приложение.
3. Отобразите модель лабиринта на двухмерном изображении.
Вы можете начать экспериментировать с дополненной реальностью, отобразив поверх неё 3D-модель.
Скачать 3D-модель
Для этого практического занятия мы будем использовать модель " Circle Maze - Green " от Evol, распространяемую по лицензии CC-BY 3.0 . Я сохранил копию этой 3D-модели в репозитории GitHub этого практического занятия, который вы можете найти здесь .
Выполните следующие шаги, чтобы загрузить модель и добавить её в Android Studio.
- Перейдите в репозиторий GitHub этого учебного пособия, в каталог third_party .
- Щелкните файл GreenMaze_obj.zip и нажмите кнопку «Скачать» .
В результате загрузки создается файл под названием GreenMaze_obj.zip .
- В Android Studio создайте директорию
green-mazeв папке app > assets > models. - Распакуйте архив
GreenMaze_obj.zipи скопируйте его содержимое в следующую папку:arcore-android-sdk-x.xx.x/samples/augmented_image_java/app/src/main/assets/models/green-maze - В Android Studio перейдите в меню app > assets > models > green-maze .
В этой папке должны находиться два файла: GreenMaze.obj и GreenMaze.mtl .

Визуализируйте модель лабиринта.
Выполните следующие шаги, чтобы отобразить 3D-модель GreenMaze.obj поверх существующего 2D-изображения.
В AugmentedImageRenderer.java добавьте переменную-член с именем mazeRenderer для отрисовки модели лабиринта. Поскольку лабиринт должен быть прикреплен к изображению, логично поместить mazeRenderer внутрь класса AugmentedImageRenderer .
AugmentedImageRenderer.java
// Add a member variable to hold the maze model.
private final ObjectRenderer mazeRenderer = new ObjectRenderer();
В функции createOnGlThread() загрузите объект GreenMaze.obj . Для простоты используйте ту же текстуру рамки, что и его текстура.
AugmentedImageRenderer.java
// Replace the definition of the createOnGlThread() function with the
// following code, which loads GreenMaze.obj.
public void createOnGlThread(Context context) throws IOException {
mazeRenderer.createOnGlThread(
context, "models/green-maze/GreenMaze.obj", "models/frame_base.png");
mazeRenderer.setMaterialProperties(0.0f, 3.5f, 1.0f, 6.0f);
}
Замените определение функции draw() следующим кодом. Это позволит подогнать размер лабиринта под размер обнаруженного изображения и отобразить его на экране.
AugmentedImageRenderer.java
// Adjust size of detected image and render it on-screen
public void draw(
float[] viewMatrix,
float[] projectionMatrix,
AugmentedImage augmentedImage,
Anchor centerAnchor,
float[] colorCorrectionRgba) {
float[] tintColor =
convertHexToColor(TINT_COLORS_HEX[augmentedImage.getIndex() % TINT_COLORS_HEX.length]);
final float mazeEdgeSize = 492.65f; // Magic number of maze size
final float maxImageEdgeSize = Math.max(augmentedImage.getExtentX(), augmentedImage.getExtentZ()); // Get largest detected image edge size
Pose anchorPose = centerAnchor.getPose();
float mazeScaleFactor = maxImageEdgeSize / mazeEdgeSize; // scale to set Maze to image size
float[] modelMatrix = new float[16];
// OpenGL Matrix operation is in the order: Scale, rotation and Translation
// So the manual adjustment is after scale
// The 251.3f and 129.0f is magic number from the maze obj file
// You mustWe need to do this adjustment because the maze obj file
// is not centered around origin. Normally when you
// work with your own model, you don't have this problem.
Pose mazeModelLocalOffset = Pose.makeTranslation(
-251.3f * mazeScaleFactor,
0.0f,
129.0f * mazeScaleFactor);
anchorPose.compose(mazeModelLocalOffset).toMatrix(modelMatrix, 0);
mazeRenderer.updateModelMatrix(modelMatrix, mazeScaleFactor, mazeScaleFactor/10.0f, mazeScaleFactor); // This line relies on a change in ObjectRenderer.updateModelMatrix later in this codelab.
mazeRenderer.draw(viewMatrix, projectionMatrix, colorCorrectionRgba, tintColor);
}
Теперь лабиринт должен отображаться поверх изображения Земли default.jpg .
Примечание: Поскольку у вас нет полного контроля над этой демонстрационной 3D-моделью, в приведенном выше коде используются несколько «магических» чисел. Размеры модели лабиринта составляют 492,65 x 120 x 492,65, с центром в точке (251,3, 60, -129,0). Диапазоны значений координат X, Y и Z его вершин равны [5,02, 497,67], [0, 120] и [-375,17, 117,25] соответственно. Таким образом, масштаб модели лабиринта должен быть равен image_size / 492.65 . Параметр mazeModelLocalOffset введен потому, что 3D-модель лабиринта не центрирована относительно начала координат (0, 0, 0).
Стена лабиринта все еще немного высоковата, чтобы поместиться поверх изображения. Создайте вспомогательную функцию updateModelMatrix() , которая может неравномерно масштабировать X, Y, Z, чтобы изменить высоту лабиринта на 0,1. Обратите внимание, что существующую функцию updateModelMatrix(float[] modelMatrix, float scaleFactor) следует сохранить, а функцию updateModelMatrix(float[] modelMatrix, float scaleFactorX, float scaleFactorY, float scaleFactorZ) добавить в качестве новой функции.
common/rendering/ObjectRenderer.java
// Scale X, Y, Z coordinates unevenly
public void updateModelMatrix(float[] modelMatrix, float scaleFactorX, float scaleFactorY, float scaleFactorZ) {
float[] scaleMatrix = new float[16];
Matrix.setIdentityM(scaleMatrix, 0);
scaleMatrix[0] = scaleFactorX;
scaleMatrix[5] = scaleFactorY;
scaleMatrix[10] = scaleFactorZ;
Matrix.multiplyMM(this.modelMatrix, 0, modelMatrix, 0, scaleMatrix, 0);
}
Запустите код. Теперь лабиринт должен идеально поместиться поверх изображения.

4. Добавьте Энди в лабиринт.
Теперь, когда у вас есть лабиринт, добавьте персонажа, который будет перемещаться внутри него. Используйте файл andy.obj входящий в состав ARCore Android SDK. Сохраните текстуру рамки изображения в качестве основной текстуры, поскольку она выглядит иначе, чем зеленый лабиринт, отображаемый поверх изображения.
В файле AugmentedImageRenderer.java добавьте приватный ObjectRenderer для отображения Энди.
AugmentedImageRenderer.java
// Render for Andy
private final ObjectRenderer andyRenderer = new ObjectRenderer();
Далее, в конце метода createOnGlThread() инициализируйте andyRenderer .
AugmentedImageRenderer.java
public void createOnGlThread(Context context) throws IOException {
// Initialize andyRenderer
andyRenderer.createOnGlThread(
context, "models/andy.obj", "models/andy.png");
andyRenderer.setMaterialProperties(0.0f, 3.5f, 1.0f, 6.0f);
}
Наконец, в конце функции draw() отобразите Энди, стоящего на вершине лабиринта.
AugmentedImageRenderer.java
public void draw(
float[] viewMatrix,
float[] projectionMatrix,
AugmentedImage augmentedImage,
Anchor centerAnchor,
float[] colorCorrectionRgba) {
// Render Andy, standing on top of the maze
Pose andyModelLocalOffset = Pose.makeTranslation(
0.0f,
0.1f,
0.0f);
anchorPose.compose(andyModelLocalOffset).toMatrix(modelMatrix, 0);
andyRenderer.updateModelMatrix(modelMatrix, 0.05f); // 0.05f is a Magic number to scale
andyRenderer.draw(viewMatrix, projectionMatrix, colorCorrectionRgba, tintColor);
}
Запустите свой код. Вы должны увидеть Энди, стоящего на вершине лабиринта.

Определить целевое качество изображения
ARCore использует визуальные признаки для распознавания изображений. Из-за различий в качестве не все изображения могут быть легко распознаны.
arcoreimg — это инструмент командной строки, позволяющий определить, насколько легко ARCore распознает изображение. Он выводит число от 0 до 100, где 100 — это наиболее легко распознаваемое изображение.
Вот пример:
arcore-android-sdk-x.xx.x/tools/arcoreimg/macos$
$ ./arcoreimg eval-img --input_image_path=/Users/username/maze.jpg
100
maze.jpg имеет значение 100, поэтому он легко распознается ARCore.
5. Дополнительно: Заставьте Энди двигаться в лабиринте.
Наконец, вы можете добавить немного кода, чтобы заставить Энди двигаться в лабиринте. Например, используйте открытый физический движок jBullet для моделирования физических процессов. Вполне допустимо, если вы пропустите этот шаг.
Загрузите файл PhysicsController.java и добавьте его в свой проект в соответствующую директорию.
arcore-android-sdk-x.xx.x/samples/augmented_image_java/app/src/main/java/com/google/ar/core/examples/java/augmentedimage/
В Android Studio добавьте файл GreenMaze.obj в каталог assets проекта , чтобы он загружался во время выполнения. Скопируйте GreenMaze.obj из папки app > assets > models > green-maze в папку app > assets .
Добавьте следующие зависимости в файл build.gradle приложения.
app/build.gradle
// jbullet library
implementation 'cz.advel.jbullet:jbullet:20101010-1'
Создайте переменную andyPose для хранения текущего положения Энди.
AugmentedImageRenderer.java
// Create a new pose for the Andy
private Pose andyPose = Pose.IDENTITY;
Измените файл AugmentedImageRenderer.java , чтобы отображать Энди, используя новую переменную andyPose .
AugmentedImageRenderer.java
public void draw(
float[] viewMatrix,
float[] projectionMatrix,
AugmentedImage augmentedImage,
Anchor centerAnchor,
float[] colorCorrectionRgba) {
// Use these code to replace previous code for rendering the Andy object
//
// Adjust the Andy's rendering position
// The Andy's pose is at the maze's vertex's coordinate
Pose andyPoseInImageSpace = Pose.makeTranslation(
andyPose.tx() * mazeScaleFactor,
andyPose.ty() * mazeScaleFactor,
andyPose.tz() * mazeScaleFactor);
anchorPose.compose(andyPoseInImageSpace).toMatrix(modelMatrix, 0);
andyRenderer.updateModelMatrix(modelMatrix, 0.05f);
andyRenderer.draw(viewMatrix, projectionMatrix, colorCorrectionRgba, tintColor);
}
Добавьте новую вспомогательную функцию updateAndyPose() для получения обновлений позы Энди.
AugmentedImageRenderer.java
// Receive Andy pose updates
public void updateAndyPose(Pose pose) {
andyPose = pose;
}
В AugmentedImageActivity.java создайте объект PhysicsController , который использует физический движок JBullet для управления всеми функциями, связанными с физикой.
AugmentedImageActivity.java
import com.google.ar.core.Pose;
// Declare the PhysicsController object
private PhysicsController physicsController;
В физическом движке мы используем твердый шар для представления Энди и обновляем позу Энди, используя позу шара. Вызывайте PhysicsController для обновления физики всякий раз, когда приложение распознает изображение. Чтобы перемещать шар, как в реальном мире, применяйте реальную гравитацию для перемещения шара в лабиринте.
AugmentedImageActivity.java
// Update the case clause for TRACKING to call PhysicsController
// whenever the app recognizes an image
private void drawAugmentedImages(
...
case TRACKING:
// Switch to UI Thread to update View
this.runOnUiThread(
new Runnable() {
@Override
public void run() {
fitToScanView.setVisibility(View.GONE);
}
});
// Create a new anchor for newly found images
if (!augmentedImageMap.containsKey(augmentedImage.getIndex())) {
Anchor centerPoseAnchor = augmentedImage.createAnchor(augmentedImage.getCenterPose());
augmentedImageMap.put(
augmentedImage.getIndex(), Pair.create(augmentedImage, centerPoseAnchor));
physicsController = new PhysicsController(this);
} else {
Pose ballPose = physicsController.getBallPose();
augmentedImageRenderer.updateAndyPose(ballPose);
// Use real world gravity, (0, -10, 0), as gravity
// Convert to Physics world coordinate(maze mesh has to be static)
// Use the converted coordinate as a force to move the ball
Pose worldGravityPose = Pose.makeTranslation(0, -10f, 0);
Pose mazeGravityPose = augmentedImage.getCenterPose().inverse().compose(worldGravityPose);
float mazeGravity[] = mazeGravityPose.getTranslation();
physicsController.applyGravityToBall(mazeGravity);
physicsController.updatePhysics();
}
break;
Запустите приложение. Теперь Энди должен реалистично двигаться при наклоне изображения.
В приведенном ниже примере для отображения изображения используется другой телефон, но вы можете использовать любой удобный для вас предмет, например, планшет, обложку бумажной книги или просто распечатанный лист бумаги, прикрепленный к плоскому предмету.

Вот и всё! Удачи в попытках провести Энди через лабиринт. Подсказка: найти выход проще, если держать целевое изображение перевёрнутым.
6. Поздравляем!
Поздравляем, вы дошли до конца этого практического задания и, следовательно, выполнили следующее:
- Создал и запустил Java-пример дополненной реальности с использованием ARCore.
- В примере обновлено отображение модели лабиринта на изображении в правильном масштабе.
- Использовала позу на фотографии, чтобы сделать что-нибудь забавное.
Если вы хотите ознакомиться с полным кодом, вы можете скачать его здесь .