פוסט מסחר במשחקים של Cloud Spanner

1. מבוא

Cloud Spanner הוא שירות מנוהל של מסד נתונים רלציוני בקנה מידה אופקי שאפשר להתאים לעומס, שזמין בכל העולם. השירות מספק טרנזקציות ACID וסמנטיקה של SQL, בלי לוותר על ביצועים וזמינות גבוהה.

בזכות התכונות האלה, Spanner מתאים מאוד לארכיטקטורה של משחקים שרוצים להפעיל בהם בסיס שחקנים גלובלי או שיש להם חששות לגבי עקביות הנתונים.

בשיעור ה-Lab הזה תיצרו שני שירותי Go שיוצרים אינטראקציה עם מסד נתונים אזורי של Spanner כדי לאפשר לשחקנים להשיג פריטים וכסף (item-service), ואז להציג פריטים בתחנת המסחר ששחקנים אחרים יוכלו לרכוש (tradepost-service).

שיעור ה-Lab הזה תלוי ב-codelab של Cloud Spanner Getting Started with Games Development כדי ליצור נגנים ומשחקים באמצעות profile-service ו-matchmaking-service.

904c5193ee27626a.png

בשלב הבא ניצור נתונים באמצעות מסגרת העומס של Python Locust.io כדי לדמות שחקנים שרוכשים כסף ופריטים במהלך המשחק (gameplay). לאחר מכן, השחקנים יכולים לפרסם פריטים למכירה ב-Merchantpost, שבו שחקנים אחרים עם מספיק כסף יכולים לרכוש את הפריטים האלה.

צריך גם לשלוח שאילתה ל-Spanner כדי לזהות את השחקנים היתרות בחשבון ומספר הפריטים, ונתונים סטטיסטיים מסוימים לגבי הזמנות מסחר פתוחות או שמולאו.

בשלב האחרון מנקים את המשאבים שנוצרו בשיעור ה-Lab הזה.

מה תפַתחו

במסגרת שיעור ה-Lab הזה:

  • משתמשים שוב במכונה של Spanner מתחילת העבודה עם Cloud Spanner עם פיתוח משחקים.
  • פריסת שירות פריטים שכתוב ב-Go כדי לטפל בשחקנים שמשיגים פריטים וכסף
  • פורסים שירות Trading Post שכתוב ב-Go כדי לדמות שחקנים שמפרסמים פריטים למכירה, ושחקנים אחרים רוכשים את הפריטים האלה.

מה תלמדו

  • איך להשתמש בטרנזקציות של קריאה-כתיבה כדי להבטיח עקביות לשינויים בנתונים
  • איך להשתמש במוטציות של DML ו-Spanner כדי לשנות נתונים

מה נדרש

2. הגדרה ודרישות

סיום התהליך של Cloud Spanner לתחילת העבודה עם Games Development codelab

משלימים את התהליך של Cloud Spanner Getting Started with Games Development (תחילת העבודה עם פיתוח משחקים). הפעולה הזו נדרשת כדי לקבל מערך נתונים של נגנים ומשחקים. שחקנים ומשחקים נדרשים כדי להשיג פריטים וכסף, ובעקבות זאת הם מאפשרים לרשום פריטים למכירה ולרכוש פריטים מתחנת המסחר.

הגדרת משתני סביבה ב-Cloud Shell

לוחצים על Activate Cloud Shell gcLMt5IuEcJJNnMId-Bcz3sxCd0rZn7IzT_r95C8UZeqML68Y1efBG_B0VRp7hc7qiZTLAF-TXD7SsOadxn8uadgHhaLeASnVS3ZHK39eOlKJOgj9SJua_oeGhMxRrbOg3qigddS2A כדי לפתוח את Cloud Shell (ההקצאה וההתחברות של הסביבה נמשכות כמה דקות, כי כבר עשית זאת).

JjEuRXGg0AYYIY6QZ8d-66gx_Mtc-_jDE9ijmbXLJSAXFvJt-qUpNtsBsYjNpv2W6BQSrDc1D-ARINNQ-1EkwUhz-iUK-FUCZhJ-NtjvIEx9pIkE-246DomWuCfiGHK78DgoeWkHRw

צילום מסך מתאריך 2017-06-14 בשעה 22:13.43.png

אחרי ההתחברות ל-Cloud Shell, אתם אמורים לראות שכבר בוצע אימות ושהפרויקט כבר מוגדר לפי הפרויקט PROJECT_ID

הגדרת משתני הסביבה SPANNER ב-Cloud Shell

export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game

יצירת הסכימה

עכשיו, לאחר שמסד הנתונים נוצר, אפשר להגדיר את הסכימה במסד הנתונים sample-game.

שיעור ה-Lab הזה ייצור ארבע טבלאות חדשות: game_items, player_items, player_ledger_entries ו-trade_orders.

402ce3310dd7141a.png

קשרים בין פריטי שחקן

5e1229d85b75906.png

קשרים עם הזמנות מסחריות

פריטי המשחק מתווספים לטבלה game_items, ושחקנים יכולים לרכוש אותם. הטבלה player_items כוללת מפתחות זרים ל-itemUUID וגם ל-נגןUUID כדי לוודא שהשחקנים משיגים רק פריטים תקינים.

הטבלה player_ledger_entries עוקבת אחר שינויים כספיים ביתרת החשבון של השחקן. פעולות כאלה יכולות להיות רכישה של כסף משלל או מכירת פריטים בשער המסחר.

ולסיום, הטבלה trade_orders משמשת לפרסום הזמנות מכירה ולקונים כדי למלא את ההזמנות האלה.

כדי ליצור את הסכימה, לוחצים על הלחצן Write DDL במסוף Cloud:

e9ad931beb1d96b.png

כאן מזינים את הגדרת הסכימה מהקובץ schema/trading.sql:

CREATE TABLE game_items
(
  itemUUID STRING(36) NOT NULL,
  item_name STRING(MAX) NOT NULL,
  item_value NUMERIC NOT NULL,
  available_time TIMESTAMP NOT NULL,
  duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);

CREATE TABLE player_items
(
  playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
  playerUUID STRING(36) NOT NULL,
  itemUUID STRING(36) NOT NULL,
  price NUMERIC NOT NULL,
  source STRING(MAX) NOT NULL,
  game_session STRING(36) NOT NULL,
  acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
  expires_time TIMESTAMP,
  visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
  FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
  FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
    INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;

CREATE TABLE player_ledger_entries (
  playerUUID STRING(36) NOT NULL,
  source STRING(MAX) NOT NULL,
  game_session STRING(36) NOT NULL,
  amount NUMERIC NOT NULL,
  entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
  FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
  INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;

CREATE TABLE trade_orders
(
  orderUUID STRING(36)  NOT NULL,
  lister STRING(36) NOT NULL,
  buyer STRING(36),
  playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
  trade_type STRING(5) NOT NULL,
  list_price NUMERIC NOT NULL,
  created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
  ended TIMESTAMP,
  expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
  active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
  cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);

CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);

צריך ללחוץ על 'Submit' כדי לשנות את הסכימה, ולהמתין עד לסיום עדכון הסכימה:

94f44b2774bce914.png

השלב הבא

לאחר מכן, פורסים את שירות הפריט.

3. פריסה של שירות הפריטים

סקירה כללית של השירות

שירות הפריטים הוא API ל-REST שכתוב ב-Go, שמשתמש ב-framework של ג'ין. ב-API הזה, שחקנים שמשתתפים במשחקים פתוחים משיגים כסף ופריטים.

6c29a0831b5f588d.png

הקובץ ./src/golang/item-service/main.go מגדיר את נקודות הקצה הבאות לעבודה עם הפריטים במשחק והשחקנים שמשיגים את הפריטים האלה. בנוסף, יש נקודת קצה שבה שחקנים יכולים להשיג כסף.

 func main() {
   configuration, _ := config.NewConfig()

   router := gin.Default()
   router.SetTrustedProxies(nil)
   router.Use(setSpannerConnection(configuration))

   router.GET("/items", getItemUUIDs)
   router.POST("/items", createItem)
   router.GET("/items/:id", getItem)
   router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance) 
   router.GET("/players", getPlayer)
   router.POST("/players/items", addPlayerItem)

   router.Run(configuration.Server.URL())
}

ההגדרה והשימוש בחיבורי Spanner מטופלים בדיוק כמו שירות הפרופיל ושירות ההתאמה מה-Codelab הקודם.

שירות הפריטים פועל עם GameItem , Player , PlayerLedger ו-PlayerItem עם ההגדרות הבאות:

// models/game_items.go 
type GameItem struct {
   ItemUUID       string    `json:"itemUUID"`
   Item_name      string    `json:"item_name"`
   Item_value     big.Rat   `json:"item_value"`
   Available_time time.Time `json:"available_time"`
   Duration       int64     `json:"duration"`
}

// models/players.go 
type Player struct {
   PlayerUUID      string    `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Updated         time.Time `json:"updated"`
   Account_balance big.Rat   `json:"account_balance"`
   Current_game    string    `json:"current_game"`
}

type PlayerLedger struct {
   PlayerUUID   string  `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Amount       big.Rat `json:"amount"`
   Game_session string  `json:"game_session"`
   Source       string  `json:"source"`
}

// models/player_items.go 
type PlayerItem struct {
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerUUID     string           `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   ItemUUID       string           `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
   Source         string           `json:"source" binding:"required"`
   Game_session   string           `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
   Price          big.Rat          `json:"price"`
   AcquireTime    time.Time        `json:"acquire_time"`
   ExpiresTime    spanner.NullTime `json:"expires_time"`
   Visible        bool             `json:"visible"`
}

קודם כל צריך ליצור פריטים במשחק. לשם כך, נשלחת בקשת POST לנקודת הקצה /items. זו הוספה פשוטה מאוד של DML לטבלה game_items.

 // main.go
func createItem(c *gin.Context) {
   var item models.GameItem

   if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := item.Create(ctx, client)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}

// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // Initialize item values
   i.ItemUUID = generateUUID()

   if i.Available_time.IsZero() {
       i.Available_time = time.Now()
   }

   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       stmt := spanner.Statement{
           SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
                 VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
           `,
           Params: map[string]interface{}{
               "itemUUID":      i.ItemUUID,
               "itemName":      i.Item_name,
               "itemValue":     i.Item_value,
               "availableTime": i.Available_time,
               "duration":      i.Duration,
           },
       }

       _, err := txn.Update(ctx, stmt)
       return err
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

כדי לרכוש פריט, נשלחת בקשת POST לנקודת הקצה (endpoint) /players/items. הלוגיקה של נקודת הקצה הזו היא אחזור של הערך הנוכחי של פריט במשחק ושל סשן המשחק הנוכחי של השחקן. לאחר מכן מזינים את המידע המתאים לטבלה player_items כדי לציין את המקור והשעה של רכישת הפריט.

הפעולה הזו ממופה לפונקציות הבאות:

 // main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
   var playerItem models.PlayerItem

   if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := playerItem.Add(ctx, client)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}

// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // Get item price at time of transaction
       price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       pi.Price = price

       // Get Game session
       session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       pi.Game_session = session

       pi.PlayerItemUUID = generateUUID()

       // Insert
       cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}

       txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
           spanner.Insert("player_items", cols,
               []interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
       })

       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

כדי ששחקן יאחזר כסף, נשלחת בקשת PUT לנקודת הקצה /players/updatebalance.

הלוגיקה של נקודת הקצה הזו היא לעדכן את היתרה של השחקן לאחר החלת הסכום, וגם לעדכן את הטבלה player_leger_entries באמצעות תיעוד הרכישה. ערך account_balance של הנגן ישתנה שיוחזר למתקשר. DML משמש כדי לשנות גם את השחקנים וגם את Player_LEger_entries.

הפעולה הזו ממופה לפונקציות הבאות:

 // main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
   var player models.Player
   var ledger models.PlayerLedger

   if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   type PlayerBalance struct {
       PlayerUUID, AccountBalance string
   }

   balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
   c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}

// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
   // Update balance with new amount
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
       stmt := spanner.Statement{
           SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
           Params: map[string]interface{}{
               "amount":     l.Amount,
               "playerUUID": p.PlayerUUID,
           },
       }
       numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)

       if err != nil {
           return err
       }

       // No rows modified. That's an error
       if numRows == 0 {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Get player's new balance (read after write)
       stmt = spanner.Statement{
           SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
           Params: map[string]interface{}{
               "playerUUID": p.PlayerUUID,
           },
       }
       iter := txn.Query(ctx, stmt)
       defer iter.Stop()
       for {
           row, err := iter.Next()
           if err == iterator.Done {
               break
           }
           if err != nil {
               return err
           }
           var accountBalance big.Rat
           var gameSession string

           if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
               return err
           }
           p.Account_balance = accountBalance
           l.Game_session = gameSession
       }

       stmt = spanner.Statement{
           SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
               VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
           Params: map[string]interface{}{
               "playerUUID": l.PlayerUUID,
               "amount":     l.Amount,
               "game":       l.Game_session,
               "source":     l.Source,
           },
       }
       numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
       if err != nil {
           return err
       }

       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   return nil
}

כברירת מחדל, השירות מוגדר באמצעות משתני סביבה. מידע נוסף זמין בקטע הרלוונטי בקובץ ./src/golang/item-service/config/config.go.

 func NewConfig() (Config, error) {
   *snip*
   // Server defaults
   viper.SetDefault("server.host", "localhost")
   viper.SetDefault("server.port", 8082)

   // Bind environment variable override
   viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
   viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
   viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
   viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
   viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")

   *snip*

   return c, nil
}

אפשר לראות שפעולת ברירת המחדל היא להריץ את השירות ב-localhost:8082.

עם המידע הזה, הגיע הזמן להפעיל את השירות.

הפעלת השירות

הפעלת השירות תוריד יחסי תלות ותיצור את השירות שפועל ביציאה 8082:

cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &

פלט הפקודה:

[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.

[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
 - using env:   export GIN_MODE=release
 - using code:  gin.SetMode(gin.ReleaseMode)

[GIN-debug] GET    /items                    --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /items                    --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /items/:id                --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT    /players/balance          --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /players                  --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /players/items            --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082

בודקים את השירות על-ידי הנפקת פקודת curl כדי ליצור פריט:

curl http://localhost:8082/items \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'

פלט הפקודה:

HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38

"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"

לאחר מכן, רוצים ששחקן ירכוש את הפריט הזה. לשם כך, יש צורך ב-ItemUUID וב-PlayerUUID. ItemUUID הוא הפלט מהפקודה הקודמת. בדוגמה הזו, הכתובת היא aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c.

כדי לקבל PlayerUUID, מבצעים קריאה לנקודת הקצה (endpoint) GET /Players:

curl http://localhost:8082/players

פלט הפקודה:

{
    "playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
    "account_balance": {},
    "current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}

כדי שהשחקן ירכוש את הפריט, שולחים בקשה לנקודת הקצה POST /Players/items:

curl http://localhost:8082/players/items \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'

פלט הפקודה:

Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369

{
    "playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
    "playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
    "source": "loot",
    "game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
    "price": {},
    "acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
    "expires_time": null,
    "visible": false
}

סיכום

בשלב הזה פרסתם את שירות הפריטים שמאפשר ליצור פריטים במשחק, והשחקנים שהוקצו למשחקים פתוחים יוכלו לקבל כסף ופריטים במשחק.

השלבים הבאים

בשלב הבא, תפרסו את שירות transactionpost.

4. פריסת שירות tripost

סקירה כללית של השירות

שירות tripost הוא API ל-REST שכתוב ב-Go, שמתבסס על framework של ג'ין. ב-API הזה, פריטי הנגן מתפרסמים למכירה. שחקנים יכולים לבצע עסקאות פתוחות, ואם יש להם מספיק כסף, הם יכולים לרכוש את הפריט.

c32372f9def89a4a.png

ההגדרות והקוד של קובץ ./src/golang/tradepost-service/main.go של שירות transactionpost פועלים לפי הגדרות וקוד זהים לאלה של השירותים האחרים, ולכן אין צורך לחזור עליו כאן. השירות הזה חושף כמה נקודות קצה (endpoints) באופן הבא:

 func main() {
   configuration, _ := config.NewConfig()

   router := gin.Default()
   router.SetTrustedProxies(nil)

   router.Use(setSpannerConnection(configuration))

   router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
   router.POST("/trades/sell", createOrder)
   router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
   router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
   
   router.Run(configuration.Server.URL())
}

השירות הזה מספק מבנה TradeOrder, וגם את המבני הנדרשים של GameItem , PlayerItem , Player ו-PlayerLedger:

 type TradeOrder struct {
   OrderUUID      string           `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   Lister         string           `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
   Buyer          string           `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   TradeType      string           `json:"trade_type"`
   ListPrice      big.Rat          `json:"list_price" spanner:"list_price"`
   Created        time.Time        `json:"created"`
   Ended          spanner.NullTime `json:"ended"`
   Expires        time.Time        `json:"expires"`
   Active         bool             `json:"active"`
   Cancelled      bool             `json:"cancelled"`
   Filled         bool             `json:"filled"`
   Expired        bool             `json:"expired"`
}

type GameItem struct {
   ItemUUID      string    `json:"itemUUID"`
   ItemName      string    `json:"item_name"`
   ItemValue     big.Rat   `json:"item_value"`
   AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
   Duration      int64     `json:"duration"`
}

type PlayerItem struct {
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerUUID     string           `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   ItemUUID       string           `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
   Source         string           `json:"source"`
   GameSession    string           `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
   Price          big.Rat          `json:"price"`
   AcquireTime    time.Time        `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
   ExpiresTime    spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
   Visible        bool             `json:"visible"`
}

type Player struct {
   PlayerUUID     string    `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Updated        time.Time `json:"updated"`
   AccountBalance big.Rat   `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
   CurrentGame    string    `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}

type PlayerLedger struct {
   PlayerUUID  string  `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Amount      big.Rat `json:"amount"`
   GameSession string  `json:"game_session" spanner:"game_session"`
   Source      string  `json:"source"`
}

כדי ליצור הזמנת מסחר, בקשת POST מונפקת לנקודת הקצה ב-API /trades/sell. המידע הנדרש הוא ה-playerItemUUID של ה- Player_item למכירה, ה-lister ו-list_price.

מוטציות Spanner נבחרות כדי ליצור את הסדר המסחר ולסמן את Player_item כלא גלוי. אם תעשו זאת, בית העסק לא יוכל לפרסם פריטים כפולים למכירה.

 func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // get the Item to be listed
       pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Set expires to 1 day by default
       if o.Expires.IsZero() {
           currentTime := time.Now()
           o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
       }

       // Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
       if !validateSellOrder(pi) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Initialize order values
       o.OrderUUID = generateUUID()
       o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option

       // Insert the order
       var m []*spanner.Mutation
       cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
       m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))

       // Mark the item as invisible
       cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
       m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))

       txn.BufferWrite(m)
       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

לפני יצירת ההזמנה בפועל, מתבצע אימות של PlayerItem כדי להבטיח שהוא יוכל להיות מוצע למכירה. בעיקר, המשמעות היא שפריט ה-PlayItem גלוי לנגן, ושהתוקף שלו לא פג.

 // Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
   // Item is not visible, can't be listed
   if !pi.Visible {
       return false
   }

   // item is expired. can't be listed
   if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
       return false
   }

   // All validation passed. Item can be listed
   return true
}

הרכישה מתבצעת על ידי בקשת PUT לנקודת הקצה /trades/buy. המידע הנדרש הוא orderUUID והקונה, שהוא המזהה הייחודי של השחקן שמבצע את הרכישה.

בגלל המורכבות הזו וכמות השינויים, המוטציות נבחרות שוב לרכוש את ההזמנה. הפעולות הבאות מבוצעות בעסקה אחת של קריאה-כתיבה:

  • מוודאים שאפשר למלא את ההזמנה כי היא לא מולאה בעבר והתוקף שלה פג.
 // Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
   // Order is not active
   if !o.Active {
       return false
   }

   // order is expired. can't be filled
   if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
       return false
   }

   // All validation passed. Order can be filled
   return true
}
  • מאחזרים את נתוני הקונה ומוודאים שהם יכולים לקנות את הפריט. כלומר, הקונה לא יכול להיות זהה לזה של מפרסם הרשימה, ושיש לו מספיק כסף.
 // Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
   // Lister can't be the same as buyer
   if b.PlayerUUID == o.Lister {
       return false
   }

   // Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
   if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
       return false
   }

   return true
}
  • מוסיפים את הערך list_price של ההזמנה ליתרה בחשבון של lister, עם רשומת ספר דיגיטלי תואמת.
 // models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
       lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}

// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
   // This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
   p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)

   txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
       spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
       spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
           []interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
   })
   return nil
}
  • מפחיתים את הערך list_price של ההזמנה מהיתרה בחשבון של הקונה, באמצעות רשומת ספר דיגיטלי תואמת.
 // Update buyer's account balance
       negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
       buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
  • מעבירים את Player_item לשחקן החדש: מוסיפים מופע חדש של פריט המשחק עם פרטי המשחק ופרטי הקונה לטבלה PlayerItems, ומסירים את מופע הרשימה של הפריט.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
   fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
   txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
       spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
           []interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
       spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
   })

   return nil
}
  • מעדכנים את הרשומה הזמנות כדי לציין שהפריט מולא ולא פעיל יותר.

בסך הכול, הפונקציה Buy נראית כך:

 // Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // Fulfil the order
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // Get Order information
       err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Validate order can be filled
       if !validatePurchase(*o) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Validate buyer has the money
       buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
       err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       if !validateBuyer(buyer, *o) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
       var m []*spanner.Mutation
       lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
       err = lister.GetBalance(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Update seller's account balance
       lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)

       // Update buyer's account balance
       negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
       buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)

       // Move item from seller to buyer, mark item as visible.
       pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }
       pi.GameSession = buyer.CurrentGame

       // Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
       pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)

       // Update order information
       cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
       m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))

       txn.BufferWrite(m)
       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

כברירת מחדל, השירות מוגדר באמצעות משתני סביבה. מידע נוסף זמין בקטע הרלוונטי בקובץ ./src/golang/tradepost-service/config/config.go.

 func NewConfig() (Config, error) {
   *snip*
   // Server defaults
   viper.SetDefault("server.host", "localhost")
   viper.SetDefault("server.port", 8083)

   // Bind environment variable override
   viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
   viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
   viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
   viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
   viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")

   *snip*

   return c, nil
}

אתה יכול לראות שפעולת ברירת המחדל היא להפעיל את השירות ב-localhost:8083 כדי למנוע התנגשויות עם שירותים אחרים*.*

עם המידע הזה, הגיע הזמן להפעיל את שירות transactionpost.

הפעלת השירות

הפעלת השירות תפעיל את השירות ביציאה 8083. לשירות הזה יש הרבה יחסי תלות כמו של שירות הפריטים, כך שלא תתבצע הורדה של יחסי תלות חדשים.

cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &

פלט הפקודה:

[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.

[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
 - using env:   export GIN_MODE=release
 - using code:  gin.SetMode(gin.ReleaseMode)

[GIN-debug] GET    /trades/player_items      --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /trades/sell              --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /trades/open              --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT    /trades/buy               --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083

פרסום פריט

כדי לבדוק את השירות, שולחים בקשת GET לאחזור PlayerItem לצורך מכירה:

curl http://localhost:8083/trades/player_items

פלט הפקודה:

{
    "PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
    "Price": "3.14"
}

עכשיו נפרסם פריט למכירה באמצעות קריאה לנקודת הקצה /trades/sell

curl http://localhost:8083/trades/sell \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'

פלט הפקודה:

HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date> 
Content-Length: 38

"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"

סיכום

בשלב הזה פרסתם את tradepost-service כדי לטפל ביצירת הזמנות מכירה. השירות הזה גם מטפל ביכולת לקנות את ההזמנות האלה.

השלבים הבאים

עכשיו, כשהשירותים שלכם פועלים, זה הזמן לדמות שחקנים שמוכרים וקונים במסחר!

5. התחלת מסחר

עכשיו, כששירותי הפריטים והטרנזקציות פועלים, אפשר ליצור עומס באמצעות מחוללי המיקום המסופקים.

Locust מציע ממשק אינטרנט להפעלת מחוללים, אבל בשיעור ה-Lab הזה תשתמשו בשורת הפקודה (–headless).

יצירת פריטים במשחק

קודם כל צריך ליצור פריטים. הקובץ ./generators/item_generator.py כולל משימה ליצירת פריטים במשחק עם מחרוזות אקראיות לשמות וערכי מחירים אקראיים:

# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
   def generateItemName(self):
       return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))

   def generateItemValue(self):
       return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)

   @task
   def createItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}
       data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}

       self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)

הפקודה הבאה מפעילה את הקובץ item_generator.py שייצור פריטים במשחק למשך 10 שניות (t=10s):

cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s

פלט הפקודה:

*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 POST /items                                                                          606     0(0.00%)  |      16      12     161      15  |   60.61    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                           606     0(0.00%)  |      16      12     161      15  |   60.61    0.00

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 POST     /items                                                                                 15     16     16     17     18     19     21     34    160    160    160    606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             15     16     16     17     18     19     21     34    160    160    160    606

השחקנים משיגים פריטים וכסף

עכשיו נבקש מהשחקנים להשיג פריטים וכסף כדי שיוכלו להשתתף בפוסט המסחר. לשם כך, הקובץ ./generators/game_server.py מספק משימות לאחזור פריטים במשחק להקצאה לשחקנים, וכן כמויות אקראיות של מטבעות.

 # Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
   def on_start(self):
       self.getItems()

   def getItems(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}
       r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)

       global itemUUIDs
       itemUUIDs = json.loads(r.text)

   def generateAmount(self):
       return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))

   @task(2)
   def acquireMoney(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random player that's part of a game, and update balance
       with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
               self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

   @task(5)
   def acquireItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random player that's part of a game, and add an item
       with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
               data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
               self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

הפקודה הזו תאפשר לשחקנים להשיג פריטים וכסף במשך 60 שניות:

locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s

פלט הפקודה:

*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 GET /players                                                                         231     0(0.00%)  |      14       9      30      13  |   23.16    0.00
 PUT /players/balance                                                                  53     0(0.00%)  |      33      30      39      34  |    5.31    0.00
 POST /players/items                                                                  178     0(0.00%)  |      26      22      75      26  |   17.85    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                           462     0(0.00%)  |      21       9      75      23  |   46.32    0.00

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 GET      /players                                                                               13     16     17     17     19     20     21     23     30     30     30    231
 PUT      /players/balance                                                                       34     34     35     35     36     37     38     40     40     40     40     53
 POST     /players/items                                                                         26     27     27     27     28     29     34     53     76     76     76    178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             23     26     27     27     32     34     36     37     76     76     76    462

שחקנים קונים ומוכרים בתחנת המסחר

עכשיו, לשחקנים יש פריטים וגם כסף לקנות פריטים, הם יכולים להתחיל להשתמש בפוסט המסחר!

קובץ המחולל ./generators/trading_server.py מספק משימות ליצירת הזמנות מכירה ולמילוי ההזמנות האלה.

 # Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
   def itemMarkup(self, value):
       f = float(value)
       return str(f*1.5)

   @task
   def sellItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random item
       with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
               playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
               list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])

  # Currently don't have any items that can be sold, retry
               if playerItemUUID == "":
                   raise RescheduleTask()


               data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
               self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

   @task
   def buyItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random item
       with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
               buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]

                    # Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
               if buyerUUID == "":
                   raise RescheduleTask()

               data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
               self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

הפקודה תאפשר לשחקנים לרשום פריטים שהם רכשו למכירה, ולשחקנים אחרים לרכוש את הפריט למשך 10 שניות:

locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s

פלט הפקודה:

*snip*
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 PUT /trades/buy                                                                       20    5(25.00%)  |      43      10      78      43  |    2.07    0.52
 GET /trades/open                                                                      20     0(0.00%)  |     358       7     971     350  |    2.07    0.00
 GET /trades/player_items                                                              20     0(0.00%)  |      49      35     113      41  |    2.07    0.00
 POST /trades/sell                                                                     20     0(0.00%)  |      29      21     110      24  |    2.07    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                            80     5(6.25%)  |     120       7     971      42  |    8.29    0.52

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 PUT      /trades/buy                                                                            43     45     49     50     71     78     78     78     78     78     78     20
 GET      /trades/open                                                                          360    500    540    550    640    970    970    970    970    970    970     20
 GET      /trades/player_items                                                                   43     55     57     59     72    110    110    110    110    110    110     20
 POST     /trades/sell                                                                           24     25     25     27     50    110    110    110    110    110    110     20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             42     50     71    110    440    550    640    970    970    970    970     80

סיכום

בשלב הזה, הדמייתם שחקנים שנרשמים למשחקים, ולאחר מכן הרצתם סימולציות כדי לשחק במשחקים באמצעות שירות השידוכים. בהדמיות האלה נעשה שימוש ב-framework של Locust Python כדי לשלוח בקשות לשירותים שלנו API בארכיטקטורת REST

אפשר לשנות את משך הזמן שבו יוצרים שחקנים ומשחקים במשחקים, וגם את מספר המשתמשים בו-זמנית (-u).

השלבים הבאים

לאחר הסימולציה, מומלץ לבדוק נתונים סטטיסטיים שונים על ידי שליחת שאילתות ל-Spanner.

6. אחזור נתונים סטטיסטיים של מסחר

עכשיו, אחרי שיצרנו סימולציה של שחקנים שמשיגים כסף ופריטים, ואז מוכרים את הפריטים האלה בתחנת המסחר, נבחן נתונים סטטיסטיים.

לשם כך, צריך להשתמש במסוף Cloud כדי לשלוח בקשות לשאילתות ל-Spanner.

b5e3154c6f7cb0cf.png

בדיקת הזמנות עסק פתוחות לעומת הזמנות שמולאו

כשמתבצעת רכישה של TradeOrder בפוסט המסחר, שדה המטא-נתונים TradeOrder מתעדכן.

באמצעות השאילתה הזו תוכלו לבדוק כמה הזמנות פתוחות ואת מספר ההזמנות שמולאו:

-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)

תוצאה:

סוג

NumTrades

עסקאות פתוחות

159

עסקאות מלאות

454

בדיקת היתרה בחשבון השחקן ומספר הפריטים

שחקן משחק במשחק אם מוגדרת העמודה current_game שלו. אחרת, הם לא משחקים כרגע במשחק.

כדי להגיע ל-10 השחקנים המובילים שמשחקים כרגע במשחקים שכוללים הכי הרבה פריטים, עם account_balance שלהם

, השתמשו בשאילתה הזו :

SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;

תוצאה:

playerUUID

account_balance

numItems

current_game

04d14288-a7c3-4515-9296-44eeae184d6d

1396.55

201

79f24cd4-102d-4d7d-bbe8-be69d364ebbf

03836948-d591-4967-a8a8-80506454916d

2005.085

192

053c353e-e56d-4b2e-9431-76eedf58bea5


snip


snip


snip


snip

סיכום

בשלב הזה בדקתם נתונים סטטיסטיים שונים לגבי הזמנות שחקנים וסחר באמצעות מסוף Cloud כדי להריץ שאילתות ב-Spanner.

השלבים הבאים

בשלב הבא, הגיע הזמן לפנות מקום.

7. מנקה

אחרי כל הכיף לשחק עם Spanner, אנחנו צריכים לנקות את מגרש המשחקים שלנו. למרבה המזל, השלב הזה פשוט: נכנסים לקטע של Cloud Spanner במסוף Cloud ומוחקים את המכונה שיצרנו בשביל ה-Codelab הזה.

8. מעולה!

כל הכבוד, פרסת בהצלחה משחק לדוגמה ב-Spanner

מה השלב הבא?

בשיעור ה-Lab הזה השלמתם את ההגדרה של שני שירותים לטיפול ביצירת פריטים במשחק, והשחקנים רוכשים פריטים למכירה בתחנת המסחר.

דוגמאות הקוד האלה אמורות לעזור לכם להבין טוב יותר איך העקביות של Cloud Spanner בטרנזקציות פועלת גם במוטציות של DML וגם ב-Spanner.

אתם יכולים להשתמש במחוללים שמסופקים כדי לבדוק את יכולת ההתאמה לעומס (scaling) של Spanner.