1. Introduzione
Cloud Spanner è un servizio di database relazionale completamente gestito, scalabile orizzontalmente e distribuito a livello globale che fornisce transazioni ACID e semantica SQL senza rinunciare a prestazioni e disponibilità elevata.
Queste funzionalità rendono Spanner un ottimo adattamento nell'architettura di giochi che vogliono abilitare una base di giocatori globale o sono preoccupati della coerenza dei dati
In questo lab creerai due servizi Go che interagiscono con un database Spanner regionale per consentire ai giocatori di acquisire oggetti e denaro (item-service
), quindi elencherai gli elementi sul trading post per consentire ad altri giocatori di acquistare (tradepost-service
).
Questo lab dipende dal codelab Introduzione allo sviluppo di giochi di Cloud Spanner per generare giocatori e giochi utilizzando profile-service
e matchmaking-service
.
Successivamente, creerai dati sfruttando il framework di caricamento Python Locust.io per simulare i giocatori che acquistano denaro e articoli nel corso di "gameplay". I giocatori possono quindi elencare gli oggetti in vendita su un tradepost, dove altri giocatori con abbastanza denaro possono acquistarli.
Eseguirai anche query su Spanner per determinare quali i saldi degli account e il numero di articoli, nonché alcune statistiche sugli ordini commerciali aperti o che sono stati evasi.
Infine, eseguirai la pulizia delle risorse create in questo lab.
Cosa creerai
Nell'ambito di questo lab imparerai a:
- Riutilizza l'istanza Spanner nella pagina Introduzione a Games Development di Cloud Spanner.
- Schiera un servizio di oggetti scritto in Go per gestire i giocatori che acquisiscono oggetti e denaro
- Utilizza un servizio di Trading Post scritto in Go per simulare i giocatori che mostrano articoli in vendita e altri giocatori che li acquistano.
Cosa imparerai a fare
- Come utilizzare le transazioni di lettura e scrittura per garantire la coerenza delle modifiche ai dati
- Come sfruttare le mutazioni di DML e Spanner per modificare i dati
Che cosa ti serve
- Un progetto Google Cloud collegato a un account di fatturazione.
- Un browser web, ad esempio Chrome o Firefox.
- Hai già completato il corso Getting Started with Games Development di Cloud Spanner, senza il passaggio di pulizia.
2. Configurazione e requisiti
Completa il codelab Introduzione allo sviluppo di giochi di Cloud Spanner
Completa il codelab Introduzione allo sviluppo di giochi per Cloud Spanner. Questa operazione è necessaria per ottenere un set di dati di giocatori e giochi. I giocatori e i giochi sono necessari per acquisire oggetti e denaro, che a loro volta vengono utilizzati per elencare gli articoli in vendita e acquistare articoli dal trading post.
Configura le variabili di ambiente in Cloud Shell
Apri Cloud Shell facendo clic su Attiva Cloud Shell . Il provisioning e la connessione all'ambiente dovrebbero richiedere solo pochi minuti, dato che l'hai già fatto in precedenza.
Una volta stabilita la connessione a Cloud Shell, dovresti vedere che hai già eseguito l'autenticazione e che il progetto è già impostato sul tuo PROJECT_ID.
Imposta le variabili di ambiente SPANNER in Cloud Shell
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
Crea lo schema
Ora che il database è stato creato, puoi definire lo schema nel database sample-game
.
Questo lab creerà quattro nuove tabelle: game_items
, player_items
, player_ledger_entries
e trade_orders
.
Relazioni degli elementi del player
Relazioni con gli ordini commerciali
Gli elementi del gioco vengono aggiunti alla tabella game_items
e poi possono essere acquisiti dai giocatori. La tabella player_items
ha chiavi esterne sia per un itemUUID che per un playerUUID per garantire che i giocatori acquisiscano solo oggetti validi.
La tabella player_ledger_entries
tiene traccia di eventuali variazioni monetarie nel saldo dell'account del giocatore. Ad esempio, l'acquisizione di denaro da un bottino o la vendita di articoli tramite il trading post.
Infine, la tabella trade_orders
viene utilizzata per gestire gli ordini di vendita in fase di pubblicazione e gli acquirenti possono evadere questi ordini.
Per creare lo schema, fai clic sul pulsante Write DDL
nella console Cloud:
Qui dovrai inserire la definizione dello schema dal file schema/trading.sql:
CREATE TABLE game_items
(
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
item_name STRING(MAX) NOT NULL,
item_value NUMERIC NOT NULL,
available_time TIMESTAMP NOT NULL,
duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);
CREATE TABLE player_items
(
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
price NUMERIC NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
expires_time TIMESTAMP,
visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE player_ledger_entries (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
amount NUMERIC NOT NULL,
entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE trade_orders
(
orderUUID STRING(36) NOT NULL,
lister STRING(36) NOT NULL,
buyer STRING(36),
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
trade_type STRING(5) NOT NULL,
list_price NUMERIC NOT NULL,
created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
ended TIMESTAMP,
expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);
CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);
Fai clic su "Submit
" per modificare lo schema e attendi il completamento dell'aggiornamento dello schema:
Successivo
Successivamente, eseguirai il deployment del servizio articoli.
3. Esegui il deployment del servizio degli articoli
Panoramica del servizio
Il servizio articoli è un'API REST scritta in Go che sfrutta il framework gin. In questa API, i giocatori che partecipano a giochi aperti acquistano denaro e articoli.
Il file ./src/golang/item-service/main.go configura i seguenti endpoint affinché funzionino con gli elementi del gioco e i giocatori che li acquistano. Inoltre, i giocatori hanno a disposizione un endpoint per l'acquisizione di denaro.
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/items", getItemUUIDs)
router.POST("/items", createItem)
router.GET("/items/:id", getItem)
router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance)
router.GET("/players", getPlayer)
router.POST("/players/items", addPlayerItem)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
La configurazione e l'utilizzo delle connessioni Spanner vengono gestite esattamente come profile-service e matchmaking-service del codelab precedente.
Il servizio di elementi funziona con GameItem, Player, PlayerLedger e PlayerItem con le seguenti definizioni:
// models/game_items.go
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
Item_name string `json:"item_name"`
Item_value big.Rat `json:"item_value"`
Available_time time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
// models/players.go
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
Game_session string `json:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
// models/player_items.go
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source" binding:"required"`
Game_session string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
Innanzitutto, nel gioco devono essere creati alcuni elementi. A questo scopo, viene chiamata una richiesta POST all'endpoint /items. Si tratta di un inserimento DML molto semplice nella tabella game_items.
// main.go
func createItem(c *gin.Context) {
var item models.GameItem
if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := item.Create(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}
// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize item values
i.ItemUUID = generateUUID()
if i.Available_time.IsZero() {
i.Available_time = time.Now()
}
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
`,
Params: map[string]interface{}{
"itemUUID": i.ItemUUID,
"itemName": i.Item_name,
"itemValue": i.Item_value,
"availableTime": i.Available_time,
"duration": i.Duration,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Per acquisire un elemento, viene chiamata una richiesta POST all'endpoint /players/items. La logica di questo endpoint è recuperare il valore attuale di un elemento del gioco e la sessione di gioco corrente del giocatore. Dopodiché, inserisci nella tabella player_items le informazioni appropriate con l'indicazione dell'origine e dell'ora dell'acquisizione dell'elemento.
Queste informazioni vengono mappate alle seguenti funzioni:
// main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
var playerItem models.PlayerItem
if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := playerItem.Add(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}
// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get item price at time of transaction
price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Price = price
// Get Game session
session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Game_session = session
pi.PlayerItemUUID = generateUUID()
// Insert
cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", cols,
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
})
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Affinché un giocatore acquisisca denaro, viene chiamata una richiesta PUT all'endpoint /players/updatebalance.
La logica per questo endpoint consiste nell'aggiornare il saldo del giocatore dopo aver applicato l'importo e nella tabella player_ledger_entries con un record dell'acquisizione. Il valore account_balance del player viene modificato per essere restituito al chiamante. Il DML viene utilizzato per modificare sia i player che player_ledger_entries.
Queste informazioni vengono mappate alle seguenti funzioni:
// main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
var player models.Player
var ledger models.PlayerLedger
if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
type PlayerBalance struct {
PlayerUUID, AccountBalance string
}
balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}
// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
// Update balance with new amount
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
stmt := spanner.Statement{
SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"amount": l.Amount,
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
// No rows modified. That's an error
if numRows == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get player's new balance (read after write)
stmt = spanner.Statement{
SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
defer iter.Stop()
for {
row, err := iter.Next()
if err == iterator.Done {
break
}
if err != nil {
return err
}
var accountBalance big.Rat
var gameSession string
if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
return err
}
p.Account_balance = accountBalance
l.Game_session = gameSession
}
stmt = spanner.Statement{
SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": l.PlayerUUID,
"amount": l.Amount,
"game": l.Game_session,
"source": l.Source,
},
}
numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
Per impostazione predefinita, il servizio è configurato utilizzando le variabili di ambiente. Consulta la sezione pertinente del file ./src/golang/item-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8082)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Puoi notare che il comportamento predefinito è eseguire il servizio su localhost:8082.
Con queste informazioni è il momento di eseguire il servizio.
esegui il servizio
L'esecuzione del servizio scaricherà le dipendenze e stabilisce il servizio in esecuzione sulla porta 8082:
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &
Output comando:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /items --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST /items --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET /items/:id --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /players/balance --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST /players/items --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082
Testa il servizio inviando un comando curl per creare un elemento:
curl http://localhost:8082/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'
Output comando:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"
Ora vuoi che un giocatore acquisisca questo articolo. Per farlo, sono necessari ItemUUID e PlayerUUID. ItemUUID è l'output del comando precedente. In questo esempio è: aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c
.
Per ottenere un PlayerUUID, effettua una chiamata all'endpoint GET /players:
curl http://localhost:8082/players
Output comando:
{
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
"account_balance": {},
"current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}
Per consentire al giocatore di acquisire l'elemento, effettua una richiesta all'endpoint POST /players/items:
curl http://localhost:8082/players/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'
Output comando:
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369
{
"playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
"source": "loot",
"game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
"price": {},
"acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
"expires_time": null,
"visible": false
}
Riepilogo
In questo passaggio hai eseguito il deployment del servizio articoli che consente la creazione di elementi di gioco. I giocatori assegnati ai giochi aperti potranno acquisire denaro e oggetti dei giochi.
Passaggi successivi
Nel passaggio successivo, eseguirai il deployment del servizio Tradepost.
4. Deployment del servizio Tradepost
Panoramica del servizio
Il servizio Tradepost è un'API REST scritta in Go che sfrutta il framework gin. In questa API, gli articoli del player vengono pubblicati per la vendita. I giocatori possono quindi ottenere scambi aperti e, se hanno abbastanza denaro, possono acquistare l'articolo.
Il file ./src/golang/tradepost-service/main.go per il servizio Tradepost segue una configurazione e un codice simili a quelli degli altri servizi, pertanto non viene ripetuto qui. Questo servizio espone diversi endpoint come segue:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
router.POST("/trades/sell", createOrder)
router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Questo servizio fornisce uno struct TradeOrder e gli struct richiesti per gli struct GameItem, PlayerItem, Player e PlayerLedger:
type TradeOrder struct {
OrderUUID string `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
Lister string `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
Buyer string `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
TradeType string `json:"trade_type"`
ListPrice big.Rat `json:"list_price" spanner:"list_price"`
Created time.Time `json:"created"`
Ended spanner.NullTime `json:"ended"`
Expires time.Time `json:"expires"`
Active bool `json:"active"`
Cancelled bool `json:"cancelled"`
Filled bool `json:"filled"`
Expired bool `json:"expired"`
}
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
ItemName string `json:"item_name"`
ItemValue big.Rat `json:"item_value"`
AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source"`
GameSession string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
AccountBalance big.Rat `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
CurrentGame string `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
GameSession string `json:"game_session" spanner:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
Per creare un ordine di permuta, viene inviata una richiesta POST all'endpoint API /trades/sell. Le informazioni richieste sono il playerItemUUID del player_item da vendere, il lister e il list_price.
Le mutazioni di Spanner vengono scelte per creare l'ordine di permuta e contrassegnare il player_item come non visibile. In questo modo, il venditore non può pubblicare articoli duplicati in vendita.
func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// get the Item to be listed
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
// Set expires to 1 day by default
if o.Expires.IsZero() {
currentTime := time.Now()
o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
}
// Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
if !validateSellOrder(pi) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Initialize order values
o.OrderUUID = generateUUID()
o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option
// Insert the order
var m []*spanner.Mutation
cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))
// Mark the item as invisible
cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Prima di creare effettivamente l'ordine, PlayerItem viene convalidato per garantire che possa essere messo in vendita. Principalmente questo significa che il PlayerItem è visibile al giocatore e che non è scaduto.
// Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
// Item is not visible, can't be listed
if !pi.Visible {
return false
}
// item is expired. can't be listed
if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Item can be listed
return true
}
Un acquisto viene effettuato mediante una richiesta PUT all'endpoint /trades/buy. Le informazioni richieste sono orderUUID e acquirente, ovvero l'UUID del giocatore che effettua l'acquisto.
A causa di questa complessità e della quantità di modifiche, le mutazioni vengono nuovamente scelte per acquistare l'ordine. Le seguenti operazioni vengono eseguite in una singola transazione di lettura e scrittura:
- Verifica che l'ordine possa essere evaso perché non è stato evaso in precedenza e non è scaduto.
// Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
// Order is not active
if !o.Active {
return false
}
// order is expired. can't be filled
if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Order can be filled
return true
}
- Recupera le informazioni sull'acquirente e verifica che possa acquistare l'articolo. Ciò significa che l'acquirente non può essere uguale all'autore dell'elenco e che ha abbastanza denaro.
// Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
// Lister can't be the same as buyer
if b.PlayerUUID == o.Lister {
return false
}
// Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
return false
}
return true
}
- Aggiungi l'attributo list_price dell'ordine al saldo dell'account del lister, inserendo la voce corrispondente nel libro mastro.
// models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}
// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
// This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
[]interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
})
return nil
}
- Sottrai il list_price dell'ordine dal saldo dell'account dell'acquirente, con una voce corrispondente nel libro mastro.
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
- Sposta il player_item nel nuovo player inserendo una nuova istanza dell'elemento del gioco con il gioco e i dettagli dell'acquirente nella tabella PlayerItems, quindi rimuovi l'istanza del lister dell'elemento.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
})
return nil
}
- Consente di aggiornare la voce Ordini per indicare che l'articolo è stato evaso e non è più attivo.
Complessivamente, la funzione Acquista ha il seguente aspetto:
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Fulfil the order
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get Order information
err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Validate order can be filled
if !validatePurchase(*o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Validate buyer has the money
buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
if !validateBuyer(buyer, *o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
var m []*spanner.Mutation
lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
err = lister.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
// Move item from seller to buyer, mark item as visible.
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.GameSession = buyer.CurrentGame
// Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)
// Update order information
cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Per impostazione predefinita, il servizio è configurato utilizzando le variabili di ambiente. Consulta la sezione pertinente del file ./src/golang/tradepost-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8083)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Puoi notare che il comportamento predefinito è eseguire il servizio su localhost:8083
per evitare conflitti con altri servizi*.*
Con queste informazioni, è il momento di eseguire il servizio Tradepost.
esegui il servizio
L'esecuzione del servizio stabilirà che il servizio sarà in esecuzione sulla porta 8083. Questo servizio ha molte delle stesse dipendenze di item-service, quindi non verranno scaricate nuove dipendenze.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &
Output comando:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /trades/player_items --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST /trades/sell --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET /trades/open --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /trades/buy --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083
Pubblica un articolo
Testa il servizio inviando una richiesta GET per recuperare un PlayerItem da vendere:
curl http://localhost:8083/trades/player_items
Output comando:
{
"PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"Price": "3.14"
}
Ora pubblichiamo un articolo in vendita chiamando l'endpoint /trades/sell
curl http://localhost:8083/trades/sell \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'
Output comando:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"
Riepilogo
In questo passaggio, hai eseguito il deployment di tradepost-service per gestire la creazione degli ordini di vendita. Questo servizio gestisce anche la possibilità di acquistare questi ordini.
Passaggi successivi
Ora che i tuoi servizi sono attivi, è il momento di simulare i giocatori che vendono e acquistano sul trading post.
5. Inizia a fare trading
Ora che i servizi di articoli e scambio sono in esecuzione, puoi generare il carico utilizzando i generatori di locusti forniti.
Locust offre un'interfaccia web per eseguire i generatori, ma in questo lab utilizzerai la riga di comando (opzione -headless).
Genera elementi del gioco
Innanzitutto, devi generare gli elementi. Il file ./generators/item_generator.py include un'attività per creare elementi del gioco con stringhe casuali per i nomi e valori di prezzo casuali:
# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
def generateItemName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateItemValue(self):
return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)
@task
def createItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}
self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
Il seguente comando chiama il file item_generator.py che genererà gli elementi del gioco per 10 secondi (t=10s):
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Output comando:
*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
POST /items 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
POST /items 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
I giocatori acquistano oggetti e denaro
Quindi, chiedi ai giocatori di acquisire oggetti e denaro in modo da poter partecipare al trading post. Per farlo, il file ./generators/game_server.py fornisce attività per recuperare gli elementi del gioco da assegnare ai giocatori, nonché quantità casuali di valuta.
# Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
def on_start(self):
self.getItems()
def getItems(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)
global itemUUIDs
itemUUIDs = json.loads(r.text)
def generateAmount(self):
return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))
@task(2)
def acquireMoney(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and update balance
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task(5)
def acquireItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and add an item
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Questo comando consentirà ai giocatori di acquisire oggetti e denaro per 60 secondi:
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s
Output comando:
*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GET /players 231 0(0.00%) | 14 9 30 13 | 23.16 0.00
PUT /players/balance 53 0(0.00%) | 33 30 39 34 | 5.31 0.00
POST /players/items 178 0(0.00%) | 26 22 75 26 | 17.85 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 462 0(0.00%) | 21 9 75 23 | 46.32 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
GET /players 13 16 17 17 19 20 21 23 30 30 30 231
PUT /players/balance 34 34 35 35 36 37 38 40 40 40 40 53
POST /players/items 26 27 27 27 28 29 34 53 76 76 76 178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 23 26 27 27 32 34 36 37 76 76 76 462
Giocatori che acquistano e vendono sul trading post
Ora che i giocatori hanno articoli e il denaro per acquistarli, possono iniziare a utilizzare il trading post.
Il file del generatore ./generators/trading_server.py fornisce attività per creare ordini di vendita ed evadere questi ordini.
# Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
def itemMarkup(self, value):
f = float(value)
return str(f*1.5)
@task
def sellItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])
# Currently don't have any items that can be sold, retry
if playerItemUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task
def buyItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]
# Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
if buyerUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Questo comando consentirà ai giocatori di elencare gli articoli acquisiti per la vendita e agli altri giocatori di acquistarli per 10 secondi:
locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Output comando:
*snip*
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUT /trades/buy 20 5(25.00%) | 43 10 78 43 | 2.07 0.52
GET /trades/open 20 0(0.00%) | 358 7 971 350 | 2.07 0.00
GET /trades/player_items 20 0(0.00%) | 49 35 113 41 | 2.07 0.00
POST /trades/sell 20 0(0.00%) | 29 21 110 24 | 2.07 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 80 5(6.25%) | 120 7 971 42 | 8.29 0.52
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
PUT /trades/buy 43 45 49 50 71 78 78 78 78 78 78 20
GET /trades/open 360 500 540 550 640 970 970 970 970 970 970 20
GET /trades/player_items 43 55 57 59 72 110 110 110 110 110 110 20
POST /trades/sell 24 25 25 27 50 110 110 110 110 110 110 20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 42 50 71 110 440 550 640 970 970 970 970 80
Riepilogo
In questo passaggio hai simulato l'accesso dei giocatori per giocare e poi hai eseguito simulazioni per consentire ai giocatori di giocare usando il servizio di selezione giocatori. Queste simulazioni hanno sfruttato il framework Python Locust per inviare richieste ai nostri servizi API REST.
Puoi modificare il tempo dedicato alla creazione di giocatori e giochi, nonché il numero di utenti simultanei (-u).
Passaggi successivi
Dopo la simulazione, ti conviene controllare varie statistiche eseguendo una query su Spanner.
6. Recuperare le statistiche sulle transazioni
Ora che abbiamo simulato i giocatori che acquistano denaro e oggetti e poi li vendono sul trading post, esaminiamo alcune statistiche.
Per farlo, utilizza la console Cloud per inviare richieste di query a Spanner.
Verificare gli ordini di scambio aperti e quelli evasi
Quando un TradeOrder viene acquistato sul post di trading, il campo dei metadati TradeOrder viene aggiornato.
Questa query ti aiuterà a controllare quanti ordini sono aperti e quanti ne sono stati evasi:
-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)
Risultato:
Tipo | NumTrades |
Open Trade | 159 |
Transazioni piene | 454 |
Controllo del saldo dell'account del giocatore e numero di elementi
Un giocatore sta giocando se è impostata la colonna current_game. Altrimenti, al momento non sta giocando.
Per arrivare ai primi 10 giocatori che attualmente usano i giochi con il maggior numero di elementi, con il loro account_balance
, utilizza questa query :
SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;
Risultato:
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Riepilogo
In questo passaggio hai esaminato varie statistiche relative agli ordini di giocatori e scambi utilizzando la console Cloud per eseguire query su Spanner.
Passaggi successivi
È il momento di pulire.
7. esegui la pulizia
Dopo tutto il divertimento giocando con Spanner dobbiamo ripulire il nostro parco giochi. Fortunatamente, questo è un passaggio semplice: vai alla sezione Cloud Spanner della console Cloud ed elimina l'istanza che abbiamo creato per questo codelab.
8. Complimenti!
Complimenti, hai eseguito correttamente il deployment di un gioco di esempio su Spanner
Passaggi successivi
In questo lab hai completato la configurazione di due servizi per la gestione della generazione di elementi dei giochi e dei giocatori che acquistano articoli da vendere sul trading post.
Questi esempi di codice dovrebbero aiutarti a comprendere meglio come funziona la coerenza di Cloud Spanner all'interno delle transazioni per le mutazioni di DML e Spanner.
Puoi utilizzare i generatori forniti per esplorare la scalabilità di Spanner.