Cloud Spanner गेम ट्रेडिंग पोस्ट

1. परिचय

Cloud Spanner, पूरी तरह से मैनेज की जाने वाली रिलेशनल डेटाबेस सेवा है. इसे हॉरिज़ॉन्टली बढ़ाया जा सकता है और यह दुनिया भर में उपलब्ध है. यह सेवा, परफ़ॉर्मेंस और ज़्यादा अपटाइम से समझौता किए बिना, ACID ट्रांज़ैक्शन और SQL सिमैंटिक उपलब्ध कराती है.

इन सुविधाओं की वजह से, Spanner उन गेम के आर्किटेक्चर के लिए सबसे सही विकल्प है जो दुनिया भर के खिलाड़ियों को शामिल करना चाहते हैं या डेटा की स्थिरता को लेकर चिंतित हैं

इस लैब में, आपको दो Go सेवाएं बनानी होंगी. ये सेवाएं, किसी इलाके के Spanner डेटाबेस के साथ इंटरैक्ट करती हैं. इससे खिलाड़ियों को आइटम और पैसे (item-service) मिल पाते हैं. इसके बाद, वे ट्रेडिंग पोस्ट पर आइटम लिस्ट कर पाते हैं, ताकि दूसरे खिलाड़ी उन्हें खरीद सकें (tradepost-service).

इस लैब के लिए, गेम डेवलपमेंट के लिए Cloud Spanner का इस्तेमाल शुरू करना कोडलैब पर निर्भर रहना पड़ता है. ऐसा इसलिए, ताकि profile-service और matchmaking-service का इस्तेमाल करके, खिलाड़ियों और गेम को जनरेट किया जा सके.

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इसके बाद, Python लोड फ़्रेमवर्क Locust.io का इस्तेमाल करके डेटा जनरेट किया जाएगा. इससे यह सिम्युलेट किया जा सकेगा कि "गेम खेलने" के दौरान, खिलाड़ी पैसे और आइटम कैसे हासिल करते हैं. इसके बाद, खिलाड़ी ट्रेडपोस्ट पर बिक्री के लिए आइटम लिस्ट कर सकते हैं. यहां, जिन खिलाड़ियों के पास ज़रूरी रकम होती है वे इन आइटम को खरीद सकते हैं.

आपको Spanner से भी क्वेरी करनी होगी, ताकि खिलाड़ियों के खाते में मौजूद बैलेंस और आइटम की संख्या का पता लगाया जा सके. साथ ही, आपको उन ट्रेड ऑर्डर के बारे में कुछ आंकड़े भी मिलेंगे जो खुले हैं या पूरे हो चुके हैं.

आखिर में, इस लैब में बनाए गए संसाधनों को मिटा दिया जाएगा.

आपको क्या बनाना है

इस लैब में आपको ये काम करने होंगे:

  • Cloud Spanner Getting Started with Games Development से मिले Spanner इंस्टेंस का फिर से इस्तेमाल करें.
  • खिलाड़ियों को आइटम और पैसे देने के लिए, Go में लिखी गई आइटम सेवा को डिप्लॉय करें
  • Go में लिखी गई ट्रेडिंग पोस्ट सेवा को डिप्लॉय करें. इससे खिलाड़ियों को बेचने के लिए आइटम लिस्ट करने और अन्य खिलाड़ियों को उन आइटम को खरीदने का अनुभव मिलेगा.

आपको क्या सीखने को मिलेगा

  • डेटा में किए गए बदलावों को सभी डेटाबेस में एक जैसा रखने के लिए, रीड-राइट ट्रांज़ैक्शन का इस्तेमाल कैसे करें
  • डेटा में बदलाव करने के लिए, DML और Spanner म्यूटेशन का इस्तेमाल करने का तरीका

आपको किन चीज़ों की ज़रूरत होगी

  • Google Cloud प्रोजेक्ट, किसी बिलिंग खाते से कनेक्ट होना चाहिए.
  • कोई वेब ब्राउज़र, जैसे कि Chrome या Firefox.
  • आपने पहले Cloud Spanner Getting Started with Games Development को पूरा किया हो. हालांकि, आपने क्लीन-अप वाला चरण पूरा न किया हो.

2. सेटअप और ज़रूरी शर्तें

गेम डेवलपमेंट के लिए Cloud Spanner का इस्तेमाल शुरू करने से जुड़ा कोडलैब पूरा करें

Cloud Spanner का इस्तेमाल करके गेम डेवलप करना शुरू करें कोडलैब पूरा करें. खिलाड़ियों और गेम का डेटासेट पाने के लिए, इसकी ज़रूरत होती है. खिलाड़ियों और गेम को आइटम और पैसे पाने के लिए, एक-दूसरे के साथ कारोबार करना होता है. इसका इस्तेमाल, बिक्री के लिए आइटम लिस्ट करने और ट्रेडिंग पोस्ट से आइटम खरीदने के लिए किया जाता है.

Cloud Shell में एनवायरमेंट वैरिएबल कॉन्फ़िगर करना

Cloud Shell को चालू करें gcLMt5IuEcJJNnMId-Bcz3sxCd0rZn7IzT_r95C8UZeqML68Y1efBG_B0VRp7hc7qiZTLAF-TXD7SsOadxn8uadgHhaLeASnVS3ZHK39eOlKJOgj9SJua_oeGhMxRrbOg3qigddS2A पर क्लिक करके Cloud Shell खोलें. इसे चालू होने और एनवायरमेंट से कनेक्ट होने में कुछ ही समय लगेगा, क्योंकि आपने इसे पहले भी चालू किया था.

JjEuRXGg0AYYIY6QZ8d-66gx_Mtc-_jDE9ijmbXLJSAXFvJt-qUpNtsBsYjNpv2W6BQSrDc1D-ARINNQ-1EkwUhz-iUK-FUCZhJ-NtjvIEx9pIkE-246DomWuCfiGHK78DgoeWkHRw

Screen Shot 2017-06-14 at 10.13.43 PM.png

Cloud Shell से कनेक्ट होने के बाद, आपको दिखेगा कि आपकी पुष्टि पहले ही हो चुकी है और प्रोजेक्ट पहले से ही आपके PROJECT_ID पर सेट है.

Cloud Shell में SPANNER एनवायरमेंट वैरिएबल सेट करना

export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game

स्कीमा बनाना

डेटाबेस बन जाने के बाद, sample-game डेटाबेस में स्कीमा तय किया जा सकता है.

इस लैब में चार नई टेबल बनाई जाएंगी: game_items, player_items, player_ledger_entries, और trade_orders.

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प्लेयर आइटम के संबंध

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ट्रेड ऑर्डर के संबंध

गेम के आइटम, game_items टेबल में जोड़े जाते हैं. इसके बाद, इन्हें खिलाड़ी हासिल कर सकते हैं. player_items टेबल में, itemUUID और playerUUID, दोनों के लिए फ़ॉरेन की होती हैं. इससे यह पक्का किया जाता है कि खिलाड़ी सिर्फ़ मान्य आइटम हासिल कर रहे हैं.

player_ledger_entries टेबल, खिलाड़ी के खाते के बैलेंस में हुए किसी भी तरह के बदलाव को ट्रैक करती है. इसके लिए, लूट से पैसे हासिल किए जा सकते हैं या ट्रेडिंग पोस्ट पर आइटम बेचे जा सकते हैं.

आखिर में, trade_orders टेबल का इस्तेमाल, बेचने के लिए ऑर्डर पोस्ट करने के लिए किया जाता है. साथ ही, खरीदार इन ऑर्डर को पूरा कर सकते हैं.

स्कीमा बनाने के लिए, Cloud Console में मौजूद Write DDL बटन पर क्लिक करें:

e9ad931beb1d96b.png

यहां, आपको schema/trading.sql फ़ाइल से स्कीमा की परिभाषा डालनी होगी:

CREATE TABLE game_items
(
  itemUUID STRING(36) NOT NULL,
  item_name STRING(MAX) NOT NULL,
  item_value NUMERIC NOT NULL,
  available_time TIMESTAMP NOT NULL,
  duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);

CREATE TABLE player_items
(
  playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
  playerUUID STRING(36) NOT NULL,
  itemUUID STRING(36) NOT NULL,
  price NUMERIC NOT NULL,
  source STRING(MAX) NOT NULL,
  game_session STRING(36) NOT NULL,
  acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
  expires_time TIMESTAMP,
  visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
  FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
  FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
    INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;

CREATE TABLE player_ledger_entries (
  playerUUID STRING(36) NOT NULL,
  source STRING(MAX) NOT NULL,
  game_session STRING(36) NOT NULL,
  amount NUMERIC NOT NULL,
  entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
  FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
  INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;

CREATE TABLE trade_orders
(
  orderUUID STRING(36)  NOT NULL,
  lister STRING(36) NOT NULL,
  buyer STRING(36),
  playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
  trade_type STRING(5) NOT NULL,
  list_price NUMERIC NOT NULL,
  created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
  ended TIMESTAMP,
  expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
  active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
  cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);

CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);

स्कीमा में बदलाव करने के लिए, ‘Submit' बटन पर क्लिक करें. इसके बाद, स्कीमा अपडेट होने तक इंतज़ार करें:

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अगला

इसके बाद, आपको आइटम सेवा को डिप्लॉय करना होगा.

3. आइटम सेवा को डिप्लॉय करना

सेवा के बारे में खास जानकारी

आइटम सेवा, Go में लिखा गया एक REST API है. यह gin फ़्रेमवर्क का इस्तेमाल करता है. इस एपीआई में, ओपन गेम में हिस्सा लेने वाले खिलाड़ियों को पैसे और आइटम मिलते हैं.

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./src/golang/item-service/main.go फ़ाइल, गेम आइटम और उन्हें पाने वाले खिलाड़ियों के साथ काम करने के लिए, इन एंडपॉइंट को कॉन्फ़िगर करती है. इसके अलावा, खिलाड़ियों के लिए पैसे पाने का एक एंडपॉइंट भी है.

 func main() {
   configuration, _ := config.NewConfig()

   router := gin.Default()
   router.SetTrustedProxies(nil)
   router.Use(setSpannerConnection(configuration))

   router.GET("/items", getItemUUIDs)
   router.POST("/items", createItem)
   router.GET("/items/:id", getItem)
   router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance) 
   router.GET("/players", getPlayer)
   router.POST("/players/items", addPlayerItem)

   router.Run(configuration.Server.URL())
}

Spanner कनेक्शन को कॉन्फ़िगर करने और उनका इस्तेमाल करने का तरीका, पिछले कोडलैब में बताई गई प्रोफ़ाइल-सेवा और मैचमेकिंग-सेवा के तरीके जैसा ही है.

आइटम सेवा, GameItem, Player, PlayerLedger, और PlayerItem के साथ काम करती है. इनकी परिभाषाएं यहां दी गई हैं:

// models/game_items.go 
type GameItem struct {
   ItemUUID       string    `json:"itemUUID"`
   Item_name      string    `json:"item_name"`
   Item_value     big.Rat   `json:"item_value"`
   Available_time time.Time `json:"available_time"`
   Duration       int64     `json:"duration"`
}

// models/players.go 
type Player struct {
   PlayerUUID      string    `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Updated         time.Time `json:"updated"`
   Account_balance big.Rat   `json:"account_balance"`
   Current_game    string    `json:"current_game"`
}

type PlayerLedger struct {
   PlayerUUID   string  `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Amount       big.Rat `json:"amount"`
   Game_session string  `json:"game_session"`
   Source       string  `json:"source"`
}

// models/player_items.go 
type PlayerItem struct {
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerUUID     string           `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   ItemUUID       string           `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
   Source         string           `json:"source" binding:"required"`
   Game_session   string           `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
   Price          big.Rat          `json:"price"`
   AcquireTime    time.Time        `json:"acquire_time"`
   ExpiresTime    spanner.NullTime `json:"expires_time"`
   Visible        bool             `json:"visible"`
}

सबसे पहले, गेम में कुछ आइटम बनाए जाने चाहिए. इसके लिए, /items एंडपॉइंट पर POST अनुरोध किया जाता है. यह game_items टेबल में डेटा डालने के लिए, बहुत ही आसान DML है.

 // main.go
func createItem(c *gin.Context) {
   var item models.GameItem

   if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := item.Create(ctx, client)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}

// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // Initialize item values
   i.ItemUUID = generateUUID()

   if i.Available_time.IsZero() {
       i.Available_time = time.Now()
   }

   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       stmt := spanner.Statement{
           SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
                 VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
           `,
           Params: map[string]interface{}{
               "itemUUID":      i.ItemUUID,
               "itemName":      i.Item_name,
               "itemValue":     i.Item_value,
               "availableTime": i.Available_time,
               "duration":      i.Duration,
           },
       }

       _, err := txn.Update(ctx, stmt)
       return err
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

किसी आइटम को पाने के लिए, /players/items एंडपॉइंट पर POST अनुरोध भेजा जाता है. इस एंडपॉइंट का लॉजिक, गेम आइटम की मौजूदा वैल्यू और खिलाड़ी के मौजूदा गेम सेशन को वापस पाना है. इसके बाद, player_items टेबल में सही जानकारी डालें. इसमें आइटम के सोर्स और उसे हासिल करने के समय की जानकारी दें.

यह इन फ़ंक्शन पर मैप होता है:

 // main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
   var playerItem models.PlayerItem

   if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := playerItem.Add(ctx, client)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}

// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // Get item price at time of transaction
       price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       pi.Price = price

       // Get Game session
       session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       pi.Game_session = session

       pi.PlayerItemUUID = generateUUID()

       // Insert
       cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}

       txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
           spanner.Insert("player_items", cols,
               []interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
       })

       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

किसी खिलाड़ी को पैसे पाने के लिए, /players/updatebalance एंडपॉइंट पर PUT अनुरोध भेजा जाता है.

इस एंडपॉइंट का लॉजिक यह है कि amount लागू करने के बाद, खिलाड़ी के बैलेंस को अपडेट किया जाए. साथ ही, player_ledger_entries टेबल को खरीदारी के रिकॉर्ड के साथ अपडेट किया जाए. कॉल करने वाले को पैसे वापस भेजने के लिए, खिलाड़ी के account_balance में बदलाव किया जाता है. डीएमएल का इस्तेमाल, प्लेयर और player_ledger_entries, दोनों में बदलाव करने के लिए किया जाता है.

यह इन फ़ंक्शन पर मैप होता है:

 // main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
   var player models.Player
   var ledger models.PlayerLedger

   if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   type PlayerBalance struct {
       PlayerUUID, AccountBalance string
   }

   balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
   c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}

// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
   // Update balance with new amount
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
       stmt := spanner.Statement{
           SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
           Params: map[string]interface{}{
               "amount":     l.Amount,
               "playerUUID": p.PlayerUUID,
           },
       }
       numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)

       if err != nil {
           return err
       }

       // No rows modified. That's an error
       if numRows == 0 {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Get player's new balance (read after write)
       stmt = spanner.Statement{
           SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
           Params: map[string]interface{}{
               "playerUUID": p.PlayerUUID,
           },
       }
       iter := txn.Query(ctx, stmt)
       defer iter.Stop()
       for {
           row, err := iter.Next()
           if err == iterator.Done {
               break
           }
           if err != nil {
               return err
           }
           var accountBalance big.Rat
           var gameSession string

           if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
               return err
           }
           p.Account_balance = accountBalance
           l.Game_session = gameSession
       }

       stmt = spanner.Statement{
           SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
               VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
           Params: map[string]interface{}{
               "playerUUID": l.PlayerUUID,
               "amount":     l.Amount,
               "game":       l.Game_session,
               "source":     l.Source,
           },
       }
       numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
       if err != nil {
           return err
       }

       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   return nil
}

डिफ़ॉल्ट रूप से, सेवा को एनवायरमेंट वैरिएबल का इस्तेमाल करके कॉन्फ़िगर किया जाता है. ./src/golang/item-service/config/config.go फ़ाइल का ज़रूरी सेक्शन देखें.

 func NewConfig() (Config, error) {
   *snip*
   // Server defaults
   viper.SetDefault("server.host", "localhost")
   viper.SetDefault("server.port", 8082)

   // Bind environment variable override
   viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
   viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
   viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
   viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
   viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")

   *snip*

   return c, nil
}

आपको दिखेगा कि डिफ़ॉल्ट रूप से, सेवा को localhost:8082 पर चलाया जाता है.

इस जानकारी के साथ, सेवा को चलाने का समय आ गया है.

सेवा को चालू करना

इस सेवा को चलाने पर, डिपेंडेंसी डाउनलोड हो जाएंगी. साथ ही, 8082 पोर्ट पर सेवा शुरू हो जाएगी:

cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &

कमांड का आउटपुट:

[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.

[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
 - using env:   export GIN_MODE=release
 - using code:  gin.SetMode(gin.ReleaseMode)

[GIN-debug] GET    /items                    --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /items                    --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /items/:id                --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT    /players/balance          --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /players                  --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /players/items            --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082

कोई आइटम बनाने के लिए, कर्ल कमांड जारी करके सेवा की जांच करें:

curl http://localhost:8082/items \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'

कमांड का आउटपुट:

HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38

"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"

इसके बाद, आपको किसी खिलाड़ी को यह आइटम देना है. इसके लिए, आपको ItemUUID और PlayerUUID की ज़रूरत होगी. ItemUUID, पिछली कमांड का आउटपुट है. इस उदाहरण में, यह aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c है.

PlayerUUID पाने के लिए, GET /players एंडपॉइंट को कॉल करें:

curl http://localhost:8082/players

कमांड का आउटपुट:

{
    "playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
    "account_balance": {},
    "current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}

खिलाड़ी को आइटम पाने के लिए, POST /players/items एंडपॉइंट पर अनुरोध करें:

curl http://localhost:8082/players/items \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'

कमांड का आउटपुट:

Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369

{
    "playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
    "playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
    "source": "loot",
    "game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
    "price": {},
    "acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
    "expires_time": null,
    "visible": false
}

खास जानकारी

इस चरण में, आपने आइटम सेवा को डिप्लॉय किया है. इससे गेम आइटम बनाए जा सकते हैं. साथ ही, गेम खेलने वाले लोगों को पैसे और गेम आइटम मिल सकते हैं.

अगले चरण

अगले चरण में, आपको ट्रेडपोस्ट सेवा को डिप्लॉय करना होगा.

4. ट्रेडपोस्ट सेवा को डिप्लॉय करना

सेवा के बारे में खास जानकारी

ट्रेडपोस्ट सेवा, Go में लिखा गया एक REST API है. यह gin फ़्रेमवर्क का इस्तेमाल करता है. इस एपीआई में, प्लेयर के आइटम बेचने के लिए पोस्ट किए जाते हैं. इसके बाद, गेम खेलने वाले लोग ओपन ट्रेड पा सकते हैं. साथ ही, अगर उनके पास ज़रूरी रकम है, तो वे आइटम खरीद सकते हैं.

c32372f9def89a4a.png

ट्रेडपोस्ट सेवा के लिए, ./src/golang/tradepost-service/main.go फ़ाइल में, अन्य सेवाओं की तरह ही सेटअप और कोड का इस्तेमाल किया जाता है. इसलिए, इसे यहां दोहराया नहीं गया है. यह सेवा, कई एंडपॉइंट उपलब्ध कराती है. इनके बारे में यहां बताया गया है:

 func main() {
   configuration, _ := config.NewConfig()

   router := gin.Default()
   router.SetTrustedProxies(nil)

   router.Use(setSpannerConnection(configuration))

   router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
   router.POST("/trades/sell", createOrder)
   router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
   router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
   
   router.Run(configuration.Server.URL())
}

यह सेवा, TradeOrder स्ट्रक्चर के साथ-साथ GameItem, PlayerItem, Player, और PlayerLedger स्ट्रक्चर के लिए ज़रूरी स्ट्रक्चर उपलब्ध कराती है:

 type TradeOrder struct {
   OrderUUID      string           `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   Lister         string           `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
   Buyer          string           `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   TradeType      string           `json:"trade_type"`
   ListPrice      big.Rat          `json:"list_price" spanner:"list_price"`
   Created        time.Time        `json:"created"`
   Ended          spanner.NullTime `json:"ended"`
   Expires        time.Time        `json:"expires"`
   Active         bool             `json:"active"`
   Cancelled      bool             `json:"cancelled"`
   Filled         bool             `json:"filled"`
   Expired        bool             `json:"expired"`
}

type GameItem struct {
   ItemUUID      string    `json:"itemUUID"`
   ItemName      string    `json:"item_name"`
   ItemValue     big.Rat   `json:"item_value"`
   AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
   Duration      int64     `json:"duration"`
}

type PlayerItem struct {
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerUUID     string           `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   ItemUUID       string           `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
   Source         string           `json:"source"`
   GameSession    string           `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
   Price          big.Rat          `json:"price"`
   AcquireTime    time.Time        `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
   ExpiresTime    spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
   Visible        bool             `json:"visible"`
}

type Player struct {
   PlayerUUID     string    `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Updated        time.Time `json:"updated"`
   AccountBalance big.Rat   `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
   CurrentGame    string    `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}

type PlayerLedger struct {
   PlayerUUID  string  `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Amount      big.Rat `json:"amount"`
   GameSession string  `json:"game_session" spanner:"game_session"`
   Source      string  `json:"source"`
}

ट्रेड ऑर्डर बनाने के लिए, एपीआई एंडपॉइंट /trades/sell को POST अनुरोध भेजा जाता है. ज़रूरी जानकारी में, बेचे जाने वाले player_item का playerItemUUID, lister, और list_price शामिल है.

ट्रेड ऑर्डर बनाने और player_item को दिखने के तौर पर मार्क करने के लिए, Spanner म्यूटेशन चुने जाते हैं. ऐसा करने से, सेलर को बिक्री के लिए डुप्लीकेट आइटम पोस्ट करने से रोका जा सकता है.

 func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // get the Item to be listed
       pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Set expires to 1 day by default
       if o.Expires.IsZero() {
           currentTime := time.Now()
           o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
       }

       // Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
       if !validateSellOrder(pi) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Initialize order values
       o.OrderUUID = generateUUID()
       o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option

       // Insert the order
       var m []*spanner.Mutation
       cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
       m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))

       // Mark the item as invisible
       cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
       m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))

       txn.BufferWrite(m)
       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

ऑर्डर बनाने से पहले, PlayerItem की पुष्टि की जाती है. इससे यह पक्का किया जाता है कि इसे बिक्री के लिए उपलब्ध कराया जा सकता है. इसका मुख्य मतलब यह है कि PlayerItem, प्लेयर को दिखता है और इसकी समयसीमा खत्म नहीं हुई है.

 // Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
   // Item is not visible, can't be listed
   if !pi.Visible {
       return false
   }

   // item is expired. can't be listed
   if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
       return false
   }

   // All validation passed. Item can be listed
   return true
}

खरीदारी करने के लिए, /trades/buy एंडपॉइंट पर PUT अनुरोध भेजा जाता है. ज़रूरी जानकारी में orderUUID शामिल है. buyer, खरीदारी करने वाले प्लेयर का UUID होता है.

इस जटिलता और बदलावों की वजह से, ऑर्डर खरीदने के लिए म्यूटेशन को फिर से चुना जाता है. नीचे दी गई कार्रवाइयां, एक ही रीड-राइट लेन-देन में की जाती हैं:

  • पुष्टि करें कि ऑर्डर पूरा किया जा सकता है, क्योंकि इसे पहले पूरा नहीं किया गया है और इसकी समयसीमा खत्म नहीं हुई है.
 // Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
   // Order is not active
   if !o.Active {
       return false
   }

   // order is expired. can't be filled
   if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
       return false
   }

   // All validation passed. Order can be filled
   return true
}
  • खरीदार की जानकारी पाएं और पुष्टि करें कि वह प्रॉडक्ट खरीद सकता है. इसका मतलब है कि खरीदार और लिस्ट करने वाला व्यक्ति एक ही नहीं हो सकता. साथ ही, उसके पास खरीदारी करने के लिए ज़रूरी रकम होनी चाहिए.
 // Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
   // Lister can't be the same as buyer
   if b.PlayerUUID == o.Lister {
       return false
   }

   // Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
   if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
       return false
   }

   return true
}
  • ऑर्डर की list_price को lister के खाते के बैलेंस में जोड़ें. साथ ही, लेज़र एंट्री से मिलान करें.
 // models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
       lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}

// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
   // This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
   p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)

   txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
       spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
       spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
           []interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
   })
   return nil
}
  • लेज़र एंट्री से मेल खाने वाले ऑर्डर के list_price को खरीदार के खाते के बैलेंस से घटाएं.
 // Update buyer's account balance
       negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
       buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
  • player_item को नए प्लेयर को ट्रांसफ़र करने के लिए, PlayerItems टेबल में गेम और खरीदार की जानकारी के साथ गेम आइटम का नया इंस्टेंस डालें. इसके बाद, खरीदार के आइटम का इंस्टेंस हटाएं.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
   fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
   txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
       spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
           []interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
       spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
   })

   return nil
}
  • Orders एंट्री को अपडेट करता है, ताकि यह पता चल सके कि आइटम को पूरा कर दिया गया है और अब यह चालू नहीं है.

कुल मिलाकर, Buy फ़ंक्शन इस तरह दिखता है:

 // Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // Fulfil the order
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // Get Order information
       err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Validate order can be filled
       if !validatePurchase(*o) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Validate buyer has the money
       buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
       err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       if !validateBuyer(buyer, *o) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
       var m []*spanner.Mutation
       lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
       err = lister.GetBalance(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Update seller's account balance
       lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)

       // Update buyer's account balance
       negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
       buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)

       // Move item from seller to buyer, mark item as visible.
       pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }
       pi.GameSession = buyer.CurrentGame

       // Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
       pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)

       // Update order information
       cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
       m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))

       txn.BufferWrite(m)
       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

डिफ़ॉल्ट रूप से, सेवा को एनवायरमेंट वैरिएबल का इस्तेमाल करके कॉन्फ़िगर किया जाता है. ./src/golang/tradepost-service/config/config.go फ़ाइल का ज़रूरी सेक्शन देखें.

 func NewConfig() (Config, error) {
   *snip*
   // Server defaults
   viper.SetDefault("server.host", "localhost")
   viper.SetDefault("server.port", 8083)

   // Bind environment variable override
   viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
   viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
   viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
   viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
   viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")

   *snip*

   return c, nil
}

आपको दिख सकता है कि डिफ़ॉल्ट रूप से, सेवा को localhost:8083 पर चलाया जाता है, ताकि दूसरी सेवाओं के साथ टकराव से बचा जा सके*.*

इस जानकारी के साथ, अब ट्रेडपोस्ट सेवा को चालू करने का समय आ गया है.

सेवा को चालू करना

इस सेवा को चलाने से, पोर्ट 8083 पर चल रही सेवा शुरू हो जाएगी. इस सेवा की कई डिपेंडेंसी, आइटम-सेवा की डिपेंडेंसी जैसी ही हैं. इसलिए, नई डिपेंडेंसी डाउनलोड नहीं की जाएंगी.

cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &

कमांड का आउटपुट:

[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.

[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
 - using env:   export GIN_MODE=release
 - using code:  gin.SetMode(gin.ReleaseMode)

[GIN-debug] GET    /trades/player_items      --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /trades/sell              --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /trades/open              --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT    /trades/buy               --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083

कोई आइटम पोस्ट करना

बेचने के लिए PlayerItem को वापस पाने के लिए, GET अनुरोध जारी करके सेवा की जांच करें:

curl http://localhost:8083/trades/player_items

कमांड का आउटपुट:

{
    "PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
    "Price": "3.14"
}

अब, /trades/sell एंडपॉइंट को कॉल करके, बिक्री के लिए कोई आइटम पोस्ट करें

curl http://localhost:8083/trades/sell \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'

कमांड का आउटपुट:

HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date> 
Content-Length: 38

"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"

खास जानकारी

इस चरण में, आपने tradepost-service को डिप्लॉय किया है, ताकि सेलिंग ऑर्डर बनाए जा सकें. यह सेवा, उन ऑर्डर को खरीदने की सुविधा भी मैनेज करती है.

अगले चरण

अब आपकी सेवाएं चालू हो गई हैं. इसलिए, अब ट्रेडिंग पोस्ट पर खिलाड़ियों के सामान बेचने और खरीदने की प्रोसेस को सिम्युलेट करने का समय आ गया है!

5. ट्रेडिंग शुरू करें

अब आइटम और ट्रेडपोस्ट की सेवाएं चालू हैं. इसलिए, दिए गए लोकस्ट जनरेटर का इस्तेमाल करके लोड जनरेट किया जा सकता है.

Locust, जनरेटर चलाने के लिए वेब-इंटरफ़ेस उपलब्ध कराता है. हालांकि, इस लैब में कमांड लाइन (–headless विकल्प) का इस्तेमाल किया जाएगा.

गेम आइटम जनरेट करना

सबसे पहले, आपको आइटम जनरेट करने होंगे. ./generators/item_generator.py फ़ाइल में, गेम के आइटम बनाने का टास्क शामिल है. इसमें नाम के लिए रैंडम स्ट्रिंग और कीमत के लिए रैंडम वैल्यू का इस्तेमाल किया जाता है:

# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
   def generateItemName(self):
       return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))

   def generateItemValue(self):
       return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)

   @task
   def createItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}
       data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}

       self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)

नीचे दी गई कमांड, item_generator.py फ़ाइल को कॉल करती है. यह फ़ाइल, 10 सेकंड (t=10s) के लिए गेम आइटम जनरेट करेगी:

cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s

कमांड का आउटपुट:

*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 POST /items                                                                          606     0(0.00%)  |      16      12     161      15  |   60.61    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                           606     0(0.00%)  |      16      12     161      15  |   60.61    0.00

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 POST     /items                                                                                 15     16     16     17     18     19     21     34    160    160    160    606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             15     16     16     17     18     19     21     34    160    160    160    606

खिलाड़ी आइटम और पैसे पाते हैं

इसके बाद, खिलाड़ियों को सामान और पैसे पाने दें, ताकि वे ट्रेडिंग पोस्ट में हिस्सा ले सकें. इसके लिए, ./generators/game_server.py फ़ाइल में ऐसे टास्क दिए गए हैं जिनकी मदद से, खिलाड़ियों को असाइन करने के लिए गेम आइटम और मुद्रा की रैंडम रकम वापस पाई जा सकती है.

 # Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
   def on_start(self):
       self.getItems()

   def getItems(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}
       r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)

       global itemUUIDs
       itemUUIDs = json.loads(r.text)

   def generateAmount(self):
       return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))

   @task(2)
   def acquireMoney(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random player that's part of a game, and update balance
       with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
               self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

   @task(5)
   def acquireItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random player that's part of a game, and add an item
       with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
               data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
               self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

इस कमांड से, खिलाड़ियों को 60 सेकंड के लिए आइटम और पैसे मिलेंगे:

locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s

कमांड का आउटपुट:

*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 GET /players                                                                         231     0(0.00%)  |      14       9      30      13  |   23.16    0.00
 PUT /players/balance                                                                  53     0(0.00%)  |      33      30      39      34  |    5.31    0.00
 POST /players/items                                                                  178     0(0.00%)  |      26      22      75      26  |   17.85    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                           462     0(0.00%)  |      21       9      75      23  |   46.32    0.00

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 GET      /players                                                                               13     16     17     17     19     20     21     23     30     30     30    231
 PUT      /players/balance                                                                       34     34     35     35     36     37     38     40     40     40     40     53
 POST     /players/items                                                                         26     27     27     27     28     29     34     53     76     76     76    178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             23     26     27     27     32     34     36     37     76     76     76    462

ट्रेडिंग पोस्ट पर खरीदारी और बिक्री करने वाले खिलाड़ी

अब खिलाड़ियों के पास आइटम और उन्हें खरीदने के लिए पैसे हैं. इसलिए, वे ट्रेडिंग पोस्ट का इस्तेमाल शुरू कर सकते हैं!

./generators/trading_server.py जनरेटर फ़ाइल, बेचने के ऑर्डर बनाने और उन्हें पूरा करने के लिए टास्क उपलब्ध कराती है.

 # Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
   def itemMarkup(self, value):
       f = float(value)
       return str(f*1.5)

   @task
   def sellItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random item
       with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
               playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
               list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])

  # Currently don't have any items that can be sold, retry
               if playerItemUUID == "":
                   raise RescheduleTask()


               data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
               self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

   @task
   def buyItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random item
       with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
               buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]

                    # Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
               if buyerUUID == "":
                   raise RescheduleTask()

               data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
               self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

इस कमांड से, खिलाड़ियों को हासिल किए गए आइटम बेचने के लिए लिस्ट करने की अनुमति मिलेगी. साथ ही, अन्य खिलाड़ियों को उन आइटम को 10 सेकंड के लिए खरीदने की अनुमति मिलेगी:

locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s

कमांड का आउटपुट:

*snip*
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 PUT /trades/buy                                                                       20    5(25.00%)  |      43      10      78      43  |    2.07    0.52
 GET /trades/open                                                                      20     0(0.00%)  |     358       7     971     350  |    2.07    0.00
 GET /trades/player_items                                                              20     0(0.00%)  |      49      35     113      41  |    2.07    0.00
 POST /trades/sell                                                                     20     0(0.00%)  |      29      21     110      24  |    2.07    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                            80     5(6.25%)  |     120       7     971      42  |    8.29    0.52

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 PUT      /trades/buy                                                                            43     45     49     50     71     78     78     78     78     78     78     20
 GET      /trades/open                                                                          360    500    540    550    640    970    970    970    970    970    970     20
 GET      /trades/player_items                                                                   43     55     57     59     72    110    110    110    110    110    110     20
 POST     /trades/sell                                                                           24     25     25     27     50    110    110    110    110    110    110     20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             42     50     71    110    440    550    640    970    970    970    970     80

खास जानकारी

इस चरण में, आपने गेम खेलने के लिए साइन अप करने वाले खिलाड़ियों की संख्या का अनुमान लगाया. इसके बाद, आपने मैचमेकिंग सेवा का इस्तेमाल करके गेम खेलने वाले खिलाड़ियों की संख्या का अनुमान लगाया. इन सिमुलेशन में, Locust Python फ़्रेमवर्क का इस्तेमाल किया गया था. इससे हमारी सेवाओं के REST API को अनुरोध भेजे गए थे.

खिलाड़ी बनाने और गेम खेलने में लगने वाले समय के साथ-साथ, एक साथ गेम खेलने वाले उपयोगकर्ताओं की संख्या (-u) में बदलाव किया जा सकता है.

अगले चरण

सिमुलेशन के बाद, आपको Spanner से क्वेरी करके अलग-अलग आंकड़े देखने होंगे.

6. कारोबार के आंकड़े पाना

अब हमने खिलाड़ियों के पैसे और आइटम पाने और फिर उन आइटम को ट्रेडिंग पोस्ट पर बेचने की प्रोसेस को सिम्युलेट कर लिया है. इसलिए, आइए कुछ आंकड़े देखें.

इसके लिए, Cloud Console का इस्तेमाल करके Spanner को क्वेरी के अनुरोध भेजें.

b5e3154c6f7cb0cf.png

ट्रेड किए गए ऑर्डर की तुलना में, ओपन ऑर्डर की जांच करना

ट्रेडिंग पोस्ट पर TradeOrder खरीदने पर, filled मेटाडेटा फ़ील्ड अपडेट हो जाता है.

इस क्वेरी से, यह देखा जा सकता है कि कितने ऑर्डर खुले हैं और कितने पूरे हो चुके हैं:

-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)

नतीजा:

टाइप

NumTrades

ट्रेड खोलें

159

भरे गए ट्रेड

454

खिलाड़ी के खाते में मौजूद बैलेंस और आइटम की संख्या की जांच करना

अगर किसी खिलाड़ी के लिए current_game कॉलम सेट है, तो इसका मतलब है कि वह गेम खेल रहा है. अगर ऐसा नहीं है, तो इसका मतलब है कि वे फ़िलहाल कोई गेम नहीं खेल रहे हैं.

ऐसे टॉप 10 खिलाड़ियों की जानकारी पाने के लिए जो फ़िलहाल सबसे ज़्यादा आइटम के साथ गेम खेल रहे हैं, उनके account_balance का इस्तेमाल करें

, इस क्वेरी का इस्तेमाल करें :

SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;

नतीजा:

playerUUID

account_balance

numItems

current_game

04d14288-a7c3-4515-9296-44eeae184d6d

1396.55

201

79f24cd4-102d-4d7d-bbe8-be69d364ebbf

03836948-d591-4967-a8a8-80506454916d

2005.085

192

053c353e-e56d-4b2e-9431-76eedf58bea5


snip


snip


snip


snip

खास जानकारी

इस चरण में, आपने Cloud Console का इस्तेमाल करके Spanner से क्वेरी की. इससे आपको खिलाड़ी और कारोबार के ऑर्डर से जुड़े अलग-अलग आंकड़े मिले.

अगले चरण

अब बारी है साफ़-सफ़ाई की!

7. स्टोरेज खाली करना

Spanner के साथ खेलने के बाद, हमें अपने प्लेग्राउंड को साफ़ करना होगा. खुशी की बात यह है कि यह एक आसान चरण है. बस Cloud Console के Cloud Spanner सेक्शन में जाएं और उस इंस्टेंस को मिटा दें जिसे हमने इस कोडलैब के लिए बनाया था.

8. बधाई हो!

बधाई हो, आपने Spanner पर सैंपल गेम को डिप्लॉय कर लिया है

आगे क्या करना है?

इस लैब में, आपने गेम आइटम जनरेट करने और ट्रेडिंग पोस्ट पर बेचे जाने वाले आइटम पाने के लिए, दो सेवाओं को सेट अप करने का काम पूरा कर लिया है.

कोड के इन सैंपल से, आपको इस बारे में बेहतर जानकारी मिलेगी कि लेन-देन के दौरान Cloud Spanner में डेटा को एक जैसा रखने की सुविधा, डीएमएल और Spanner म्यूटेशन, दोनों के लिए कैसे काम करती है.

Spanner को स्केल करने के बारे में जानने के लिए, दिए गए जनरेटर का इस्तेमाल करें.