1. परिचय
Cloud Spanner पूरी तरह से मैनेज की गई, हॉरिज़ॉन्टल तौर पर बढ़ाने लायक, दुनिया भर में डिस्ट्रिब्यूट की जाने वाली, रिलेशनल डेटाबेस सेवा है. यह परफ़ॉर्मेंस और ज़्यादा उपलब्धता को छोड़े बिना, ACID लेन-देन और SQL सिमैंटिक उपलब्ध कराती है.
इन सुविधाओं की वजह से, Spanner को उन गेम के फ़ॉर्मैट में बेहतर बनाया जा सकता है जिनमें दुनिया भर के खिलाड़ियों को शामिल करना है या जो डेटा के एक जैसे होने को लेकर परेशान हैं
इस लैब में, Go की दो सेवाएं बनाएं, जो किसी रीजनल स्पैनर डेटाबेस के साथ इंटरैक्ट करती हैं. इससे खिलाड़ियों को आइटम और पैसे (item-service
) हासिल करने में मदद मिलती है. इसके बाद, ट्रेडिंग पोस्ट पर मौजूद आइटम की सूची बनाई जा सकती है, ताकि दूसरे खिलाड़ी खरीदारी कर सकें (tradepost-service
).
यह लैब, गेम डेवलपमेंट के साथ शुरू करना Cloud Spanner कोडलैब पर निर्भर है. इसमें, profile-service
और matchmaking-service
का इस्तेमाल करके खिलाड़ी और गेम जनरेट किए गए हैं.
इसके बाद, आपको "गेम प्ले" कोर्स के दौरान, पैसे और आइटम हासिल करने वाले खिलाड़ियों की नकल करने के लिए, Python लोड फ़्रेमवर्क Locust.io का इस्तेमाल करके डेटा जनरेट करना होगा. इसके बाद, खिलाड़ी किसी ट्रेडपोस्ट पर आइटम को बिक्री के लिए लिस्ट कर सकते हैं. इससे दूसरे खिलाड़ी, उन आइटम को खरीद सकते हैं जिनके पास ज़रूरी रकम है.
आप खिलाड़ियों का पता लगाने के लिए स्पैनर से क्वेरी भी करेंगे खाते में बाकी बैलेंस और आइटम की संख्या, और ऐसे ट्रेड ऑर्डर जो चालू हैं या जिन्हें भरे जा चुके हैं, उनके बारे में कुछ आंकड़े.
आखिर में, इस लैब में बनाए गए संसाधनों को मिटाएं.
आपको क्या बनाना होगा
इस लैब का हिस्सा होने के नाते, आपको:
- गेम डेवलपमेंट के साथ Cloud Spanner का इस्तेमाल शुरू करना से स्पैनर इंस्टेंस का फिर से इस्तेमाल करें.
- आइटम और पैसे पाने वाले खिलाड़ियों को मैनेज करने के लिए, 'जाएं' में लिखी गई आइटम सेवा को डिप्लॉय करें
- खिलाड़ियों की ओर से बिक्री के लिए आइटम की सूची बनाने और उन आइटम को खरीदने वाले दूसरे खिलाड़ियों को सिम्युलेट करने के लिए, Go में लिखी गई Trading Post सेवा को लागू करें.
आपको क्या सीखने को मिलेगा
- रीड-राइट ट्रांज़ैक्शन का इस्तेमाल कैसे करें, ताकि डेटा में एक जैसे बदलाव किए जा सकें
- डेटा में बदलाव करने के लिए, डीएमएल और स्पैनर म्यूटेशन इस्तेमाल करने का तरीका
आपको किन चीज़ों की ज़रूरत होगी
- यह ऐसा Google Cloud प्रोजेक्ट है जो किसी बिलिंग खाते से जुड़ा होता है.
- कोई वेब ब्राउज़र, जैसे कि Chrome या Firefox.
- क्लीन-अप चरण के बिना, पहले ही पूरा हो चुका Cloud Spanner का गेम डेवलपमेंट के साथ शुरू करना.
2. सेटअप और ज़रूरी शर्तें
गेम डेवलपमेंट कोडलैब का इस्तेमाल करके, Cloud Spanner को शुरू करना
गेम डेवलपमेंट के साथ Cloud Spanner का इस्तेमाल शुरू करना कोडलैब (कोड बनाना सीखना) पूरा करें. खिलाड़ियों और गेम का डेटासेट पाने के लिए यह ज़रूरी है. आइटम और पैसे हासिल करने के लिए खिलाड़ियों और गेम की ज़रूरत होती है. इसके बदले में उनका इस्तेमाल ट्रेडिंग पोस्ट से आइटम खरीदने और बेचने के लिए किया जाता है.
Cloud Shell में एनवायरमेंट वैरिएबल कॉन्फ़िगर करना
Cloud Shell को चालू करें पर क्लिक करके, Cloud Shell को खोलें. एनवायरमेंट से कनेक्ट होने और प्रावधान होने में कुछ ही समय लगेगा, क्योंकि आपने पहले यह प्रोसेस पूरी कर ली है.
Cloud Shell से कनेक्ट करने के बाद, आपको दिखेगा कि आपकी पुष्टि पहले ही हो चुकी है और प्रोजेक्ट पहले से ही आपके PROJECT_ID पर सेट है.
Cloud Shell में SPANNER एनवायरमेंट वैरिएबल सेट करें
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
स्कीमा बनाना
अब आपका डेटाबेस बन गया है, इसलिए sample-game
डेटाबेस में स्कीमा तय किया जा सकता है.
यह लैब चार नई टेबल बनाएगा: game_items
, player_items
, player_ledger_entries
, और trade_orders
.
प्लेयर आइटम संबंध
ट्रेड ऑर्डर रिलेशनशिप
गेम आइटम game_items
टेबल में जोड़े जाते हैं. इसके बाद, खिलाड़ी उन आइटम को खरीद सकते हैं. player_items
टेबल में itemUUID और PlayerUUID, दोनों के लिए विदेशी कुंजियां होती हैं. इससे यह पक्का होता है कि प्लेयर को सिर्फ़ मान्य आइटम मिल रहे हैं.
player_ledger_entries
टेबल में, खिलाड़ी के खाते के बैलेंस में हुए पैसों में हुए बदलावों का रिकॉर्ड रखा जाता है. इसके लिए, लूटपाट से पैसे लिए जा सकते हैं या ट्रेडिंग पोस्ट पर अपना सामान बेचा जा सकता है.
और आखिर में, trade_orders
टेबल का इस्तेमाल बिक्री वाले ऑर्डर पोस्ट करने और खरीदारों के उन ऑर्डर को पूरा करने में किया जाता है.
स्कीमा बनाने के लिए, आपको Cloud Console में Write DDL
बटन पर क्लिक करना होगा:
यहां schema/trading.sql फ़ाइल से स्कीमा की परिभाषा डालने के लिए कहें:
CREATE TABLE game_items
(
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
item_name STRING(MAX) NOT NULL,
item_value NUMERIC NOT NULL,
available_time TIMESTAMP NOT NULL,
duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);
CREATE TABLE player_items
(
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
price NUMERIC NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
expires_time TIMESTAMP,
visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE player_ledger_entries (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
amount NUMERIC NOT NULL,
entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE trade_orders
(
orderUUID STRING(36) NOT NULL,
lister STRING(36) NOT NULL,
buyer STRING(36),
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
trade_type STRING(5) NOT NULL,
list_price NUMERIC NOT NULL,
created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
ended TIMESTAMP,
expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);
CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);
'Submit
' पर क्लिक करें बटन पर क्लिक करें और स्कीमा अपडेट पूरा होने तक इंतज़ार करें:
अगला अवॉर्ड
इसके बाद, आप आइटम सेवा को डिप्लॉय करेंगे.
3. आइटम सर्विस डिप्लॉय करें
सेवा की खास जानकारी
आइटम सेवा, Go में लिखा गया REST API है, जो जिन फ़्रेमवर्क का इस्तेमाल करती है. इस एपीआई में, ओपन गेम में हिस्सा लेने वाले खिलाड़ियों को पैसे और आइटम मिलते हैं.
./src/golang/item-service/main.go फ़ाइल में दिए गए एंडपॉइंट को कॉन्फ़िगर किया जाता है, ताकि गेम आइटम और उन आइटम को हासिल करने वाले खिलाड़ियों के साथ काम किया जा सके. इसके अलावा, खिलाड़ियों के लिए पैसे पाने का एक एंडपॉइंट होता है.
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/items", getItemUUIDs)
router.POST("/items", createItem)
router.GET("/items/:id", getItem)
router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance)
router.GET("/players", getPlayer)
router.POST("/players/items", addPlayerItem)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
स्पैनर कनेक्शन को कॉन्फ़िगर और इस्तेमाल करने का काम, पिछले कोडलैब की प्रोफ़ाइल-सेवा और मैचमेकिंग-सेवा की तरह ही किया जाता है.
आइटम सेवा, इन परिभाषाओं के साथ GameItem, Player, PlayerLedger, और PlayerItem के साथ काम करती है:
// models/game_items.go
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
Item_name string `json:"item_name"`
Item_value big.Rat `json:"item_value"`
Available_time time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
// models/players.go
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
Game_session string `json:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
// models/player_items.go
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source" binding:"required"`
Game_session string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
सबसे पहले, गेम में कुछ आइटम बनाए जाने चाहिए. ऐसा करने के लिए, /items एंडपॉइंट पर पोस्ट करने का अनुरोध किया जाता है. यह game_items टेबल में एक बहुत ही आसान डीएमएल डाला गया है.
// main.go
func createItem(c *gin.Context) {
var item models.GameItem
if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := item.Create(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}
// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize item values
i.ItemUUID = generateUUID()
if i.Available_time.IsZero() {
i.Available_time = time.Now()
}
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
`,
Params: map[string]interface{}{
"itemUUID": i.ItemUUID,
"itemName": i.Item_name,
"itemValue": i.Item_value,
"availableTime": i.Available_time,
"duration": i.Duration,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
किसी आइटम को हासिल करने के लिए, /players/items एंडपॉइंट पर पोस्ट करने का अनुरोध कॉल किया जाता है. इस एंडपॉइंट का तर्क, किसी गेम आइटम की मौजूदा वैल्यू और खिलाड़ी के मौजूदा गेम सेशन को वापस पाना होता है. इसके बाद, player_items टेबल में सही जानकारी डालें, जो आइटम हासिल करने का सोर्स और समय दिखाती है.
यह इन फ़ंक्शन को मैप करता है:
// main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
var playerItem models.PlayerItem
if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := playerItem.Add(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}
// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get item price at time of transaction
price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Price = price
// Get Game session
session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Game_session = session
pi.PlayerItemUUID = generateUUID()
// Insert
cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", cols,
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
})
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
खिलाड़ी को पैसे हासिल करने के लिए, /players/updatebalance एंडपॉइंट पर एक PUT अनुरोध भेजा जाता है.
इस एंडपॉइंट का मतलब है कि रकम लागू करने के बाद खिलाड़ी का बैलेंस अपडेट करना है. साथ ही, उपयोगकर्ता हासिल करने के रिकॉर्ड के साथ player_legger_entries टेबल को अपडेट करना है. प्लेयर के account_balance में बदलाव किया गया है, ताकि कॉलर को वापस किया जा सके. डीएमएल का इस्तेमाल प्लेयर और Player_लीडर_एंट्री, दोनों में बदलाव करने के लिए किया जाता है.
यह इन फ़ंक्शन को मैप करता है:
// main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
var player models.Player
var ledger models.PlayerLedger
if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
type PlayerBalance struct {
PlayerUUID, AccountBalance string
}
balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}
// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
// Update balance with new amount
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
stmt := spanner.Statement{
SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"amount": l.Amount,
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
// No rows modified. That's an error
if numRows == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get player's new balance (read after write)
stmt = spanner.Statement{
SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
defer iter.Stop()
for {
row, err := iter.Next()
if err == iterator.Done {
break
}
if err != nil {
return err
}
var accountBalance big.Rat
var gameSession string
if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
return err
}
p.Account_balance = accountBalance
l.Game_session = gameSession
}
stmt = spanner.Statement{
SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": l.PlayerUUID,
"amount": l.Amount,
"game": l.Game_session,
"source": l.Source,
},
}
numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
डिफ़ॉल्ट रूप से, इस सेवा को एनवायरमेंट वैरिएबल का इस्तेमाल करके कॉन्फ़िगर किया जाता है. ./src/golang/item-service/config/config.go फ़ाइल में मौजूद सही सेक्शन देखें.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8082)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
यह देखा जा सकता है कि डिफ़ॉल्ट तौर पर, सेवा को localhost:8082 पर चलाया जाता है.
इस जानकारी के साथ सेवा को चलाने का समय आ जाता है.
सेवा चलाएं
सेवा चलाने से डिपेंडेंसी डाउनलोड हो जाएगी. साथ ही, पोर्ट 8082 पर चल रही सेवा चालू हो जाएगी:
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &
कमांड आउटपुट:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /items --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST /items --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET /items/:id --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /players/balance --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST /players/items --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082
कोई आइटम बनाने के लिए, कर्ल कमांड जारी करके सेवा की जांच करें:
curl http://localhost:8082/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'
कमांड आउटपुट:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"
इसके बाद, आपको किसी खिलाड़ी से यह आइटम हासिल करना होगा. ऐसा करने के लिए, आपके पास ItemUUID और PlayerUUID होना ज़रूरी है. ItemUUID पिछले निर्देश का आउटपुट है. इस उदाहरण में, यह है: aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c
.
PlayerUUID पाने के लिए, GET /players एंडपॉइंट पर कॉल करें:
curl http://localhost:8082/players
कमांड आउटपुट:
{
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
"account_balance": {},
"current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}
खिलाड़ी को आइटम हासिल करने के लिए, POST /players/items एंडपॉइंट से अनुरोध करें:
curl http://localhost:8082/players/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'
कमांड आउटपुट:
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369
{
"playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
"source": "loot",
"game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
"price": {},
"acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
"expires_time": null,
"visible": false
}
खास जानकारी
इस चरण में, आपने आइटम सेवा को डिप्लॉय किया है. यह सेवा, गेम के आइटम बनाने की अनुमति देती है. साथ ही, खिलाड़ियों को ओपन गेम असाइन किए जाते हैं, ताकि वे पैसे और गेम आइटम हासिल कर सकें.
अगले चरण
अगले चरण में, आपको ट्रेडपोस्ट सेवा का इस्तेमाल करना होगा.
4. ट्रेडपोस्ट सेवा डिप्लॉय करें
सेवा की खास जानकारी
ट्रेडपोस्ट सेवा, Go में लिखी गई एक REST API है, जो जिन फ़्रेमवर्क का इस्तेमाल करती है. इस एपीआई में, प्लेयर के आइटम बेचने के लिए पोस्ट किए जाते हैं. इसके बाद, गेम के खिलाड़ियों को ओपन ट्रेड मिल सकता है. अगर उनके पास ज़रूरी रकम है, तो वे आइटम खरीद सकते हैं.
ट्रेडपोस्ट सेवा के लिए ./src/golang/tradepost-service/main.go फ़ाइल, अन्य सेवाओं जैसे सेटअप और कोड का पालन करती है. इसलिए, इसे यहां दोहराया नहीं गया है. यह सेवा कई एंडपॉइंट को इस तरह दिखाती है:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
router.POST("/trades/sell", createOrder)
router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
यह सेवा एक TradeOrder स्ट्रक्चर उपलब्ध कराती है. साथ ही, GameItem, PlayerItem, Player, और PlayerLedger स्ट्रक्चर के लिए ज़रूरी निर्देश भी देती है:
type TradeOrder struct {
OrderUUID string `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
Lister string `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
Buyer string `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
TradeType string `json:"trade_type"`
ListPrice big.Rat `json:"list_price" spanner:"list_price"`
Created time.Time `json:"created"`
Ended spanner.NullTime `json:"ended"`
Expires time.Time `json:"expires"`
Active bool `json:"active"`
Cancelled bool `json:"cancelled"`
Filled bool `json:"filled"`
Expired bool `json:"expired"`
}
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
ItemName string `json:"item_name"`
ItemValue big.Rat `json:"item_value"`
AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source"`
GameSession string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
AccountBalance big.Rat `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
CurrentGame string `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
GameSession string `json:"game_session" spanner:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
ट्रेड ऑर्डर बनाने के लिए, एपीआई एंडपॉइंट /trades/sell को पोस्ट करने का अनुरोध जारी किया जाता है. बेचे जाने वाले Player_item का playerItemUUID, लिस्टर, और list_price की ज़रूरी जानकारी देना ज़रूरी है.
स्पैनर म्यूटेशन, ट्रेड ऑर्डर बनाने के लिए चुने जाते हैं और प्लेयर_आइटम को नहीं दिख रहा के तौर पर मार्क किया जाता है. ऐसा करने से विक्रेता, बिक्री के लिए डुप्लीकेट आइटम पोस्ट नहीं कर पाएगा.
func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// get the Item to be listed
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
// Set expires to 1 day by default
if o.Expires.IsZero() {
currentTime := time.Now()
o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
}
// Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
if !validateSellOrder(pi) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Initialize order values
o.OrderUUID = generateUUID()
o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option
// Insert the order
var m []*spanner.Mutation
cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))
// Mark the item as invisible
cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
ऑर्डर बनाने से पहले, PlayerItem की पुष्टि की जाती है, ताकि यह पक्का किया जा सके कि उसे बिक्री के लिए उपलब्ध कराया जा सकता है. मुख्य रूप से इसका मतलब है कि प्लेयर को प्लेयर आइटम दिखेगा और उसकी समयसीमा खत्म नहीं हुई है.
// Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
// Item is not visible, can't be listed
if !pi.Visible {
return false
}
// item is expired. can't be listed
if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Item can be listed
return true
}
खरीदारी, /trades/buy एंडपॉइंट पर एक PUT अनुरोध से की जाती है. ज़रूरी जानकारी orderUUID और खरीदार की जानकारी है, जो खरीदारी करने वाले खिलाड़ी का यूयूआईडी है.
इस जटिलता और बदलावों की संख्या के कारण, म्यूटेशन को फिर से ऑर्डर खरीदने के लिए चुना जाता है. निम्न कार्रवाइयां केवल एक रीड-राइट लेन-देन में की जाती हैं:
- ऑर्डर की पुष्टि करने की सुविधा चालू की जा सकती है, क्योंकि इसे पहले नहीं भरा गया है और इसकी समयसीमा भी खत्म नहीं हुई है.
// Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
// Order is not active
if !o.Active {
return false
}
// order is expired. can't be filled
if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Order can be filled
return true
}
- खरीदार की जानकारी वापस पाएं और पुष्टि करें कि वे आइटम खरीद सकते हैं. इसका मतलब है कि खरीदार और लिस्टर एक ही नहीं हो सकते और उनके पास ज़रूरत के मुताबिक पैसे हैं.
// Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
// Lister can't be the same as buyer
if b.PlayerUUID == o.Lister {
return false
}
// Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
return false
}
return true
}
- ऑर्डर की list_price को लिस्टर के खाते में बचे बैलेंस में जोड़ें. साथ ही, लेजर (लेजर) की जानकारी से मेल खाने वाली एंट्री डालें.
// models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}
// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
// This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
[]interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
})
return nil
}
- ऑर्डर की list_price को खरीदार के खाते में बचे बैलेंस से कम करें. साथ ही, लेजर (लेजर) की जानकारी वाली एंट्री मिलाकर, ऑर्डर की कीमत कम करें.
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
- PlayerItems टेबल में, गेम के आइटम और खरीदार की जानकारी का नया इंस्टेंस डालकर, Player_item को नए प्लेयर में ले जाएं. साथ ही, आइटम के लिस्टर का इंस्टेंस हटाएं.
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
})
return nil
}
- यह बताने के लिए कि आइटम भर दिया गया है और अब चालू नहीं है, ऑर्डर की एंट्री को अपडेट करता है.
कुल मिलाकर, खरीदें फ़ंक्शन इस तरह दिखता है:
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Fulfil the order
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get Order information
err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Validate order can be filled
if !validatePurchase(*o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Validate buyer has the money
buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
if !validateBuyer(buyer, *o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
var m []*spanner.Mutation
lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
err = lister.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
// Move item from seller to buyer, mark item as visible.
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.GameSession = buyer.CurrentGame
// Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)
// Update order information
cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
डिफ़ॉल्ट रूप से, इस सेवा को एनवायरमेंट वैरिएबल का इस्तेमाल करके कॉन्फ़िगर किया जाता है. ./src/golang/tradepost-service/config/config.go फ़ाइल के लिए सही सेक्शन देखें.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8083)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
देखा जा सकता है कि डिफ़ॉल्ट तौर पर, इस सेवा को localhost:8083
पर चलाया जाता है, ताकि अन्य सेवाओं से जुड़ी समस्याएं न आएं*.*
इस जानकारी के साथ, अब ट्रेडपोस्ट सेवा का इस्तेमाल करें.
सेवा चलाएं
सेवा चालू होने से, पोर्ट 8083 पर सेवा चालू हो जाएगी. इस सेवा में कई चीज़ें आइटम-सेवा जैसी ही हैं, इसलिए नई डिपेंडेंसी डाउनलोड नहीं की जाएंगी.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &
कमांड आउटपुट:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /trades/player_items --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST /trades/sell --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET /trades/open --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /trades/buy --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083
कोई आइटम पोस्ट करें
जीईटी अनुरोध जारी करके, सेवा की जांच करें. इससे, बिक्री के लिए PlayerItem को वापस पाया जा सकेगा:
curl http://localhost:8083/trades/player_items
कमांड आउटपुट:
{
"PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"Price": "3.14"
}
आइए, अब /trades/sel एंडपॉइंट को कॉल करके बिक्री के लिए कोई आइटम पोस्ट करते हैं
curl http://localhost:8083/trades/sell \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'
कमांड आउटपुट:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"
खास जानकारी
इस चरण में, आपने बिक्री के ऑर्डर बनाने के लिए tradepost-service को डिप्लॉय किया है. यह सेवा उन ऑर्डर को खरीदने का काम भी संभालती है.
अगले चरण
अब जब आपकी सेवाएं चालू हो गई हैं, यह समय है ट्रेडिंग के लिए खरीदारी और बिक्री करने वाले खिलाड़ियों के बारे में बताने का!
5. ट्रेडिंग शुरू करें
अब आइटम और ट्रेडपोस्ट से जुड़ी सेवाएं दी जा रही हैं, इसलिए उपलब्ध कराए गए लोकस्ट जनरेटर का इस्तेमाल करके लोड जनरेट किया जा सकता है.
लोकस्ट, जनरेटर चलाने के लिए एक वेब इंटरफ़ेस की सुविधा देता है, लेकिन इस लैब में आपको कमांड लाइन (–हेडलेस विकल्प) का इस्तेमाल करना होगा.
गेम आइटम जनरेट करें
सबसे पहले, आपको आइटम जनरेट करने होंगे. ./generators/item_generator.py फ़ाइल में नाम और रैंडम मूल्य मानों के लिए रैंडम स्ट्रिंग के साथ गेम आइटम बनाने के लिए एक टास्क शामिल होता है:
# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
def generateItemName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateItemValue(self):
return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)
@task
def createItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}
self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
नीचे दिया गया निर्देश item_generator.py फ़ाइल को कॉल करता है, जो 10 सेकंड (t=10s) के लिए गेम आइटम जनरेट करेगा:
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
कमांड आउटपुट:
*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
POST /items 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
POST /items 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
खिलाड़ी आइटम और पैसे हासिल करते हैं
इसके बाद, आइए खिलाड़ियों को आइटम और पैसे हासिल करने का मौका दें ताकि वे ट्रेडिंग पोस्ट पर हिस्सा ले सकें. इसके लिए, ./generators/game_server.py फ़ाइल, खिलाड़ियों को असाइन किए जाने वाले गेम आइटम और उनके लिए किसी भी तरह की मुद्रा सेट करने की सुविधा देती है.
# Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
def on_start(self):
self.getItems()
def getItems(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)
global itemUUIDs
itemUUIDs = json.loads(r.text)
def generateAmount(self):
return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))
@task(2)
def acquireMoney(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and update balance
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task(5)
def acquireItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and add an item
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
इस निर्देश से खिलाड़ी 60 सेकंड के लिए आइटम और पैसे हासिल कर पाएंगे:
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s
कमांड आउटपुट:
*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GET /players 231 0(0.00%) | 14 9 30 13 | 23.16 0.00
PUT /players/balance 53 0(0.00%) | 33 30 39 34 | 5.31 0.00
POST /players/items 178 0(0.00%) | 26 22 75 26 | 17.85 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 462 0(0.00%) | 21 9 75 23 | 46.32 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
GET /players 13 16 17 17 19 20 21 23 30 30 30 231
PUT /players/balance 34 34 35 35 36 37 38 40 40 40 40 53
POST /players/items 26 27 27 27 28 29 34 53 76 76 76 178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 23 26 27 27 32 34 36 37 76 76 76 462
ट्रेडिंग पोस्ट पर शेयर खरीदने और बेचने वाले खिलाड़ी
अब खिलाड़ियों के पास आइटम और उन्हें खरीदने के लिए पैसे हैं, तो वे ट्रेडिंग पोस्ट का इस्तेमाल करना शुरू कर सकते हैं!
./generators/trading_server.py जनरेटर फ़ाइल, बिक्री के ऑर्डर बनाने और उन ऑर्डर को पूरा करने से जुड़े टास्क उपलब्ध कराती है.
# Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
def itemMarkup(self, value):
f = float(value)
return str(f*1.5)
@task
def sellItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])
# Currently don't have any items that can be sold, retry
if playerItemUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task
def buyItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]
# Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
if buyerUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
इस निर्देश से खिलाड़ी उन आइटम की सूची बना सकेंगे जिन्हें उन्होंने बिक्री के लिए हासिल किया है और दूसरे खिलाड़ी 10 सेकंड के लिए उन आइटम को खरीद सकेंगे:
locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
कमांड आउटपुट:
*snip*
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUT /trades/buy 20 5(25.00%) | 43 10 78 43 | 2.07 0.52
GET /trades/open 20 0(0.00%) | 358 7 971 350 | 2.07 0.00
GET /trades/player_items 20 0(0.00%) | 49 35 113 41 | 2.07 0.00
POST /trades/sell 20 0(0.00%) | 29 21 110 24 | 2.07 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 80 5(6.25%) | 120 7 971 42 | 8.29 0.52
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
PUT /trades/buy 43 45 49 50 71 78 78 78 78 78 78 20
GET /trades/open 360 500 540 550 640 970 970 970 970 970 970 20
GET /trades/player_items 43 55 57 59 72 110 110 110 110 110 110 20
POST /trades/sell 24 25 25 27 50 110 110 110 110 110 110 20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 42 50 71 110 440 550 640 970 970 970 970 80
खास जानकारी
इस चरण में, गेम खेलने के लिए साइन अप करने वाले खिलाड़ियों को सिम्युलेट किया जाता है. इसके बाद, मैचमेकिंग सेवा का इस्तेमाल करके, खिलाड़ियों को गेम खेलने के लिए सिम्युलेशन चलाया जाता है. इन सिम्युलेशन ने हमारी सेवाओं के अनुरोध जारी करने के लिए, लोक्ट Python फ़्रेमवर्क का इस्तेमाल किया REST एपीआई.
खिलाड़ी बनाने और गेम खेलने में लगने वाले समय के साथ-साथ, एक साथ काम करने वाले उपयोगकर्ताओं की संख्या (-u) में बदलाव करें.
अगले चरण
सिम्युलेशन के बाद, स्पैनर में क्वेरी करके अलग-अलग आंकड़े देखे जा सकते हैं.
6. कारोबार के आंकड़े फिर से पाएं
अब जबकि हमने पैसे और चीज़ें हासिल करने वाले खिलाड़ियों को सिम्युलेट किया है, फिर ट्रेडिंग पोस्ट पर उन चीज़ों को बेचा है, तो आइए कुछ आंकड़े देखते हैं.
ऐसा करने के लिए, Spanner को क्वेरी अनुरोध जारी करने के लिए Cloud Console का इस्तेमाल करें.
खुले बनाम पूरे किए गए ट्रेड ऑर्डर की जांच करना
जब ट्रेडिंग पोस्ट पर TradeOrder खरीदा जाता है, तो TradeOrder मेटाडेटा फ़ील्ड अपडेट हो जाता है.
इस क्वेरी से आपको यह पता चलेगा कि कितने ऑर्डर जारी हैं और कितने ऑर्डर भरे गए हैं:
-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)
नतीजा:
टाइप | NumTrades |
ओपन ट्रेड | 159 |
भरे हुए व्यापार | 454 |
खिलाड़ी के खाते में बाकी बैलेंस और आइटम की संख्या देखना
अगर खिलाड़ी का current_game कॉलम सेट है, तो वह गेम खेल रहा है. अगर ऐसा नहीं है, तो वे अभी कोई गेम नहीं खेल रहे हैं.
हम अपने account_balance के आधार पर, उन 10 खिलाड़ियों तक पहुंचने के लिए हैं जो फ़िलहाल सबसे ज़्यादा आइटम वाले गेम खेल रहे हैं
, इस क्वेरी का इस्तेमाल करें :
SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;
नतीजा:
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खास जानकारी
इस चरण में, Spanner से जुड़ी क्वेरी करने के लिए Cloud Console का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी और ट्रेड ऑर्डर के अलग-अलग आंकड़ों की समीक्षा की गई है.
अगले चरण
अब, स्टोरेज खाली करने का समय आ गया है!
7. साफ़ किया जा रहा है
Spanner के साथ खेलने का आनंद लेने के बाद, हमें अपने खेल के मैदान को साफ़ करना होगा. अच्छी बात यह है कि यह एक आसान चरण है. आप Cloud Console के Cloud Spanner सेक्शन में जाकर, इस कोडलैब के लिए बनाए गए इंस्टेंस को मिटा सकते हैं.
8. बधाई हो!
बधाई हो, आपने Spanner पर सैंपल गेम डिप्लॉय कर लिया है
आगे क्या करना है?
इस लैब में, आपने गेम आइटम जनरेट करने और ट्रेडिंग पोस्ट पर बेचे जाने वाले आइटम पाने के खिलाड़ियों को मैनेज करने के लिए दो सेवाएं सेट अप कर ली हैं.
इन कोड सैंपल से आपको बेहतर तरीके से पता चलेगा कि डीएमएल और स्पैनर म्यूटेशन, दोनों के लिए लेन-देन में Cloud Spanner की समानता कैसे काम करती है.
स्केलिंग स्पैनर के बारे में जानने के लिए, दिए गए जनरेटर का बेझिझक इस्तेमाल करें.