Торговый пост игры Cloud Spanner

1. Введение

Cloud Spanner — это полностью управляемый, горизонтально масштабируемый, глобально распределенный сервис реляционных баз данных, обеспечивающий ACID-транзакции и семантику SQL без ущерба для производительности и высокой доступности.

Благодаря этим особенностям Spanner отлично подходит для архитектуры игр, которые стремятся охватить глобальную базу игроков или обеспокоены согласованностью данных.

В этой лабораторной работе вы создадите два сервиса на языке Go , которые будут взаимодействовать с региональной базой данных Spanner, позволяя игрокам приобретать предметы и деньги ( item-service ) , а затем размещать предметы на торговой площадке для покупки другими игроками ( tradepost-service ).

Для работы над этой лабораторной работой необходимо использовать код из учебного пособия Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» , в котором сгенерированы игроки и игры с помощью profile-service и matchmaking-service .

904c5193ee27626a.png

Далее вы сгенерируете данные, используя фреймворк загрузки Python Locust.io, чтобы смоделировать процесс получения игроками денег и предметов в ходе игры. Затем игроки смогут выставлять товары на продажу на торговой площадке, где другие игроки, имеющие достаточно денег, смогут их купить.

Вам также потребуется запросить у Spanner информацию о балансе счетов игроков и количестве предметов, а также некоторые статистические данные об открытых или исполненных торговых ордерах.

Наконец, вам предстоит очистить ресурсы, созданные в этой лабораторной работе.

Что вы построите

В рамках этой лабораторной работы вы:

  • Повторно используйте экземпляр Spanner из руководства Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» .
  • Разверните сервис для работы с предметами, написанный на Go, для обработки процесса приобретения игроками предметов и денег.
  • Разверните сервис «Торговая площадка», написанный на Go, для имитации ситуации, когда игроки выставляют товары на продажу, а другие игроки их покупают.

Что вы узнаете

  • Как использовать транзакции чтения-записи для обеспечения согласованности при изменении данных.
  • Как использовать мутации DML и Spanner для изменения данных

Что вам понадобится

2. Настройка и требования

Пройдите практический семинар Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр».

Выполните практическое задание Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» . Это необходимо для получения набора данных об игроках и играх. Игроки и игры нужны для приобретения предметов и денег, которые, в свою очередь, используются для размещения товаров на продажу и покупки товаров на торговой площадке.

Настройка переменных среды в Cloud Shell

Откройте Cloud Shell, нажав кнопку «Активировать Cloud Shell». gcLMt5IuEcJJNnMId-Bcz3sxCd0rZn7IzT_r95C8UZeqML68Y1efBG_B0VRp7hc7qiZTLAF-TXD7SsOadxn8uadgHhaLeASnVS3ZHK39eOlKJOgj9SJua_oeGhMxRrbOg3qigddS2A (Подготовка и подключение к среде займут всего несколько минут, поскольку вы уже сделали это ранее).

JjEuRXGg0AYYIY6QZ8d-66gx_Mtc-_jDE9ijmbXLJSAXFvJt-qUpNtsBsYjNpv2W6BQSr Dc1D-ARINNQ-1EkwUhz-iUK-FUCZhJ-NtjviEx9pIkE-246DomWuCfiGHK78DgoeWkHRw

Screen Shot 2017-06-14 at 10.13.43 PM.png

После подключения к Cloud Shell вы увидите, что ваша аутентификация пройдена и проект уже настроен на ваш PROJECT_ID.

Настройте переменные среды SPANNER в Cloud Shell.

export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game

Создайте схему

Теперь, когда ваша база данных создана, вы можете определить схему в базе данных sample-game .

В ходе этой лабораторной работы будут созданы четыре новые таблицы: game_items , player_items , player_ledger_entries и trade_orders .

402ce3310dd7141a.png

Взаимосвязи между игроками и предметами

5e1229d85b75906.png

торговые отношения

Игровые предметы добавляются в таблицу game_items , после чего игроки могут их получить. Таблица player_items содержит внешние ключи как к itemUUID, так и к playerUUID, чтобы гарантировать, что игроки получают только допустимые предметы.

В таблице player_ledger_entries отслеживаются любые денежные изменения баланса счета игрока. Это может быть получение денег из добычи или продажа предметов на торговой площадке.

И наконец, таблица trade_orders используется для обработки заявок на продажу, а также для выполнения этих заявок покупателями.

Для создания схемы нажмите кнопку Write DDL в консоли Cloud Console:

e9ad931beb1d96b.png

Здесь вам нужно будет ввести определение схемы из файла schema/trading.sql :

CREATE TABLE game_items
(
  itemUUID STRING(36) NOT NULL,
  item_name STRING(MAX) NOT NULL,
  item_value NUMERIC NOT NULL,
  available_time TIMESTAMP NOT NULL,
  duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);

CREATE TABLE player_items
(
  playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
  playerUUID STRING(36) NOT NULL,
  itemUUID STRING(36) NOT NULL,
  price NUMERIC NOT NULL,
  source STRING(MAX) NOT NULL,
  game_session STRING(36) NOT NULL,
  acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
  expires_time TIMESTAMP,
  visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
  FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
  FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
    INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;

CREATE TABLE player_ledger_entries (
  playerUUID STRING(36) NOT NULL,
  source STRING(MAX) NOT NULL,
  game_session STRING(36) NOT NULL,
  amount NUMERIC NOT NULL,
  entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
  FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
  INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;

CREATE TABLE trade_orders
(
  orderUUID STRING(36)  NOT NULL,
  lister STRING(36) NOT NULL,
  buyer STRING(36),
  playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
  trade_type STRING(5) NOT NULL,
  list_price NUMERIC NOT NULL,
  created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
  ended TIMESTAMP,
  expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
  active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
  cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
  FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);

CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);

Нажмите кнопку « Submit », чтобы изменить схему, и дождитесь завершения обновления схемы:

94f44b2774bce914.png

Далее

Далее вам предстоит развернуть службу элементов.

3. Разверните службу элементов.

Обзор услуг

Сервис предметов представляет собой REST API, написанный на Go и использующий фреймворк Gin. С помощью этого API игроки, участвующие в открытых играх, получают деньги и предметы.

6c29a0831b5f588d.png

Файл ./src/golang/item-service/main.go настраивает следующие конечные точки для работы с игровыми предметами и получения игроками этих предметов. Кроме того, существует конечная точка для получения игроками денег.

 func main() {
   configuration, _ := config.NewConfig()

   router := gin.Default()
   router.SetTrustedProxies(nil)
   router.Use(setSpannerConnection(configuration))

   router.GET("/items", getItemUUIDs)
   router.POST("/items", createItem)
   router.GET("/items/:id", getItem)
   router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance) 
   router.GET("/players", getPlayer)
   router.POST("/players/items", addPlayerItem)

   router.Run(configuration.Server.URL())
}

Настройка и использование Spanner Connections осуществляется точно так же, как и настройка сервисов профилирования и подбора игроков из предыдущего практического занятия.

Сервис предметов работает с объектами GameItem, Player, PlayerLedger и PlayerItem со следующими определениями:

// models/game_items.go 
type GameItem struct {
   ItemUUID       string    `json:"itemUUID"`
   Item_name      string    `json:"item_name"`
   Item_value     big.Rat   `json:"item_value"`
   Available_time time.Time `json:"available_time"`
   Duration       int64     `json:"duration"`
}

// models/players.go 
type Player struct {
   PlayerUUID      string    `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Updated         time.Time `json:"updated"`
   Account_balance big.Rat   `json:"account_balance"`
   Current_game    string    `json:"current_game"`
}

type PlayerLedger struct {
   PlayerUUID   string  `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Amount       big.Rat `json:"amount"`
   Game_session string  `json:"game_session"`
   Source       string  `json:"source"`
}

// models/player_items.go 
type PlayerItem struct {
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerUUID     string           `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   ItemUUID       string           `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
   Source         string           `json:"source" binding:"required"`
   Game_session   string           `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
   Price          big.Rat          `json:"price"`
   AcquireTime    time.Time        `json:"acquire_time"`
   ExpiresTime    spanner.NullTime `json:"expires_time"`
   Visible        bool             `json:"visible"`
}

Во-первых, в игре должны быть созданы некоторые предметы. Для этого выполняется POST-запрос к конечной точке /items . Это очень простая операция вставки DML в таблицу game_items .

 // main.go
func createItem(c *gin.Context) {
   var item models.GameItem

   if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := item.Create(ctx, client)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}

// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // Initialize item values
   i.ItemUUID = generateUUID()

   if i.Available_time.IsZero() {
       i.Available_time = time.Now()
   }

   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       stmt := spanner.Statement{
           SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
                 VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
           `,
           Params: map[string]interface{}{
               "itemUUID":      i.ItemUUID,
               "itemName":      i.Item_name,
               "itemValue":     i.Item_value,
               "availableTime": i.Available_time,
               "duration":      i.Duration,
           },
       }

       _, err := txn.Update(ctx, stmt)
       return err
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

Для получения предмета выполняется POST-запрос к конечной точке /players/items . Логика этой конечной точки заключается в получении текущего значения игрового предмета и текущей игровой сессии игрока. Затем соответствующая информация вставляется в таблицу player_items , указывая источник и время получения предмета.

Это соответствует следующим функциям:

 // main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
   var playerItem models.PlayerItem

   if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := playerItem.Add(ctx, client)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}

// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // Get item price at time of transaction
       price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       pi.Price = price

       // Get Game session
       session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       pi.Game_session = session

       pi.PlayerItemUUID = generateUUID()

       // Insert
       cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}

       txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
           spanner.Insert("player_items", cols,
               []interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
       })

       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

Для получения игроком денежных средств выполняется PUT-запрос к конечной точке /players/updatebalance .

Логика этой конечной точки заключается в обновлении баланса игрока после применения суммы , а также в обновлении таблицы player_ledger_entries записью о приобретении. Баланс счета игрока изменяется и возвращается вызывающей стороне. Для изменения данных игроков и таблицы player_ledger_entries используются операции DML.

Это соответствует следующим функциям:

 // main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
   var player models.Player
   var ledger models.PlayerLedger

   if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   ctx, client := getSpannerConnection(c)
   err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
   if err != nil {
       c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
       return
   }

   type PlayerBalance struct {
       PlayerUUID, AccountBalance string
   }

   balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
   c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}

// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
   // Update balance with new amount
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
       stmt := spanner.Statement{
           SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
           Params: map[string]interface{}{
               "amount":     l.Amount,
               "playerUUID": p.PlayerUUID,
           },
       }
       numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)

       if err != nil {
           return err
       }

       // No rows modified. That's an error
       if numRows == 0 {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Get player's new balance (read after write)
       stmt = spanner.Statement{
           SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
           Params: map[string]interface{}{
               "playerUUID": p.PlayerUUID,
           },
       }
       iter := txn.Query(ctx, stmt)
       defer iter.Stop()
       for {
           row, err := iter.Next()
           if err == iterator.Done {
               break
           }
           if err != nil {
               return err
           }
           var accountBalance big.Rat
           var gameSession string

           if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
               return err
           }
           p.Account_balance = accountBalance
           l.Game_session = gameSession
       }

       stmt = spanner.Statement{
           SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
               VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
           Params: map[string]interface{}{
               "playerUUID": l.PlayerUUID,
               "amount":     l.Amount,
               "game":       l.Game_session,
               "source":     l.Source,
           },
       }
       numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
       if err != nil {
           return err
       }

       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   return nil
}

По умолчанию служба настраивается с помощью переменных окружения. См. соответствующий раздел файла ./src/golang/item-service/config/config.go .

 func NewConfig() (Config, error) {
   *snip*
   // Server defaults
   viper.SetDefault("server.host", "localhost")
   viper.SetDefault("server.port", 8082)

   // Bind environment variable override
   viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
   viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
   viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
   viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
   viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")

   *snip*

   return c, nil
}

Как видите, по умолчанию служба запускается на localhost:8082.

Имея эту информацию, пора запустить службу.

Запустите службу

Запуск службы загрузит зависимости и настроит работу службы на порту 8082 :

cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &

Вывод команды:

[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.

[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
 - using env:   export GIN_MODE=release
 - using code:  gin.SetMode(gin.ReleaseMode)

[GIN-debug] GET    /items                    --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /items                    --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /items/:id                --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT    /players/balance          --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /players                  --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /players/items            --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082

Проверьте работу сервиса, выполнив команду curl для создания элемента:

curl http://localhost:8082/items \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'

Вывод команды:

HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38

"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"

Далее вам нужно, чтобы игрок получил этот предмет. Для этого вам понадобятся ItemUUID и PlayerUUID. ItemUUID — это результат выполнения предыдущей команды. В этом примере это: aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c .

Чтобы получить PlayerUUID, выполните вызов к конечной точке GET /players :

curl http://localhost:8082/players

Вывод команды:

{
    "playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
    "account_balance": {},
    "current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}

Чтобы игрок мог получить предмет, отправьте запрос к конечной точке POST /players/items :

curl http://localhost:8082/players/items \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'

Вывод команды:

Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369

{
    "playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
    "playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
    "source": "loot",
    "game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
    "price": {},
    "acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
    "expires_time": null,
    "visible": false
}

Краткое содержание

На этом этапе вы развернули сервис предметов, который позволяет создавать игровые предметы, а также дает игрокам, назначенным для участия в открытых играх, возможность приобретать деньги и игровые предметы.

Следующие шаги

На следующем шаге вы развернете сервис торговой площадки.

4. Разверните сервис торговой площадки.

Обзор услуг

Сервис торговой площадки — это REST API, написанный на Go и использующий фреймворк Gin. В этом API игроки размещают предметы для продажи . Затем игроки могут получить открытые предложения о продаже и, если у них достаточно денег, приобрести предмет.

c32372f9def89a4a.png

Файл ./src/golang/tradepost-service/main.go для сервиса торговых почтовых отправлений имеет аналогичную структуру и код, как и другие сервисы, поэтому здесь он не повторяется. Этот сервис предоставляет несколько конечных точек, а именно:

 func main() {
   configuration, _ := config.NewConfig()

   router := gin.Default()
   router.SetTrustedProxies(nil)

   router.Use(setSpannerConnection(configuration))

   router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
   router.POST("/trades/sell", createOrder)
   router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
   router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
   
   router.Run(configuration.Server.URL())
}

Этот сервис предоставляет структуру TradeOrder , а также необходимые структуры для GameItem, PlayerItem, Player и PlayerLedger :

 type TradeOrder struct {
   OrderUUID      string           `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   Lister         string           `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
   Buyer          string           `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   TradeType      string           `json:"trade_type"`
   ListPrice      big.Rat          `json:"list_price" spanner:"list_price"`
   Created        time.Time        `json:"created"`
   Ended          spanner.NullTime `json:"ended"`
   Expires        time.Time        `json:"expires"`
   Active         bool             `json:"active"`
   Cancelled      bool             `json:"cancelled"`
   Filled         bool             `json:"filled"`
   Expired        bool             `json:"expired"`
}

type GameItem struct {
   ItemUUID      string    `json:"itemUUID"`
   ItemName      string    `json:"item_name"`
   ItemValue     big.Rat   `json:"item_value"`
   AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
   Duration      int64     `json:"duration"`
}

type PlayerItem struct {
   PlayerItemUUID string           `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
   PlayerUUID     string           `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   ItemUUID       string           `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
   Source         string           `json:"source"`
   GameSession    string           `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
   Price          big.Rat          `json:"price"`
   AcquireTime    time.Time        `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
   ExpiresTime    spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
   Visible        bool             `json:"visible"`
}

type Player struct {
   PlayerUUID     string    `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Updated        time.Time `json:"updated"`
   AccountBalance big.Rat   `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
   CurrentGame    string    `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}

type PlayerLedger struct {
   PlayerUUID  string  `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
   Amount      big.Rat `json:"amount"`
   GameSession string  `json:"game_session" spanner:"game_session"`
   Source      string  `json:"source"`
}

Для создания торгового ордера отправляется POST-запрос к конечной точке API /trades/sell . Необходимая информация включает в себя playerItemUUID продаваемого предмета, имя продавца и цену.

Мутации Spanner выбираются для создания торгового ордера и пометки предмета игрока как невидимого . Это предотвращает размещение продавцом дубликатов товаров на продажу.

 func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // insert into spanner
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // get the Item to be listed
       pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Set expires to 1 day by default
       if o.Expires.IsZero() {
           currentTime := time.Now()
           o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
       }

       // Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
       if !validateSellOrder(pi) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Initialize order values
       o.OrderUUID = generateUUID()
       o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option

       // Insert the order
       var m []*spanner.Mutation
       cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
       m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))

       // Mark the item as invisible
       cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
       m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))

       txn.BufferWrite(m)
       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

Перед фактическим созданием заказа проверяется, можно ли выставить товар на продажу. В первую очередь это означает, что товар виден игроку и не просрочен.

 // Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
   // Item is not visible, can't be listed
   if !pi.Visible {
       return false
   }

   // item is expired. can't be listed
   if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
       return false
   }

   // All validation passed. Item can be listed
   return true
}

Покупка осуществляется посредством PUT-запроса к конечной точке /trades/buy . Необходимая информация — это orderUUID и buyer , который представляет собой UUID игрока, совершающего покупку.

Из-за этой сложности и количества изменений, для покупки ордера снова выбираются мутации. Следующие операции выполняются в рамках одной транзакции чтения-записи:

  • Подтвердите, что заказ может быть выполнен, поскольку он ранее не выполнялся и срок его действия не истёк.
 // Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
   // Order is not active
   if !o.Active {
       return false
   }

   // order is expired. can't be filled
   if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
       return false
   }

   // All validation passed. Order can be filled
   return true
}
  • Получите информацию о покупателе и убедитесь, что он действительно может приобрести товар. Это означает, что покупатель не может быть тем же самым, что и продавец, и у него достаточно денег.
 // Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
   // Lister can't be the same as buyer
   if b.PlayerUUID == o.Lister {
       return false
   }

   // Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
   if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
       return false
   }

   return true
}
  • Добавьте указанную в заказе цену к балансу счета продавца , создав соответствующую запись в бухгалтерской книге.
 // models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
       lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}

// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
   // This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
   p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)

   txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
       spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
       spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
           []interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
   })
   return nil
}
  • Вычтите указанную в заказе цену из баланса счета покупателя , сделав соответствующую запись в бухгалтерской книге.
 // Update buyer's account balance
       negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
       buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
  • Переместите предмет игрока (player_item) к новому игроку, добавив новый экземпляр игрового предмета с данными об игре и покупателе в таблицу PlayerItems , а затем удалите экземпляр предмета, созданный продавцом .
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
   fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
   txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
       spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
           []interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
       spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
   })

   return nil
}
  • Обновляет запись в разделе «Заказы» , ​​указывая, что товар выполнен и больше не активен.

В целом, функция « Купить» выглядит следующим образом:

 // Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
   // Fulfil the order
   _, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
       // Get Order information
       err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Validate order can be filled
       if !validatePurchase(*o) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Validate buyer has the money
       buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
       err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       if !validateBuyer(buyer, *o) {
           errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
           return errors.New(errorMsg)
       }

       // Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
       var m []*spanner.Mutation
       lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
       err = lister.GetBalance(ctx, txn)
       if err != nil {
           return err
       }

       // Update seller's account balance
       lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)

       // Update buyer's account balance
       negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
       buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)

       // Move item from seller to buyer, mark item as visible.
       pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
       if err != nil {
           return err
       }
       pi.GameSession = buyer.CurrentGame

       // Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
       pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)

       // Update order information
       cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
       m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))

       txn.BufferWrite(m)
       return nil
   })

   if err != nil {
       return err
   }

   // return empty error on success
   return nil
}

По умолчанию настройка сервиса осуществляется с помощью переменных окружения. См. соответствующий раздел файла ./src/golang/tradepost-service/config/config.go .

 func NewConfig() (Config, error) {
   *snip*
   // Server defaults
   viper.SetDefault("server.host", "localhost")
   viper.SetDefault("server.port", 8083)

   // Bind environment variable override
   viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
   viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
   viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
   viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
   viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")

   *snip*

   return c, nil
}

Как видите, по умолчанию служба запускается на localhost:8083 во избежание конфликтов с другими службами*.

Имея эту информацию, пришло время запустить сервис торговой почты.

Запустите службу

Запуск службы установит её работоспособность на порту 8083. Эта служба имеет множество тех же зависимостей, что и item-service, поэтому новые зависимости загружаться не будут.

cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &

Вывод команды:

[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.

[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
 - using env:   export GIN_MODE=release
 - using code:  gin.SetMode(gin.ReleaseMode)

[GIN-debug] GET    /trades/player_items      --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST   /trades/sell              --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET    /trades/open              --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT    /trades/buy               --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083

Разместить объявление

Протестируйте сервис, отправив GET-запрос для получения объекта PlayerItem для продажи:

curl http://localhost:8083/trades/player_items

Вывод команды:

{
    "PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
    "PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
    "Price": "3.14"
}

Теперь давайте разместим товар на продажу, вызвав конечную точку /trades/sell .

curl http://localhost:8083/trades/sell \
    --include \
    --header "Content-Type: application/json" \
    --request "POST" \
    --data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'

Вывод команды:

HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date> 
Content-Length: 38

"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"

Краткое содержание

На этом этапе вы развернули сервис tradepost для обработки создания ордеров на продажу. Этот сервис также обеспечивает возможность покупки по этим ордерам.

Следующие шаги

Теперь, когда ваши сервисы запущены, пришло время имитировать торговлю и покупку товаров игроками на торговой площадке!

5. Начните торговлю

Теперь, когда сервисы по обработке предметов и торговых площадок запущены, вы можете генерировать нагрузку, используя предоставленные генераторы саранчи.

Locust предоставляет веб-интерфейс для запуска генераторов, но в этой лабораторной работе вы будете использовать командную строку (опция –headless ).

Сгенерировать игровые предметы

Сначала вам нужно будет сгенерировать предметы. Файл ./generators/item_generator.py содержит задачу для создания игровых предметов со случайными строками в качестве названий и случайными значениями цен:

# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
   def generateItemName(self):
       return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))

   def generateItemValue(self):
       return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)

   @task
   def createItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}
       data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}

       self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)

Следующая команда вызывает файл item_generator.py , который будет генерировать игровые предметы в течение 10 секунд ( t=10s) :

cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s

Вывод команды:

*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 POST /items                                                                          606     0(0.00%)  |      16      12     161      15  |   60.61    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                           606     0(0.00%)  |      16      12     161      15  |   60.61    0.00

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 POST     /items                                                                                 15     16     16     17     18     19     21     34    160    160    160    606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             15     16     16     17     18     19     21     34    160    160    160    606

Игроки получают предметы и деньги.

Далее, давайте предложим игрокам приобрести предметы и деньги, чтобы они могли участвовать в торговле на торговой площадке. Для этого файл ./generators/game_server.py предоставляет задачи для получения игровых предметов, которые будут распределены между игроками, а также случайных сумм валюты.

 # Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
   def on_start(self):
       self.getItems()

   def getItems(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}
       r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)

       global itemUUIDs
       itemUUIDs = json.loads(r.text)

   def generateAmount(self):
       return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))

   @task(2)
   def acquireMoney(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random player that's part of a game, and update balance
       with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
               self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

   @task(5)
   def acquireItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random player that's part of a game, and add an item
       with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
               data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
               self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

Эта команда позволит игрокам получать предметы и деньги в течение 60 секунд:

locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s

Вывод команды:

*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 GET /players                                                                         231     0(0.00%)  |      14       9      30      13  |   23.16    0.00
 PUT /players/balance                                                                  53     0(0.00%)  |      33      30      39      34  |    5.31    0.00
 POST /players/items                                                                  178     0(0.00%)  |      26      22      75      26  |   17.85    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                           462     0(0.00%)  |      21       9      75      23  |   46.32    0.00

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 GET      /players                                                                               13     16     17     17     19     20     21     23     30     30     30    231
 PUT      /players/balance                                                                       34     34     35     35     36     37     38     40     40     40     40     53
 POST     /players/items                                                                         26     27     27     27     28     29     34     53     76     76     76    178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             23     26     27     27     32     34     36     37     76     76     76    462

Игроки покупают и продают на торговой площадке.

Теперь, когда у игроков есть предметы и деньги на их покупку, они могут начать использовать торговый пост!

Генераторный файл ./generators/trading_server.py содержит задачи для создания ордеров на продажу и их исполнения.

 # Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
   def itemMarkup(self, value):
       f = float(value)
       return str(f*1.5)

   @task
   def sellItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random item
       with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
               playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
               list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])

  # Currently don't have any items that can be sold, retry
               if playerItemUUID == "":
                   raise RescheduleTask()


               data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
               self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

   @task
   def buyItem(self):
       headers = {"Content-Type": "application/json"}

       # Get a random item
       with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
           try:
               orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
               buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]

                    # Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
               if buyerUUID == "":
                   raise RescheduleTask()

               data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
               self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
           except json.JSONDecodeError:
               response.failure("Response could not be decoded as JSON")
           except KeyError:
               response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")

Эта команда позволит игрокам выставлять на продажу приобретенные ими предметы, а другим игрокам — покупать эти предметы в течение 10 секунд:

locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s

Вывод команды:

*snip*
 Name                                                                              # reqs      # fails  |     Avg     Min     Max  Median  |   req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 PUT /trades/buy                                                                       20    5(25.00%)  |      43      10      78      43  |    2.07    0.52
 GET /trades/open                                                                      20     0(0.00%)  |     358       7     971     350  |    2.07    0.00
 GET /trades/player_items                                                              20     0(0.00%)  |      49      35     113      41  |    2.07    0.00
 POST /trades/sell                                                                     20     0(0.00%)  |      29      21     110      24  |    2.07    0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 Aggregated                                                                            80     5(6.25%)  |     120       7     971      42  |    8.29    0.52

Response time percentiles (approximated)
 Type     Name                                                                                  50%    66%    75%    80%    90%    95%    98%    99%  99.9% 99.99%   100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 PUT      /trades/buy                                                                            43     45     49     50     71     78     78     78     78     78     78     20
 GET      /trades/open                                                                          360    500    540    550    640    970    970    970    970    970    970     20
 GET      /trades/player_items                                                                   43     55     57     59     72    110    110    110    110    110    110     20
 POST     /trades/sell                                                                           24     25     25     27     50    110    110    110    110    110    110     20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
 None     Aggregated                                                                             42     50     71    110    440    550    640    970    970    970    970     80

Краткое содержание

На этом этапе вы имитировали регистрацию игроков для участия в играх, а затем запускали симуляции для игроков, использующих сервис подбора игроков. В этих симуляциях использовался фреймворк Locust Python для отправки запросов к REST API наших сервисов.

Вы можете изменить время, затрачиваемое на создание игроков и запуск игр, а также количество одновременно играющих пользователей ( -u) .

Следующие шаги

После завершения моделирования вам потребуется проверить различные статистические данные, отправив запрос в Spanner.

6. Получение торговой статистики

Теперь, когда мы смоделировали процесс получения игроками денег и предметов, а затем их продажи на торговой площадке, давайте проверим некоторые статистические данные.

Для этого используйте Cloud Console для отправки запросов в Spanner.

b5e3154c6f7cb0cf.png

Проверка открытых и выполненных торговых ордеров.

При покупке торгового ордера на торговой площадке заполняемое поле метаданных обновляется.

Этот запрос позволит вам проверить, сколько заказов открыто и сколько выполнено:

-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)

Результат:

Тип

NumTrades

Открытые сделки

159

Заполненные сделки

454

Проверка баланса счета игрока и количества предметов.

Игрок играет в игру, если в столбце current_game задан соответствующий параметр. В противном случае, он в данный момент не играет в игру.

Чтобы получить список 10 игроков, в данный момент играющих в игры и имеющих наибольшее количество предметов, укажите их баланс счета.

Используйте этот запрос:

SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;

Результат:

playerUUID

account_balance

numItems

current_game

04d14288-a7c3-4515-9296-44eeae184d6d

1396.55

201

79f24cd4-102d-4d7d-bbe8-be69d364ebbf

03836948-d591-4967-a8a8-80506454916d

2005.085

192

053c353e-e56d-4b2e-9431-76eedf58bea5


snip


snip


snip


snip

Краткое содержание

На этом этапе вы просмотрели различные статистические данные по игрокам и торговым ордерам, используя консоль Cloud Console для запроса данных из Spanner.

Следующие шаги

Далее, пора убираться!

7. Уборка

После всех развлечений со Spanner нам нужно навести порядок в нашей интерактивной среде. К счастью, это простой шаг: просто зайдите в раздел Cloud Spanner в Cloud Console и удалите экземпляр, который мы создали для этого практического занятия.

8. Поздравляем!

Поздравляем, вы успешно развернули тестовую игру на Spanner.

Что дальше?

В этой лабораторной работе вы завершили настройку двух сервисов для генерации игровых предметов и приобретения игроками предметов для продажи на торговой площадке.

Эти примеры кода должны помочь вам лучше понять, как работает согласованность Cloud Spanner внутри транзакций как для операций DML, так и для изменений Spanner .

Вы можете использовать предоставленные генераторы, чтобы изучить возможности масштабирования Spanner.