1. Introdução
O Cloud Spanner é um serviço de banco de dados relacional totalmente gerenciado, horizontalmente escalonável e distribuído globalmente que fornece transações ACID e semântica SQL sem deixar de oferecer desempenho e alta disponibilidade.
Esses recursos tornam o Spanner uma ótima opção na arquitetura de jogos que querem ativar uma base global de jogadores ou se preocupam com a consistência dos dados.
Neste laboratório, você vai criar dois serviços Go que interagem com um banco de dados regional do Spanner para permitir que os jogadores adquiram itens e dinheiro (item-service) e, em seguida, listem itens no posto de troca para outros jogadores comprarem (tradepost-service).
Este laboratório depende do codelab Introdução ao desenvolvimento de jogos com o Cloud Spanner para gerar jogadores e jogos usando profile-service e matchmaking-service.

Em seguida, você vai gerar dados usando a estrutura de carga do Python Locust.io para simular jogadores ganhando dinheiro e itens durante o "jogo". Em seguida, os jogadores podem listar itens para venda em um posto de troca, onde outros jogadores com dinheiro suficiente podem comprar esses itens.
Você também vai consultar o Spanner para determinar os saldos das contas e o número de itens dos jogadores, além de algumas estatísticas sobre ordens de negociação em aberto ou concluídas.
Por fim, você vai limpar os recursos criados neste laboratório.
O que você vai criar
Neste laboratório, você vai:
- Reutilize a instância do Spanner do Guia de início rápido do Cloud Spanner para desenvolvimento de jogos.
- Implante um serviço de itens escrito em Go para processar jogadores que adquirem itens e dinheiro.
- Implante um serviço de posto de troca escrito em Go para simular jogadores listando itens para venda e outros jogadores comprando esses itens.
O que você vai aprender
- Como usar transações de leitura e gravação para garantir a consistência das mudanças de dados
- Como usar a DML e as mutações do Spanner para modificar dados
O que é necessário
- Um projeto na nuvem do Google Cloud conectado a uma conta de faturamento.
- Um navegador, como o Chrome ou o Firefox
- Ter concluído o curso Introdução ao desenvolvimento de jogos com o Cloud Spanner, sem a etapa de limpeza.
2. Configuração e requisitos
Conclua o codelab "Primeiros passos com o desenvolvimento de jogos do Cloud Spanner".
Conclua o codelab Introdução ao desenvolvimento de jogos com o Cloud Spanner. Isso é necessário para receber um conjunto de dados de jogadores e jogos. Os jogadores e os jogos são necessários para adquirir itens e dinheiro, que por sua vez são usados para listar itens à venda e comprar itens no posto de troca.
configurar variáveis de ambiente no Cloud Shell
Abra o Cloud Shell clicando em Ativar o Cloud Shell
. O provisionamento e a conexão ao ambiente levam apenas alguns instantes, já que você fez isso antes.


Depois de se conectar ao Cloud Shell, sua conta já estará autenticada e o projeto estará configurado com seu PROJECT_ID.
Definir as variáveis de ambiente do SPANNER no Cloud Shell
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
Criar o esquema
Agora que o banco de dados foi criado, você pode definir o esquema no banco de dados sample-game.
Este laboratório vai criar quatro novas tabelas: game_items, player_items, player_ledger_entries e trade_orders.

Relacionamentos de itens do player

Relações de ordem comercial
Os itens do jogo são adicionados à tabela game_items e podem ser adquiridos pelos jogadores. A tabela player_items tem chaves estrangeiras para um itemUUID e um playerUUID para garantir que os jogadores adquiram apenas itens válidos.
A tabela player_ledger_entries acompanha todas as mudanças monetárias no saldo da conta do jogador. Isso pode ser feito ao adquirir dinheiro de saques ou vender itens no posto de troca.
Por fim, a tabela trade_orders é usada para processar a postagem de ordens de venda e para que os compradores atendam a essas ordens.
Para criar o esquema, clique no botão Write DDL no Console do Cloud:

Aqui, você vai inserir a definição de esquema do arquivo schema/trading.sql:
CREATE TABLE game_items
(
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
item_name STRING(MAX) NOT NULL,
item_value NUMERIC NOT NULL,
available_time TIMESTAMP NOT NULL,
duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);
CREATE TABLE player_items
(
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
price NUMERIC NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
expires_time TIMESTAMP,
visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE player_ledger_entries (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
amount NUMERIC NOT NULL,
entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE trade_orders
(
orderUUID STRING(36) NOT NULL,
lister STRING(36) NOT NULL,
buyer STRING(36),
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
trade_type STRING(5) NOT NULL,
list_price NUMERIC NOT NULL,
created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
ended TIMESTAMP,
expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);
CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);
Clique no botão Submit para modificar o esquema e aguarde até que a atualização seja concluída:

A seguir
Em seguida, implante o serviço de itens.
3. Implantar o serviço de itens
Visão geral do serviço
O serviço de itens é uma API REST escrita em Go que usa o framework gin. Nessa API, os jogadores que participam de jogos abertos ganham dinheiro e itens.

O arquivo ./src/golang/item-service/main.go configura os seguintes endpoints para trabalhar com itens de jogos e jogadores que adquirem esses itens. Além disso, há um endpoint para os jogadores ganharem dinheiro.
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/items", getItemUUIDs)
router.POST("/items", createItem)
router.GET("/items/:id", getItem)
router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance)
router.GET("/players", getPlayer)
router.POST("/players/items", addPlayerItem)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
A configuração e o uso das conexões do Spanner são tratados exatamente como o profile-service e o matchmaking-service do codelab anterior.
O serviço de itens funciona com GameItem, Player, PlayerLedger e PlayerItem com as seguintes definições:
// models/game_items.go
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
Item_name string `json:"item_name"`
Item_value big.Rat `json:"item_value"`
Available_time time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
// models/players.go
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
Game_session string `json:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
// models/player_items.go
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source" binding:"required"`
Game_session string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
Primeiro, o jogo precisa ter alguns itens criados. Para isso, uma solicitação POST para o endpoint /items é chamada. Esta é uma inserção de DML muito simples na tabela game_items.
// main.go
func createItem(c *gin.Context) {
var item models.GameItem
if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := item.Create(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}
// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize item values
i.ItemUUID = generateUUID()
if i.Available_time.IsZero() {
i.Available_time = time.Now()
}
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
`,
Params: map[string]interface{}{
"itemUUID": i.ItemUUID,
"itemName": i.Item_name,
"itemValue": i.Item_value,
"availableTime": i.Available_time,
"duration": i.Duration,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Para adquirir um item, uma solicitação POST para o endpoint /players/items é chamada. A lógica desse endpoint é recuperar o valor atual de um item do jogo e a sessão de jogo atual do jogador. Em seguida, insira as informações adequadas na tabela player_items, indicando a origem e a hora da aquisição do item.
Isso é mapeado para as seguintes funções:
// main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
var playerItem models.PlayerItem
if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := playerItem.Add(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}
// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get item price at time of transaction
price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Price = price
// Get Game session
session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Game_session = session
pi.PlayerItemUUID = generateUUID()
// Insert
cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", cols,
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
})
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Para que um jogador ganhe dinheiro, uma solicitação PUT para o endpoint /players/updatebalance é chamada.
A lógica desse endpoint é atualizar o saldo do jogador depois de aplicar o amount, além de atualizar a tabela player_ledger_entries com um registro da aquisição. O account_balance do jogador é modificado para ser retornado ao autor da chamada. A DML é usada para modificar players e player_ledger_entries.
Isso é mapeado para as seguintes funções:
// main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
var player models.Player
var ledger models.PlayerLedger
if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
type PlayerBalance struct {
PlayerUUID, AccountBalance string
}
balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}
// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
// Update balance with new amount
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
stmt := spanner.Statement{
SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"amount": l.Amount,
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
// No rows modified. That's an error
if numRows == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get player's new balance (read after write)
stmt = spanner.Statement{
SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
defer iter.Stop()
for {
row, err := iter.Next()
if err == iterator.Done {
break
}
if err != nil {
return err
}
var accountBalance big.Rat
var gameSession string
if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
return err
}
p.Account_balance = accountBalance
l.Game_session = gameSession
}
stmt = spanner.Statement{
SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": l.PlayerUUID,
"amount": l.Amount,
"game": l.Game_session,
"source": l.Source,
},
}
numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
Por padrão, o serviço é configurado usando variáveis de ambiente. Consulte a seção relevante do arquivo ./src/golang/item-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8082)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
O comportamento padrão é executar o serviço em localhost:8082.
Com essas informações, é hora de executar o serviço.
Executar o serviço
A execução do serviço vai baixar dependências e estabelecer o serviço em execução na porta 8082:
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &
Resposta ao comando:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /items --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST /items --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET /items/:id --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /players/balance --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST /players/items --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082
Teste o serviço emitindo um comando curl para criar um item:
curl http://localhost:8082/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'
Resposta ao comando:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"
Em seguida, você quer que um jogador adquira esse item. Para fazer isso, você precisa de um ItemUUID e um PlayerUUID. O ItemUUID é a saída do comando anterior. Neste exemplo, é: aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c.
Para receber um PlayerUUID, faça uma chamada para o endpoint GET /players:
curl http://localhost:8082/players
Resposta ao comando:
{
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
"account_balance": {},
"current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}
Para que o jogador adquira o item, faça uma solicitação ao endpoint POST /players/items:
curl http://localhost:8082/players/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'
Resposta ao comando:
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369
{
"playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
"source": "loot",
"game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
"price": {},
"acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
"expires_time": null,
"visible": false
}
Resumo
Nesta etapa, você implantou o serviço de itens que permite a criação de itens de jogos e a atribuição de jogadores a jogos abertos para que possam ganhar dinheiro e itens de jogos.
Próximas etapas
Na próxima etapa, você vai implantar o serviço tradepost.
4. Implantar o serviço tradepost
Visão geral do serviço
O serviço tradepost é uma API REST escrita em Go que usa o framework gin. Nessa API, os itens do jogador são postados para venda. Os jogadores podem receber trocas abertas e, se tiverem dinheiro suficiente, comprar o item.

O arquivo ./src/golang/tradepost-service/main.go do serviço tradepost segue uma configuração e um código semelhantes aos outros serviços, então não é repetido aqui. Esse serviço expõe vários endpoints da seguinte forma:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
router.POST("/trades/sell", createOrder)
router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Esse serviço fornece uma struct TradeOrder, além das structs necessárias para GameItem, PlayerItem, Player e PlayerLedger:
type TradeOrder struct {
OrderUUID string `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
Lister string `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
Buyer string `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
TradeType string `json:"trade_type"`
ListPrice big.Rat `json:"list_price" spanner:"list_price"`
Created time.Time `json:"created"`
Ended spanner.NullTime `json:"ended"`
Expires time.Time `json:"expires"`
Active bool `json:"active"`
Cancelled bool `json:"cancelled"`
Filled bool `json:"filled"`
Expired bool `json:"expired"`
}
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
ItemName string `json:"item_name"`
ItemValue big.Rat `json:"item_value"`
AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source"`
GameSession string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
AccountBalance big.Rat `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
CurrentGame string `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
GameSession string `json:"game_session" spanner:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
Para criar uma ordem de negociação, uma solicitação POST é emitida para o endpoint de API /trades/sell. As informações obrigatórias são o playerItemUUID do player_item a ser vendido, o lister e o list_price.
As mutações do Spanner são escolhidas para criar a ordem de troca e marcar o player_item como não visível. Isso impede que o vendedor poste itens duplicados para venda.
func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// get the Item to be listed
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
// Set expires to 1 day by default
if o.Expires.IsZero() {
currentTime := time.Now()
o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
}
// Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
if !validateSellOrder(pi) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Initialize order values
o.OrderUUID = generateUUID()
o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option
// Insert the order
var m []*spanner.Mutation
cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))
// Mark the item as invisible
cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Antes de criar o pedido, o PlayerItem é validado para garantir que ele possa ser listado para venda. Isso significa principalmente que o PlayerItem está visível para o jogador e que ele não expirou.
// Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
// Item is not visible, can't be listed
if !pi.Visible {
return false
}
// item is expired. can't be listed
if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Item can be listed
return true
}
Para fazer uma compra, envie uma solicitação PUT ao endpoint /trades/buy. As informações necessárias são o orderUUID e o buyer, que é o UUID do jogador que está fazendo a compra.
Devido a essa complexidade e à quantidade de mudanças, as mutações são escolhidas novamente para comprar o pedido. As seguintes operações são feitas em uma única transação de leitura e gravação:
- Valide se o pedido pode ser atendido porque não foi atendido antes e não expirou.
// Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
// Order is not active
if !o.Active {
return false
}
// order is expired. can't be filled
if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Order can be filled
return true
}
- Recupere as informações do comprador e valide se ele pode comprar o item. Isso significa que o comprador não pode ser o mesmo que o anunciante e que ele tem dinheiro suficiente.
// Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
// Lister can't be the same as buyer
if b.PlayerUUID == o.Lister {
return false
}
// Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
return false
}
return true
}
- Adicione o list_price do pedido ao saldo da conta do anunciante, com uma entrada de razão correspondente.
// models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}
// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
// This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
[]interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
})
return nil
}
- Subtraia o list_price do pedido do saldo da conta do comprador, com uma entrada de razão correspondente.
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
- Mova o player_item para o novo jogador inserindo uma nova instância do item do jogo com os detalhes do jogo e do comprador na tabela PlayerItems e remova a instância do item do listador.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
})
return nil
}
- Atualiza a entrada Pedidos para indicar que o item foi atendido e não está mais ativo.
No total, a função Buy fica assim:
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Fulfil the order
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get Order information
err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Validate order can be filled
if !validatePurchase(*o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Validate buyer has the money
buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
if !validateBuyer(buyer, *o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
var m []*spanner.Mutation
lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
err = lister.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
// Move item from seller to buyer, mark item as visible.
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.GameSession = buyer.CurrentGame
// Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)
// Update order information
cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Por padrão, o serviço é configurado usando variáveis de ambiente. Consulte a seção relevante do arquivo ./src/golang/tradepost-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8083)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
O comportamento padrão é executar o serviço em localhost:8083 para evitar conflitos com outros serviços.
Com essas informações, agora é hora de executar o serviço tradepost.
Executar o serviço
A execução do serviço vai estabelecer o serviço na porta 8083. Esse serviço tem muitas das mesmas dependências do item-service, então novas dependências não serão baixadas.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &
Resposta ao comando:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /trades/player_items --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST /trades/sell --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET /trades/open --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /trades/buy --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083
Postar um item
Teste o serviço emitindo uma solicitação GET para recuperar um PlayerItem para venda:
curl http://localhost:8083/trades/player_items
Resposta ao comando:
{
"PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"Price": "3.14"
}
Agora, vamos postar um item à venda chamando o endpoint /trades/sell.
curl http://localhost:8083/trades/sell \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'
Resposta ao comando:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"
Resumo
Nesta etapa, você implantou o tradepost-service para criar ordens de venda. Esse serviço também lida com a capacidade de comprar esses pedidos.
Próximas etapas
Agora que seus serviços estão em execução, é hora de simular jogadores vendendo e comprando no posto de troca.
5. Começar a negociar
Agora que os serviços de item e posto de troca estão em execução, é possível gerar carga usando os geradores de locust fornecidos.
O Locust oferece uma interface da Web para executar os geradores, mas neste laboratório você vai usar a linha de comando (opção –headless).
Gerar itens de jogos
Primeiro, você vai gerar itens. O arquivo ./generators/item_generator.py inclui uma tarefa para criar itens de jogos com strings aleatórias para nomes e valores de preços aleatórios:
# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
def generateItemName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateItemValue(self):
return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)
@task
def createItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}
self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
O comando a seguir chama o arquivo item_generator.py, que vai gerar itens do jogo por 10 segundos (t=10s):
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Resposta ao comando:
*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
POST /items 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
POST /items 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
Os jogadores adquirem itens e dinheiro
Em seguida, vamos fazer com que os jogadores adquiram itens e dinheiro para participar do posto de troca. Para isso, o arquivo ./generators/game_server.py fornece tarefas para recuperar itens do jogo e atribuir aos jogadores, além de quantidades aleatórias de moeda.
# Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
def on_start(self):
self.getItems()
def getItems(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)
global itemUUIDs
itemUUIDs = json.loads(r.text)
def generateAmount(self):
return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))
@task(2)
def acquireMoney(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and update balance
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task(5)
def acquireItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and add an item
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Esse comando permite que os jogadores adquiram itens e dinheiro por 60 segundos:
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s
Resposta ao comando:
*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GET /players 231 0(0.00%) | 14 9 30 13 | 23.16 0.00
PUT /players/balance 53 0(0.00%) | 33 30 39 34 | 5.31 0.00
POST /players/items 178 0(0.00%) | 26 22 75 26 | 17.85 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 462 0(0.00%) | 21 9 75 23 | 46.32 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
GET /players 13 16 17 17 19 20 21 23 30 30 30 231
PUT /players/balance 34 34 35 35 36 37 38 40 40 40 40 53
POST /players/items 26 27 27 27 28 29 34 53 76 76 76 178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 23 26 27 27 32 34 36 37 76 76 76 462
Jogadores comprando e vendendo no posto de troca
Agora que os jogadores têm itens e dinheiro para comprar, eles podem começar a usar o posto de troca.
O arquivo gerador ./generators/trading_server.py fornece tarefas para criar ordens de venda e atender a elas.
# Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
def itemMarkup(self, value):
f = float(value)
return str(f*1.5)
@task
def sellItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])
# Currently don't have any items that can be sold, retry
if playerItemUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task
def buyItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]
# Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
if buyerUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Com esse comando, os jogadores podem listar os itens adquiridos para venda, e outros jogadores podem comprar esses itens por 10 segundos:
locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Resposta ao comando:
*snip*
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUT /trades/buy 20 5(25.00%) | 43 10 78 43 | 2.07 0.52
GET /trades/open 20 0(0.00%) | 358 7 971 350 | 2.07 0.00
GET /trades/player_items 20 0(0.00%) | 49 35 113 41 | 2.07 0.00
POST /trades/sell 20 0(0.00%) | 29 21 110 24 | 2.07 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 80 5(6.25%) | 120 7 971 42 | 8.29 0.52
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
PUT /trades/buy 43 45 49 50 71 78 78 78 78 78 78 20
GET /trades/open 360 500 540 550 640 970 970 970 970 970 970 20
GET /trades/player_items 43 55 57 59 72 110 110 110 110 110 110 20
POST /trades/sell 24 25 25 27 50 110 110 110 110 110 110 20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 42 50 71 110 440 550 640 970 970 970 970 80
Resumo
Nesta etapa, você simulou jogadores se inscrevendo para jogar e depois executou simulações para que eles jogassem usando o serviço de pareamento. Essas simulações usaram o framework Python Locust para emitir solicitações à API REST dos nossos serviços.
Você pode modificar o tempo gasto criando jogadores e jogando, bem como o número de usuários simultâneos (-u).
Próximas etapas
Após a simulação, consulte o Spanner para verificar várias estatísticas.
6. Recuperar estatísticas de negociação
Agora que simulamos jogadores ganhando dinheiro e itens e vendendo esses itens no posto de troca, vamos conferir algumas estatísticas.
Para fazer isso, use o console do Cloud para emitir solicitações de consulta ao Spanner.

Verificar ordens de negociação em aberto e concluídas
Quando um TradeOrder é comprado no posto de negociação, o campo de metadados filled é atualizado.
Com esta consulta, você pode verificar quantos pedidos estão em aberto e quantos foram atendidos:
-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)
Resultado:
Tipo | NumTrades |
Trocas abertas | 159 |
Execuções | 454 |
Verificar o saldo da conta do jogador e o número de itens
Um jogador está jogando se a coluna current_game estiver definida. Caso contrário, eles não estão jogando no momento.
Para acessar os 10 melhores jogadores que estão jogando com mais itens, com o account_balance deles
, use esta consulta :
SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;
Resultado:
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Resumo
Nesta etapa, você analisou várias estatísticas de pedidos de jogadores e negociações usando o console do Cloud para consultar o Spanner.
Próximas etapas
Em seguida, é hora de limpar!
7. Limpar
Depois de se divertir com o Spanner, precisamos limpar nosso playground. Felizmente, esta é uma etapa fácil. Basta acessar a seção do Cloud Spanner no Console do Cloud e excluir a instância criada para este codelab.
8. Parabéns!
Parabéns! Você implantou um jogo de amostra no Spanner.
A seguir
Neste laboratório, você concluiu a configuração de dois serviços para processar a geração de itens de jogos e a aquisição de itens pelos jogadores para serem vendidos no posto de troca.
Esses exemplos de código ajudam a entender melhor como a consistência do Cloud Spanner em transações funciona para DML e mutações do Spanner.
Use os geradores fornecidos para conhecer o escalonamento do Spanner.