1. מבוא
Cloud Spanner הוא שירות מנוהל של מסד נתונים רלציוני בקנה מידה אופקי שאפשר להתאים לעומס, שזמין בכל העולם. השירות מספק טרנזקציות ACID וסמנטיקה של SQL, בלי לוותר על ביצועים וזמינות גבוהה.
בזכות התכונות האלה, Spanner מתאים מאוד לארכיטקטורה של משחקים שרוצים להפעיל בהם בסיס שחקנים גלובלי או שיש להם חששות לגבי עקביות הנתונים.
בשיעור ה-Lab הזה תיצרו שני שירותי Go שיוצרים אינטראקציה עם מסד נתונים אזורי של Spanner כדי לאפשר לשחקנים להשיג פריטים וכסף (item-service
), ואז להציג פריטים בתחנת המסחר ששחקנים אחרים יוכלו לרכוש (tradepost-service
).
שיעור ה-Lab הזה תלוי ב-codelab של Cloud Spanner Getting Started with Games Development כדי ליצור נגנים ומשחקים באמצעות profile-service
ו-matchmaking-service
.
בשלב הבא ניצור נתונים באמצעות מסגרת העומס של Python Locust.io כדי לדמות שחקנים שרוכשים כסף ופריטים במהלך המשחק (gameplay). לאחר מכן, השחקנים יכולים לפרסם פריטים למכירה ב-Merchantpost, שבו שחקנים אחרים עם מספיק כסף יכולים לרכוש את הפריטים האלה.
צריך גם לשלוח שאילתה ל-Spanner כדי לזהות את השחקנים היתרות בחשבון ומספר הפריטים, ונתונים סטטיסטיים מסוימים לגבי הזמנות מסחר פתוחות או שמולאו.
בשלב האחרון מנקים את המשאבים שנוצרו בשיעור ה-Lab הזה.
מה תפַתחו
במסגרת שיעור ה-Lab הזה:
- משתמשים שוב במכונה של Spanner מתחילת העבודה עם Cloud Spanner עם פיתוח משחקים.
- פריסת שירות פריטים שכתוב ב-Go כדי לטפל בשחקנים שמשיגים פריטים וכסף
- פורסים שירות Trading Post שכתוב ב-Go כדי לדמות שחקנים שמפרסמים פריטים למכירה, ושחקנים אחרים רוכשים את הפריטים האלה.
מה תלמדו
- איך להשתמש בטרנזקציות של קריאה-כתיבה כדי להבטיח עקביות לשינויים בנתונים
- איך להשתמש במוטציות של DML ו-Spanner כדי לשנות נתונים
מה נדרש
- פרויקט ב-Google Cloud שמחובר לחשבון לחיוב.
- דפדפן אינטרנט כמו Chrome או Firefox.
- בוצע בעבר תחילת העבודה עם פיתוח משחקים ב-Cloud Spanner, ללא שלב הניקוי.
2. הגדרה ודרישות
סיום התהליך של Cloud Spanner לתחילת העבודה עם Games Development codelab
משלימים את התהליך של Cloud Spanner Getting Started with Games Development (תחילת העבודה עם פיתוח משחקים). הפעולה הזו נדרשת כדי לקבל מערך נתונים של נגנים ומשחקים. שחקנים ומשחקים נדרשים כדי להשיג פריטים וכסף, ובעקבות זאת הם מאפשרים לרשום פריטים למכירה ולרכוש פריטים מתחנת המסחר.
הגדרת משתני סביבה ב-Cloud Shell
לוחצים על Activate Cloud Shell כדי לפתוח את Cloud Shell (ההקצאה וההתחברות של הסביבה נמשכות כמה דקות, כי כבר עשית זאת).
אחרי ההתחברות ל-Cloud Shell, אתם אמורים לראות שכבר בוצע אימות ושהפרויקט כבר מוגדר לפי הפרויקט PROJECT_ID
הגדרת משתני הסביבה SPANNER ב-Cloud Shell
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
יצירת הסכימה
עכשיו, לאחר שמסד הנתונים נוצר, אפשר להגדיר את הסכימה במסד הנתונים sample-game
.
שיעור ה-Lab הזה ייצור ארבע טבלאות חדשות: game_items
, player_items
, player_ledger_entries
ו-trade_orders
.
קשרים בין פריטי שחקן
קשרים עם הזמנות מסחריות
פריטי המשחק מתווספים לטבלה game_items
, ושחקנים יכולים לרכוש אותם. הטבלה player_items
כוללת מפתחות זרים ל-itemUUID וגם ל-נגןUUID כדי לוודא שהשחקנים משיגים רק פריטים תקינים.
הטבלה player_ledger_entries
עוקבת אחר שינויים כספיים ביתרת החשבון של השחקן. פעולות כאלה יכולות להיות רכישה של כסף משלל או מכירת פריטים בשער המסחר.
ולסיום, הטבלה trade_orders
משמשת לפרסום הזמנות מכירה ולקונים כדי למלא את ההזמנות האלה.
כדי ליצור את הסכימה, לוחצים על הלחצן Write DDL
במסוף Cloud:
כאן מזינים את הגדרת הסכימה מהקובץ schema/trading.sql:
CREATE TABLE game_items
(
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
item_name STRING(MAX) NOT NULL,
item_value NUMERIC NOT NULL,
available_time TIMESTAMP NOT NULL,
duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);
CREATE TABLE player_items
(
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
price NUMERIC NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
expires_time TIMESTAMP,
visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE player_ledger_entries (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
amount NUMERIC NOT NULL,
entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE trade_orders
(
orderUUID STRING(36) NOT NULL,
lister STRING(36) NOT NULL,
buyer STRING(36),
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
trade_type STRING(5) NOT NULL,
list_price NUMERIC NOT NULL,
created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
ended TIMESTAMP,
expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);
CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);
צריך ללחוץ על 'Submit
' כדי לשנות את הסכימה, ולהמתין עד לסיום עדכון הסכימה:
השלב הבא
לאחר מכן, פורסים את שירות הפריט.
3. פריסה של שירות הפריטים
סקירה כללית של השירות
שירות הפריטים הוא API ל-REST שכתוב ב-Go, שמשתמש ב-framework של ג'ין. ב-API הזה, שחקנים שמשתתפים במשחקים פתוחים משיגים כסף ופריטים.
הקובץ ./src/golang/item-service/main.go מגדיר את נקודות הקצה הבאות לעבודה עם הפריטים במשחק והשחקנים שמשיגים את הפריטים האלה. בנוסף, יש נקודת קצה שבה שחקנים יכולים להשיג כסף.
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/items", getItemUUIDs)
router.POST("/items", createItem)
router.GET("/items/:id", getItem)
router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance)
router.GET("/players", getPlayer)
router.POST("/players/items", addPlayerItem)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
ההגדרה והשימוש בחיבורי Spanner מטופלים בדיוק כמו שירות הפרופיל ושירות ההתאמה מה-Codelab הקודם.
שירות הפריטים פועל עם GameItem , Player , PlayerLedger ו-PlayerItem עם ההגדרות הבאות:
// models/game_items.go
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
Item_name string `json:"item_name"`
Item_value big.Rat `json:"item_value"`
Available_time time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
// models/players.go
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
Game_session string `json:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
// models/player_items.go
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source" binding:"required"`
Game_session string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
קודם כל צריך ליצור פריטים במשחק. לשם כך, נשלחת בקשת POST לנקודת הקצה /items. זו הוספה פשוטה מאוד של DML לטבלה game_items.
// main.go
func createItem(c *gin.Context) {
var item models.GameItem
if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := item.Create(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}
// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize item values
i.ItemUUID = generateUUID()
if i.Available_time.IsZero() {
i.Available_time = time.Now()
}
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
`,
Params: map[string]interface{}{
"itemUUID": i.ItemUUID,
"itemName": i.Item_name,
"itemValue": i.Item_value,
"availableTime": i.Available_time,
"duration": i.Duration,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
כדי לרכוש פריט, נשלחת בקשת POST לנקודת הקצה (endpoint) /players/items. הלוגיקה של נקודת הקצה הזו היא אחזור של הערך הנוכחי של פריט במשחק ושל סשן המשחק הנוכחי של השחקן. לאחר מכן מזינים את המידע המתאים לטבלה player_items כדי לציין את המקור והשעה של רכישת הפריט.
הפעולה הזו ממופה לפונקציות הבאות:
// main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
var playerItem models.PlayerItem
if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := playerItem.Add(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}
// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get item price at time of transaction
price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Price = price
// Get Game session
session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Game_session = session
pi.PlayerItemUUID = generateUUID()
// Insert
cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", cols,
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
})
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
כדי ששחקן יאחזר כסף, נשלחת בקשת PUT לנקודת הקצה /players/updatebalance.
הלוגיקה של נקודת הקצה הזו היא לעדכן את היתרה של השחקן לאחר החלת הסכום, וגם לעדכן את הטבלה player_leger_entries באמצעות תיעוד הרכישה. ערך account_balance של הנגן ישתנה שיוחזר למתקשר. DML משמש כדי לשנות גם את השחקנים וגם את Player_LEger_entries.
הפעולה הזו ממופה לפונקציות הבאות:
// main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
var player models.Player
var ledger models.PlayerLedger
if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
type PlayerBalance struct {
PlayerUUID, AccountBalance string
}
balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}
// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
// Update balance with new amount
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
stmt := spanner.Statement{
SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"amount": l.Amount,
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
// No rows modified. That's an error
if numRows == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get player's new balance (read after write)
stmt = spanner.Statement{
SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
defer iter.Stop()
for {
row, err := iter.Next()
if err == iterator.Done {
break
}
if err != nil {
return err
}
var accountBalance big.Rat
var gameSession string
if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
return err
}
p.Account_balance = accountBalance
l.Game_session = gameSession
}
stmt = spanner.Statement{
SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": l.PlayerUUID,
"amount": l.Amount,
"game": l.Game_session,
"source": l.Source,
},
}
numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
כברירת מחדל, השירות מוגדר באמצעות משתני סביבה. מידע נוסף זמין בקטע הרלוונטי בקובץ ./src/golang/item-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8082)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
אפשר לראות שפעולת ברירת המחדל היא להריץ את השירות ב-localhost:8082.
עם המידע הזה, הגיע הזמן להפעיל את השירות.
הפעלת השירות
הפעלת השירות תוריד יחסי תלות ותיצור את השירות שפועל ביציאה 8082:
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &
פלט הפקודה:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /items --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST /items --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET /items/:id --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /players/balance --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST /players/items --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082
בודקים את השירות על-ידי הנפקת פקודת curl כדי ליצור פריט:
curl http://localhost:8082/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'
פלט הפקודה:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"
לאחר מכן, רוצים ששחקן ירכוש את הפריט הזה. לשם כך, יש צורך ב-ItemUUID וב-PlayerUUID. ItemUUID הוא הפלט מהפקודה הקודמת. בדוגמה הזו, הכתובת היא aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c
.
כדי לקבל PlayerUUID, מבצעים קריאה לנקודת הקצה (endpoint) GET /Players:
curl http://localhost:8082/players
פלט הפקודה:
{
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
"account_balance": {},
"current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}
כדי שהשחקן ירכוש את הפריט, שולחים בקשה לנקודת הקצה POST /Players/items:
curl http://localhost:8082/players/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'
פלט הפקודה:
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369
{
"playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
"source": "loot",
"game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
"price": {},
"acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
"expires_time": null,
"visible": false
}
סיכום
בשלב הזה פרסתם את שירות הפריטים שמאפשר ליצור פריטים במשחק, והשחקנים שהוקצו למשחקים פתוחים יוכלו לקבל כסף ופריטים במשחק.
השלבים הבאים
בשלב הבא, תפרסו את שירות transactionpost.
4. פריסת שירות tripost
סקירה כללית של השירות
שירות tripost הוא API ל-REST שכתוב ב-Go, שמתבסס על framework של ג'ין. ב-API הזה, פריטי הנגן מתפרסמים למכירה. שחקנים יכולים לבצע עסקאות פתוחות, ואם יש להם מספיק כסף, הם יכולים לרכוש את הפריט.
ההגדרות והקוד של קובץ ./src/golang/tradepost-service/main.go של שירות transactionpost פועלים לפי הגדרות וקוד זהים לאלה של השירותים האחרים, ולכן אין צורך לחזור עליו כאן. השירות הזה חושף כמה נקודות קצה (endpoints) באופן הבא:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
router.POST("/trades/sell", createOrder)
router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
השירות הזה מספק מבנה TradeOrder, וגם את המבני הנדרשים של GameItem , PlayerItem , Player ו-PlayerLedger:
type TradeOrder struct {
OrderUUID string `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
Lister string `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
Buyer string `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
TradeType string `json:"trade_type"`
ListPrice big.Rat `json:"list_price" spanner:"list_price"`
Created time.Time `json:"created"`
Ended spanner.NullTime `json:"ended"`
Expires time.Time `json:"expires"`
Active bool `json:"active"`
Cancelled bool `json:"cancelled"`
Filled bool `json:"filled"`
Expired bool `json:"expired"`
}
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
ItemName string `json:"item_name"`
ItemValue big.Rat `json:"item_value"`
AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source"`
GameSession string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
AccountBalance big.Rat `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
CurrentGame string `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
GameSession string `json:"game_session" spanner:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
כדי ליצור הזמנת מסחר, בקשת POST מונפקת לנקודת הקצה ב-API /trades/sell. המידע הנדרש הוא ה-playerItemUUID של ה- Player_item למכירה, ה-lister ו-list_price.
מוטציות Spanner נבחרות כדי ליצור את הסדר המסחר ולסמן את Player_item כלא גלוי. אם תעשו זאת, בית העסק לא יוכל לפרסם פריטים כפולים למכירה.
func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// get the Item to be listed
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
// Set expires to 1 day by default
if o.Expires.IsZero() {
currentTime := time.Now()
o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
}
// Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
if !validateSellOrder(pi) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Initialize order values
o.OrderUUID = generateUUID()
o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option
// Insert the order
var m []*spanner.Mutation
cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))
// Mark the item as invisible
cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
לפני יצירת ההזמנה בפועל, מתבצע אימות של PlayerItem כדי להבטיח שהוא יוכל להיות מוצע למכירה. בעיקר, המשמעות היא שפריט ה-PlayItem גלוי לנגן, ושהתוקף שלו לא פג.
// Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
// Item is not visible, can't be listed
if !pi.Visible {
return false
}
// item is expired. can't be listed
if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Item can be listed
return true
}
הרכישה מתבצעת על ידי בקשת PUT לנקודת הקצה /trades/buy. המידע הנדרש הוא orderUUID והקונה, שהוא המזהה הייחודי של השחקן שמבצע את הרכישה.
בגלל המורכבות הזו וכמות השינויים, המוטציות נבחרות שוב לרכוש את ההזמנה. הפעולות הבאות מבוצעות בעסקה אחת של קריאה-כתיבה:
- מוודאים שאפשר למלא את ההזמנה כי היא לא מולאה בעבר והתוקף שלה פג.
// Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
// Order is not active
if !o.Active {
return false
}
// order is expired. can't be filled
if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Order can be filled
return true
}
- מאחזרים את נתוני הקונה ומוודאים שהם יכולים לקנות את הפריט. כלומר, הקונה לא יכול להיות זהה לזה של מפרסם הרשימה, ושיש לו מספיק כסף.
// Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
// Lister can't be the same as buyer
if b.PlayerUUID == o.Lister {
return false
}
// Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
return false
}
return true
}
- מוסיפים את הערך list_price של ההזמנה ליתרה בחשבון של lister, עם רשומת ספר דיגיטלי תואמת.
// models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}
// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
// This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
[]interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
})
return nil
}
- מפחיתים את הערך list_price של ההזמנה מהיתרה בחשבון של הקונה, באמצעות רשומת ספר דיגיטלי תואמת.
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
- מעבירים את Player_item לשחקן החדש: מוסיפים מופע חדש של פריט המשחק עם פרטי המשחק ופרטי הקונה לטבלה PlayerItems, ומסירים את מופע הרשימה של הפריט.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
})
return nil
}
- מעדכנים את הרשומה הזמנות כדי לציין שהפריט מולא ולא פעיל יותר.
בסך הכול, הפונקציה Buy נראית כך:
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Fulfil the order
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get Order information
err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Validate order can be filled
if !validatePurchase(*o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Validate buyer has the money
buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
if !validateBuyer(buyer, *o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
var m []*spanner.Mutation
lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
err = lister.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
// Move item from seller to buyer, mark item as visible.
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.GameSession = buyer.CurrentGame
// Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)
// Update order information
cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
כברירת מחדל, השירות מוגדר באמצעות משתני סביבה. מידע נוסף זמין בקטע הרלוונטי בקובץ ./src/golang/tradepost-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8083)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
אתה יכול לראות שפעולת ברירת המחדל היא להפעיל את השירות ב-localhost:8083
כדי למנוע התנגשויות עם שירותים אחרים*.*
עם המידע הזה, הגיע הזמן להפעיל את שירות transactionpost.
הפעלת השירות
הפעלת השירות תפעיל את השירות ביציאה 8083. לשירות הזה יש הרבה יחסי תלות כמו של שירות הפריטים, כך שלא תתבצע הורדה של יחסי תלות חדשים.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &
פלט הפקודה:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /trades/player_items --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST /trades/sell --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET /trades/open --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /trades/buy --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083
פרסום פריט
כדי לבדוק את השירות, שולחים בקשת GET לאחזור PlayerItem לצורך מכירה:
curl http://localhost:8083/trades/player_items
פלט הפקודה:
{
"PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"Price": "3.14"
}
עכשיו נפרסם פריט למכירה באמצעות קריאה לנקודת הקצה /trades/sell
curl http://localhost:8083/trades/sell \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'
פלט הפקודה:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"
סיכום
בשלב הזה פרסתם את tradepost-service כדי לטפל ביצירת הזמנות מכירה. השירות הזה גם מטפל ביכולת לקנות את ההזמנות האלה.
השלבים הבאים
עכשיו, כשהשירותים שלכם פועלים, זה הזמן לדמות שחקנים שמוכרים וקונים במסחר!
5. התחלת מסחר
עכשיו, כששירותי הפריטים והטרנזקציות פועלים, אפשר ליצור עומס באמצעות מחוללי המיקום המסופקים.
Locust מציע ממשק אינטרנט להפעלת מחוללים, אבל בשיעור ה-Lab הזה תשתמשו בשורת הפקודה (–headless).
יצירת פריטים במשחק
קודם כל צריך ליצור פריטים. הקובץ ./generators/item_generator.py כולל משימה ליצירת פריטים במשחק עם מחרוזות אקראיות לשמות וערכי מחירים אקראיים:
# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
def generateItemName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateItemValue(self):
return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)
@task
def createItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}
self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
הפקודה הבאה מפעילה את הקובץ item_generator.py שייצור פריטים במשחק למשך 10 שניות (t=10s):
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
פלט הפקודה:
*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
POST /items 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
POST /items 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
השחקנים משיגים פריטים וכסף
עכשיו נבקש מהשחקנים להשיג פריטים וכסף כדי שיוכלו להשתתף בפוסט המסחר. לשם כך, הקובץ ./generators/game_server.py מספק משימות לאחזור פריטים במשחק להקצאה לשחקנים, וכן כמויות אקראיות של מטבעות.
# Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
def on_start(self):
self.getItems()
def getItems(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)
global itemUUIDs
itemUUIDs = json.loads(r.text)
def generateAmount(self):
return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))
@task(2)
def acquireMoney(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and update balance
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task(5)
def acquireItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and add an item
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
הפקודה הזו תאפשר לשחקנים להשיג פריטים וכסף במשך 60 שניות:
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s
פלט הפקודה:
*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GET /players 231 0(0.00%) | 14 9 30 13 | 23.16 0.00
PUT /players/balance 53 0(0.00%) | 33 30 39 34 | 5.31 0.00
POST /players/items 178 0(0.00%) | 26 22 75 26 | 17.85 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 462 0(0.00%) | 21 9 75 23 | 46.32 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
GET /players 13 16 17 17 19 20 21 23 30 30 30 231
PUT /players/balance 34 34 35 35 36 37 38 40 40 40 40 53
POST /players/items 26 27 27 27 28 29 34 53 76 76 76 178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 23 26 27 27 32 34 36 37 76 76 76 462
שחקנים קונים ומוכרים בתחנת המסחר
עכשיו, לשחקנים יש פריטים וגם כסף לקנות פריטים, הם יכולים להתחיל להשתמש בפוסט המסחר!
קובץ המחולל ./generators/trading_server.py מספק משימות ליצירת הזמנות מכירה ולמילוי ההזמנות האלה.
# Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
def itemMarkup(self, value):
f = float(value)
return str(f*1.5)
@task
def sellItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])
# Currently don't have any items that can be sold, retry
if playerItemUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task
def buyItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]
# Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
if buyerUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
הפקודה תאפשר לשחקנים לרשום פריטים שהם רכשו למכירה, ולשחקנים אחרים לרכוש את הפריט למשך 10 שניות:
locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
פלט הפקודה:
*snip*
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUT /trades/buy 20 5(25.00%) | 43 10 78 43 | 2.07 0.52
GET /trades/open 20 0(0.00%) | 358 7 971 350 | 2.07 0.00
GET /trades/player_items 20 0(0.00%) | 49 35 113 41 | 2.07 0.00
POST /trades/sell 20 0(0.00%) | 29 21 110 24 | 2.07 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 80 5(6.25%) | 120 7 971 42 | 8.29 0.52
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
PUT /trades/buy 43 45 49 50 71 78 78 78 78 78 78 20
GET /trades/open 360 500 540 550 640 970 970 970 970 970 970 20
GET /trades/player_items 43 55 57 59 72 110 110 110 110 110 110 20
POST /trades/sell 24 25 25 27 50 110 110 110 110 110 110 20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 42 50 71 110 440 550 640 970 970 970 970 80
סיכום
בשלב הזה, הדמייתם שחקנים שנרשמים למשחקים, ולאחר מכן הרצתם סימולציות כדי לשחק במשחקים באמצעות שירות השידוכים. בהדמיות האלה נעשה שימוש ב-framework של Locust Python כדי לשלוח בקשות לשירותים שלנו API בארכיטקטורת REST
אפשר לשנות את משך הזמן שבו יוצרים שחקנים ומשחקים במשחקים, וגם את מספר המשתמשים בו-זמנית (-u).
השלבים הבאים
לאחר הסימולציה, מומלץ לבדוק נתונים סטטיסטיים שונים על ידי שליחת שאילתות ל-Spanner.
6. אחזור נתונים סטטיסטיים של מסחר
עכשיו, אחרי שיצרנו סימולציה של שחקנים שמשיגים כסף ופריטים, ואז מוכרים את הפריטים האלה בתחנת המסחר, נבחן נתונים סטטיסטיים.
לשם כך, צריך להשתמש במסוף Cloud כדי לשלוח בקשות לשאילתות ל-Spanner.
בדיקת הזמנות עסק פתוחות לעומת הזמנות שמולאו
כשמתבצעת רכישה של TradeOrder בפוסט המסחר, שדה המטא-נתונים TradeOrder מתעדכן.
באמצעות השאילתה הזו תוכלו לבדוק כמה הזמנות פתוחות ואת מספר ההזמנות שמולאו:
-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)
תוצאה:
סוג | NumTrades |
עסקאות פתוחות | 159 |
עסקאות מלאות | 454 |
בדיקת היתרה בחשבון השחקן ומספר הפריטים
שחקן משחק במשחק אם מוגדרת העמודה current_game שלו. אחרת, הם לא משחקים כרגע במשחק.
כדי להגיע ל-10 השחקנים המובילים שמשחקים כרגע במשחקים שכוללים הכי הרבה פריטים, עם account_balance שלהם
, השתמשו בשאילתה הזו :
SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;
תוצאה:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
סיכום
בשלב הזה בדקתם נתונים סטטיסטיים שונים לגבי הזמנות שחקנים וסחר באמצעות מסוף Cloud כדי להריץ שאילתות ב-Spanner.
השלבים הבאים
בשלב הבא, הגיע הזמן לפנות מקום.
7. מנקה
אחרי כל הכיף לשחק עם Spanner, אנחנו צריכים לנקות את מגרש המשחקים שלנו. למרבה המזל, השלב הזה פשוט: נכנסים לקטע של Cloud Spanner במסוף Cloud ומוחקים את המכונה שיצרנו בשביל ה-Codelab הזה.
8. מעולה!
כל הכבוד, פרסת בהצלחה משחק לדוגמה ב-Spanner
מה השלב הבא?
בשיעור ה-Lab הזה השלמתם את ההגדרה של שני שירותים לטיפול ביצירת פריטים במשחק, והשחקנים רוכשים פריטים למכירה בתחנת המסחר.
דוגמאות הקוד האלה אמורות לעזור לכם להבין טוב יותר איך העקביות של Cloud Spanner בטרנזקציות פועלת גם במוטציות של DML וגם ב-Spanner.
אתם יכולים להשתמש במחוללים שמסופקים כדי לבדוק את יכולת ההתאמה לעומס (scaling) של Spanner.