1. Einführung
Cloud Spanner ist ein vollständig verwalteter, global verteilter, horizontal skalierbarer, relationaler Datenbankdienst, der ACID-Transaktionen und SQL-Semantik bietet, ohne Leistung und Hochverfügbarkeit zu beeinträchtigen.
Diese Funktionen machen Spanner zu einer hervorragenden Lösung für die Architektur von Spielen, die eine globale Spielerbasis ermöglichen möchten oder bei denen Datenkonsistenz wichtig ist.
In diesem Lab erstellen Sie zwei Go-Dienste, die mit einer regionalen Spanner-Datenbank interagieren, damit Spieler Artikel und Geld (item-service) erwerben und dann Artikel im Handelsposten für andere Spieler zum Kauf anbieten können (tradepost-service).
In diesem Lab werden Spieler und Spiele mit den Befehlen profile-service und matchmaking-service generiert. Dazu ist das Codelab Cloud Spanner für die Spieleentwicklung erforderlich.

Als Nächstes generieren Sie Daten mit dem Python-Framework Locust.io, um zu simulieren, wie Spieler im Laufe des Spiels Geld und Gegenstände erwerben. Spieler können dann Gegenstände in einem Handelsposten zum Verkauf anbieten, wo andere Spieler mit genügend Geld diese Gegenstände kaufen können.
Außerdem fragen Sie Spanner ab, um den Kontostand und die Anzahl der Artikel der Spieler sowie einige Statistiken zu offenen oder ausgeführten Handelsaufträgen zu ermitteln.
Zum Schluss bereinigen Sie die Ressourcen, die in diesem Lab erstellt wurden.
Aufgaben
In diesem Lab haben Sie folgende Aufgaben:
- Verwenden Sie die Spanner-Instanz aus Erste Schritte mit Cloud Spanner für die Spieleentwicklung wieder.
- Einen in Go geschriebenen Item-Dienst bereitstellen, um Spielern den Erwerb von Gegenständen und Geld zu ermöglichen
- Stellen Sie einen in Go geschriebenen Trading Post-Dienst bereit, um zu simulieren, dass Spieler Artikel zum Verkauf anbieten und andere Spieler diese Artikel kaufen.
Lerninhalte
- Lese-/Schreibtransaktionen verwenden, um die Konsistenz bei Datenänderungen zu gewährleisten
- Daten mit DML-Anweisungen und Spanner-Mutationen ändern
Voraussetzungen
- Ein Google Cloud-Projekt, das mit einem Rechnungskonto verknüpft ist.
- Ein Webbrowser, z. B. Chrome oder Firefox.
- Sie haben die Anleitung Erste Schritte mit Cloud Spanner für die Spieleentwicklung bereits durchlaufen, ohne den Bereinigungsschritt auszuführen.
2. Einrichtung und Anforderungen
Codelab „Erste Schritte mit Cloud Spanner für die Spieleentwicklung“ durcharbeiten
Führen Sie das Codelab „Erste Schritte mit Cloud Spanner für die Spieleentwicklung“ durch. Dies ist erforderlich, um einen Datensatz mit Spielern und Spielen zu erhalten. Spieler und Spiele sind erforderlich, um Gegenstände und Geld zu erhalten, die wiederum verwendet werden, um Gegenstände zum Verkauf anzubieten und Gegenstände vom Handelsposten zu kaufen.
Umgebungsvariablen in Cloud Shell konfigurieren
Öffnen Sie Cloud Shell, indem Sie auf „Cloud Shell aktivieren“
klicken. Die Bereitstellung und Verbindung mit der Umgebung sollte nur wenige Augenblicke dauern, da Sie dies bereits getan haben.


Sobald die Verbindung mit der Cloud Shell hergestellt ist, sehen Sie, dass Sie bereits authentifiziert sind und für das Projekt schon Ihre PROJECT_ID eingestellt ist.
SPANNER-Umgebungsvariablen in Cloud Shell festlegen
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
Schema erstellen
Nachdem Sie die Datenbank erstellt haben, können Sie das Schema in der sample-game-Datenbank definieren.
In diesem Lab werden vier neue Tabellen erstellt: game_items, player_items, player_ledger_entries und trade_orders.

Beziehungen zwischen Spieler-Items

Beziehungen zwischen Handelsaufträgen
Spielgegenstände werden in der Tabelle game_items hinzugefügt und können dann von Spielern erworben werden. Die Tabelle player_items hat Fremdschlüssel für sowohl eine itemUUID als auch eine playerUUID, um sicherzustellen, dass Spieler nur gültige Artikel erwerben.
In der Tabelle player_ledger_entries werden alle monetären Änderungen am Kontostand des Spielers erfasst. Das kann durch das Sammeln von Beute oder durch den Verkauf von Gegenständen auf dem Marktplatz geschehen.
Schließlich wird die Tabelle trade_orders verwendet, um Verkaufsaufträge zu buchen und Käufern die Ausführung dieser Aufträge zu ermöglichen.
Klicken Sie in der Cloud Console auf die Schaltfläche Write DDL, um das Schema zu erstellen:

Geben Sie hier die Schemadefinition aus der Datei schema/trading.sql ein:
CREATE TABLE game_items
(
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
item_name STRING(MAX) NOT NULL,
item_value NUMERIC NOT NULL,
available_time TIMESTAMP NOT NULL,
duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);
CREATE TABLE player_items
(
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
price NUMERIC NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
expires_time TIMESTAMP,
visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE player_ledger_entries (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
amount NUMERIC NOT NULL,
entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE trade_orders
(
orderUUID STRING(36) NOT NULL,
lister STRING(36) NOT NULL,
buyer STRING(36),
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
trade_type STRING(5) NOT NULL,
list_price NUMERIC NOT NULL,
created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
ended TIMESTAMP,
expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);
CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);
Klicken Sie auf die Schaltfläche Submit, um das Schema zu ändern, und warten Sie, bis die Schemaaktualisierung abgeschlossen ist:

Nächster Schritt
Als Nächstes stellen Sie den Artikeldienst bereit.
3. Artikel-Dienst bereitstellen
Überblick über den Service
Der Artikeldienst ist eine REST API, die in Go geschrieben wurde und das Gin-Framework nutzt. In dieser API erhalten Spieler, die an offenen Spielen teilnehmen, Geld und Artikel.

In der Datei ./src/golang/item-service/main.go werden die folgenden Endpunkte für die Verwendung mit Spielgegenständen und Spielern konfiguriert, die diese Gegenstände erwerben. Außerdem gibt es einen Endpunkt, über den Spieler Geld erhalten können.
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/items", getItemUUIDs)
router.POST("/items", createItem)
router.GET("/items/:id", getItem)
router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance)
router.GET("/players", getPlayer)
router.POST("/players/items", addPlayerItem)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Die Konfiguration und Verwendung von Spanner-Verbindungen erfolgt genau wie beim Profil- und Matchmaking-Dienst aus dem vorherigen Codelab.
Der Artikel-Dienst funktioniert mit GameItem, Player, PlayerLedger und PlayerItem mit den folgenden Definitionen:
// models/game_items.go
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
Item_name string `json:"item_name"`
Item_value big.Rat `json:"item_value"`
Available_time time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
// models/players.go
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
Game_session string `json:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
// models/player_items.go
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source" binding:"required"`
Game_session string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
Zuerst müssen im Spiel einige Artikel erstellt werden. Dazu wird eine POST-Anfrage an den Endpunkt /items gesendet. Dies ist ein sehr einfacher DML-Einfügevorgang in die Tabelle game_items.
// main.go
func createItem(c *gin.Context) {
var item models.GameItem
if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := item.Create(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}
// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize item values
i.ItemUUID = generateUUID()
if i.Available_time.IsZero() {
i.Available_time = time.Now()
}
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
`,
Params: map[string]interface{}{
"itemUUID": i.ItemUUID,
"itemName": i.Item_name,
"itemValue": i.Item_value,
"availableTime": i.Available_time,
"duration": i.Duration,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Um einen Artikel zu erwerben, wird eine POST-Anfrage an den Endpunkt /players/items gesendet. Die Logik für diesen Endpunkt besteht darin, den aktuellen Wert eines Spielgegenstands und die aktuelle Spielsitzung des Spielers abzurufen. Fügen Sie dann die entsprechenden Informationen in die Tabelle player_items ein, um die Quelle und den Zeitpunkt des Erwerbs des Artikels anzugeben.
Dies entspricht den folgenden Funktionen:
// main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
var playerItem models.PlayerItem
if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := playerItem.Add(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}
// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get item price at time of transaction
price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Price = price
// Get Game session
session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Game_session = session
pi.PlayerItemUUID = generateUUID()
// Insert
cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", cols,
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
})
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Damit ein Spieler Geld erhält, wird eine PUT-Anfrage an den Endpunkt /players/updatebalance gesendet.
Die Logik für diesen Endpunkt besteht darin, das Guthaben des Spielers nach Anwendung des amount zu aktualisieren und die Tabelle player_ledger_entries mit einem Datensatz des Kaufs zu aktualisieren. Das account_balance des Spielers wird so geändert, dass es an den Aufrufer zurückgegeben wird. DML wird verwendet, um sowohl Spieler als auch player_ledger_entries zu ändern.
Dies entspricht den folgenden Funktionen:
// main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
var player models.Player
var ledger models.PlayerLedger
if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
type PlayerBalance struct {
PlayerUUID, AccountBalance string
}
balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}
// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
// Update balance with new amount
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
stmt := spanner.Statement{
SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"amount": l.Amount,
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
// No rows modified. That's an error
if numRows == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get player's new balance (read after write)
stmt = spanner.Statement{
SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
defer iter.Stop()
for {
row, err := iter.Next()
if err == iterator.Done {
break
}
if err != nil {
return err
}
var accountBalance big.Rat
var gameSession string
if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
return err
}
p.Account_balance = accountBalance
l.Game_session = gameSession
}
stmt = spanner.Statement{
SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": l.PlayerUUID,
"amount": l.Amount,
"game": l.Game_session,
"source": l.Source,
},
}
numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
Standardmäßig wird der Dienst über Umgebungsvariablen konfiguriert. Sehen Sie sich den entsprechenden Abschnitt der Datei ./src/golang/item-service/config/config.go an.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8082)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Sie sehen, dass der Dienst standardmäßig auf localhost:8082 ausgeführt wird.
Mit diesen Informationen ist es an der Zeit, den Dienst auszuführen.
Dienst ausführen
Beim Ausführen des Dienstes werden Abhängigkeiten heruntergeladen und der Dienst wird an Port 8082 ausgeführt:
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &
Befehlsausgabe:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /items --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST /items --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET /items/:id --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /players/balance --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST /players/items --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082
Testen Sie den Dienst, indem Sie mit dem Befehl „curl“ ein Element erstellen:
curl http://localhost:8082/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'
Befehlsausgabe:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"
Als Nächstes soll ein Spieler dieses Element erhalten. Dazu benötigen Sie eine ItemUUID und eine PlayerUUID. Die ItemUUID ist die Ausgabe des vorherigen Befehls. In diesem Beispiel ist das aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c.
So rufen Sie eine PlayerUUID ab:
curl http://localhost:8082/players
Befehlsausgabe:
{
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
"account_balance": {},
"current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}
Damit der Spieler das Item erhält, senden Sie eine Anfrage an den Endpunkt POST /players/items:
curl http://localhost:8082/players/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'
Befehlsausgabe:
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369
{
"playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
"source": "loot",
"game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
"price": {},
"acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
"expires_time": null,
"visible": false
}
Zusammenfassung
In diesem Schritt haben Sie den Artikel-Dienst bereitgestellt, mit dem Spielartikel erstellt werden können und Spieler, die offenen Spielen zugewiesen sind, Geld und Spielartikel erwerben können.
Nächste Schritte
Im nächsten Schritt stellen Sie den Tradepost-Dienst bereit.
4. Tradepost-Dienst bereitstellen
Überblick über den Service
Der tradepost-Dienst ist eine REST API, die in Go geschrieben wurde und das Gin-Framework nutzt. In dieser API werden Spieler-Items unter sell (verkaufen) veröffentlicht. Spieler können dann offene Angebote erhalten und den Artikel kaufen, wenn sie genug Geld haben.

Die Datei ./src/golang/tradepost-service/main.go für den Tradepost-Dienst folgt einer ähnlichen Einrichtung und einem ähnlichen Code wie die anderen Dienste. Sie wird daher hier nicht wiederholt. Dieser Dienst stellt mehrere Endpunkte bereit:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
router.POST("/trades/sell", createOrder)
router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Dieser Dienst bietet eine TradeOrder, Player und PlayerLedger:
type TradeOrder struct {
OrderUUID string `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
Lister string `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
Buyer string `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
TradeType string `json:"trade_type"`
ListPrice big.Rat `json:"list_price" spanner:"list_price"`
Created time.Time `json:"created"`
Ended spanner.NullTime `json:"ended"`
Expires time.Time `json:"expires"`
Active bool `json:"active"`
Cancelled bool `json:"cancelled"`
Filled bool `json:"filled"`
Expired bool `json:"expired"`
}
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
ItemName string `json:"item_name"`
ItemValue big.Rat `json:"item_value"`
AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source"`
GameSession string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
AccountBalance big.Rat `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
CurrentGame string `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
GameSession string `json:"game_session" spanner:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
Zum Erstellen eines Handelsauftrags wird eine POST-Anfrage an den API-Endpunkt /trades/sell gesendet. Die erforderlichen Informationen sind die playerItemUUID des zu verkaufenden player_item, der lister und der list_price.
Spanner-Mutationen werden ausgewählt, um die Handelsbestellung zu erstellen und das player_item als nicht sichtbar zu kennzeichnen. So wird verhindert, dass der Verkäufer doppelte Artikel zum Verkauf anbietet.
func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// get the Item to be listed
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
// Set expires to 1 day by default
if o.Expires.IsZero() {
currentTime := time.Now()
o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
}
// Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
if !validateSellOrder(pi) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Initialize order values
o.OrderUUID = generateUUID()
o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option
// Insert the order
var m []*spanner.Mutation
cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))
// Mark the item as invisible
cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Bevor die Bestellung tatsächlich erstellt wird, wird das PlayerItem validiert, um sicherzustellen, dass es zum Verkauf angeboten werden kann. Das bedeutet in erster Linie, dass das PlayerItem für den Spieler sichtbar ist und nicht abgelaufen ist.
// Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
// Item is not visible, can't be listed
if !pi.Visible {
return false
}
// item is expired. can't be listed
if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Item can be listed
return true
}
Ein Kauf erfolgt durch eine PUT-Anfrage an den Endpunkt /trades/buy. Die erforderlichen Informationen sind die orderUUID und der buyer, die UUID des Spielers, der den Kauf tätigt.
Aufgrund dieser Komplexität und der Menge an Änderungen werden wieder Mutationen ausgewählt, um die Bestellung zu kaufen. Die folgenden Vorgänge werden in einer einzelnen Lese-Schreib-Transaktion ausgeführt:
- Prüfen Sie, ob die Bestellung ausgeführt werden kann, da sie noch nicht ausgeführt wurde und nicht abgelaufen ist.
// Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
// Order is not active
if !o.Active {
return false
}
// order is expired. can't be filled
if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Order can be filled
return true
}
- Rufen Sie die Käuferinformationen ab und prüfen Sie, ob der Käufer den Artikel kaufen kann. Das bedeutet, dass der Käufer nicht mit dem Anbieter identisch sein darf und genügend Geld haben muss.
// Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
// Lister can't be the same as buyer
if b.PlayerUUID == o.Lister {
return false
}
// Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
return false
}
return true
}
- Fügen Sie den list_price der Bestellung dem Kontostand des Listers hinzu und erstellen Sie einen entsprechenden Buchungseintrag.
// models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}
// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
// This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
[]interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
})
return nil
}
- Ziehen Sie den list_price der Bestellung vom Kontostand des buyer ab und erstellen Sie einen entsprechenden Buchungseintrag.
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
- Verschieben Sie das player_item zum neuen Spieler, indem Sie eine neue Instanz des Spielartikels mit den Details zum Spiel und zum buyer in die Tabelle PlayerItems einfügen und die Instanz des Artikels des lister entfernen.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
})
return nil
}
- Der Eintrag Bestellungen wird aktualisiert, um anzugeben, dass der Artikel versendet wurde und nicht mehr aktiv ist.
Insgesamt sieht die Buy-Funktion so aus:
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Fulfil the order
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get Order information
err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Validate order can be filled
if !validatePurchase(*o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Validate buyer has the money
buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
if !validateBuyer(buyer, *o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
var m []*spanner.Mutation
lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
err = lister.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
// Move item from seller to buyer, mark item as visible.
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.GameSession = buyer.CurrentGame
// Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)
// Update order information
cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Standardmäßig wird der Dienst über Umgebungsvariablen konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie im entsprechenden Abschnitt der Datei ./src/golang/tradepost-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8083)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Das Standardverhalten besteht darin, den Dienst auf localhost:8083 auszuführen, um Konflikte mit anderen Diensten zu vermeiden.*.*
Jetzt ist es an der Zeit, den Tradepost-Dienst auszuführen.
Dienst ausführen
Wenn Sie den Dienst ausführen, wird er an Port 8083 ausgeführt. Dieser Dienst hat viele der gleichen Abhängigkeiten wie der „item-service“, daher werden keine neuen Abhängigkeiten heruntergeladen.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &
Befehlsausgabe:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /trades/player_items --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST /trades/sell --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET /trades/open --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /trades/buy --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083
Element posten
Testen Sie den Dienst, indem Sie eine GET-Anfrage senden, um ein zu verkaufendes PlayerItem abzurufen:
curl http://localhost:8083/trades/player_items
Befehlsausgabe:
{
"PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"Price": "3.14"
}
Jetzt können wir einen Artikel zum Verkauf anbieten, indem wir den Endpunkt /trades/sell aufrufen.
curl http://localhost:8083/trades/sell \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'
Befehlsausgabe:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"
Zusammenfassung
In diesem Schritt haben Sie den tradepost-service bereitgestellt, um Verkaufsaufträge zu erstellen. Über diesen Dienst können Nutzer auch Bestellungen aufgeben.
Nächste Schritte
Nachdem Ihre Dienste ausgeführt werden, ist es an der Zeit, zu simulieren, wie Spieler auf dem Marktplatz verkaufen und kaufen.
5. Mit dem Trading beginnen
Nachdem die Item- und Tradepost-Dienste ausgeführt werden, können Sie mit den bereitgestellten Locust-Generatoren Last generieren.
Locust bietet eine Weboberfläche zum Ausführen der Generatoren. In diesem Lab verwenden Sie jedoch die Befehlszeile (Option –headless).
Spielgegenstände generieren
Zuerst müssen Sie Elemente generieren. Die Datei ./generators/item_generator.py enthält eine Aufgabe zum Erstellen von Spielgegenständen mit zufälligen Strings für Namen und zufälligen Preiswerten:
# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
def generateItemName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateItemValue(self):
return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)
@task
def createItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}
self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
Mit dem folgenden Befehl wird die Datei item_generator.py aufgerufen, mit der 10 Sekunden lang (t=10s) Spielgegenstände generiert werden:
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Befehlsausgabe:
*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
POST /items 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
POST /items 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
Spieler erhalten Gegenstände und Geld
Als Nächstes sollen die Spieler Gegenstände und Geld erhalten, damit sie am Handelsposten teilnehmen können. Dazu stellt die Datei ./generators/game_server.py Aufgaben zum Abrufen von Spielgegenständen bereit, die Spielern zugewiesen werden sollen, sowie zufällige Währungsbeträge.
# Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
def on_start(self):
self.getItems()
def getItems(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)
global itemUUIDs
itemUUIDs = json.loads(r.text)
def generateAmount(self):
return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))
@task(2)
def acquireMoney(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and update balance
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task(5)
def acquireItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and add an item
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Mit diesem Befehl können Spieler 60 Sekunden lang Gegenstände und Geld erhalten:
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s
Befehlsausgabe:
*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GET /players 231 0(0.00%) | 14 9 30 13 | 23.16 0.00
PUT /players/balance 53 0(0.00%) | 33 30 39 34 | 5.31 0.00
POST /players/items 178 0(0.00%) | 26 22 75 26 | 17.85 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 462 0(0.00%) | 21 9 75 23 | 46.32 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
GET /players 13 16 17 17 19 20 21 23 30 30 30 231
PUT /players/balance 34 34 35 35 36 37 38 40 40 40 40 53
POST /players/items 26 27 27 27 28 29 34 53 76 76 76 178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 23 26 27 27 32 34 36 37 76 76 76 462
Spieler, die auf dem Handelsposten kaufen und verkaufen
Nachdem die Spieler Gegenstände und das Geld zum Kaufen von Gegenständen haben, können sie mit der Nutzung des Handelspostens beginnen.
Die Generator-Datei ./generators/trading_server.py enthält Aufgaben zum Erstellen von Verkaufsaufträgen und zum Ausführen dieser Aufträge.
# Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
def itemMarkup(self, value):
f = float(value)
return str(f*1.5)
@task
def sellItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])
# Currently don't have any items that can be sold, retry
if playerItemUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task
def buyItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]
# Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
if buyerUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Mit diesem Befehl können Spieler erworbene Artikel zum Verkauf anbieten und andere Spieler können diese Artikel 10 Sekunden lang kaufen:
locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Befehlsausgabe:
*snip*
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUT /trades/buy 20 5(25.00%) | 43 10 78 43 | 2.07 0.52
GET /trades/open 20 0(0.00%) | 358 7 971 350 | 2.07 0.00
GET /trades/player_items 20 0(0.00%) | 49 35 113 41 | 2.07 0.00
POST /trades/sell 20 0(0.00%) | 29 21 110 24 | 2.07 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 80 5(6.25%) | 120 7 971 42 | 8.29 0.52
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
PUT /trades/buy 43 45 49 50 71 78 78 78 78 78 78 20
GET /trades/open 360 500 540 550 640 970 970 970 970 970 970 20
GET /trades/player_items 43 55 57 59 72 110 110 110 110 110 110 20
POST /trades/sell 24 25 25 27 50 110 110 110 110 110 110 20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 42 50 71 110 440 550 640 970 970 970 970 80
Zusammenfassung
In diesem Schritt haben Sie simuliert, dass sich Spieler für das Spielen von Spielen registrieren, und dann Simulationen für Spieler ausgeführt, die Spiele über den Matchmaking-Dienst spielen. Für diese Simulationen wurde das Locust-Python-Framework verwendet, um Anfragen an die REST API unserer Dienste zu senden.
Sie können die Zeit für das Erstellen von Spielern und das Spielen von Spielen sowie die Anzahl der gleichzeitigen Nutzer (-u) ändern.
Nächste Schritte
Nach der Simulation sollten Sie verschiedene Statistiken abrufen, indem Sie Spanner abfragen.
6. Handelsstatistiken abrufen
Nachdem wir simuliert haben, wie Spieler Geld und Gegenstände erhalten und diese dann auf dem Marktplatz verkaufen, sehen wir uns einige Statistiken an.
Verwenden Sie dazu die Cloud Console, um Abfrageanfragen an Spanner zu senden.

Offene und ausgeführte Trade-Bestellungen prüfen
Wenn ein TradeOrder auf dem Marktplatz gekauft wird, wird das Metadatenfeld filled aktualisiert.
Mit dieser Abfrage können Sie prüfen, wie viele Bestellungen offen und wie viele abgeschlossen sind:
-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)
Ergebnis:
Typ | NumTrades |
Offene Trades | 159 |
Ausgeführte Trades | 454 |
Kontostand und Anzahl der Artikel eines Spielerkontos prüfen
Ein Spieler spielt ein Spiel, wenn die Spalte current_game festgelegt ist. Andernfalls spielen sie gerade kein Spiel.
So erhalten Sie die Top 10 der Spieler, die derzeit Spiele mit den meisten Artikeln spielen, mit ihrem account_balance
Verwenden Sie diese Anfrage :
SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;
Ergebnis:
|
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Zusammenfassung
In diesem Schritt haben Sie verschiedene Statistiken zu Spieler- und Trade-Bestellungen überprüft, indem Sie Spanner über die Cloud Console abgefragt haben.
Nächste Schritte
Als Nächstes ist es Zeit, aufzuräumen.
7. Bereinigen
Nachdem wir uns mit Spanner ausgetobt haben, müssen wir unseren Spielplatz aufräumen. Glücklicherweise ist das ganz einfach. Rufen Sie in der Cloud Console den Cloud Spanner-Bereich auf und löschen Sie die Instanz, die wir für dieses Codelab erstellt haben.
8. Glückwunsch!
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben ein Beispielspiel erfolgreich in Spanner bereitgestellt.
Nächste Schritte
In diesem Lab haben Sie zwei Dienste eingerichtet, die die Generierung von Spielgegenständen und den Erwerb von Gegenständen durch Spieler für den Verkauf auf dem Handelsposten verarbeiten.
Anhand dieser Codebeispiele können Sie besser nachvollziehen, wie die Cloud Spanner-Konsistenz innerhalb von Transaktionen sowohl für DML- als auch für Spanner-Mutationen funktioniert.
Sie können die bereitgestellten Generatoren verwenden, um die Skalierung von Spanner zu testen.