1. Введение
Cloud Spanner — это полностью управляемый, горизонтально масштабируемый, глобально распределенный сервис реляционных баз данных, обеспечивающий ACID-транзакции и семантику SQL без ущерба для производительности и высокой доступности.
Благодаря этим особенностям Spanner отлично подходит для архитектуры игр, которые стремятся охватить глобальную базу игроков или обеспокоены согласованностью данных.
В этой лабораторной работе вы создадите два сервиса на языке Go , которые будут взаимодействовать с региональной базой данных Spanner, позволяя игрокам приобретать предметы и деньги ( item-service ) , а затем размещать предметы на торговой площадке для покупки другими игроками ( tradepost-service ).
Для работы над этой лабораторной работой необходимо использовать код из учебного пособия Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» , в котором сгенерированы игроки и игры с помощью profile-service и matchmaking-service .

Далее вы сгенерируете данные, используя фреймворк загрузки Python Locust.io, чтобы смоделировать процесс получения игроками денег и предметов в ходе игры. Затем игроки смогут выставлять товары на продажу на торговой площадке, где другие игроки, имеющие достаточно денег, смогут их купить.
Вам также потребуется запросить у Spanner информацию о балансе счетов игроков и количестве предметов, а также некоторые статистические данные об открытых или исполненных торговых ордерах.
Наконец, вам предстоит очистить ресурсы, созданные в этой лабораторной работе.
Что вы построите
В рамках этой лабораторной работы вы:
- Повторно используйте экземпляр Spanner из руководства Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» .
- Разверните сервис для работы с предметами, написанный на Go, для обработки процесса приобретения игроками предметов и денег.
- Разверните сервис «Торговая площадка», написанный на Go, для имитации ситуации, когда игроки выставляют товары на продажу, а другие игроки их покупают.
Что вы узнаете
- Как использовать транзакции чтения-записи для обеспечения согласованности при изменении данных.
- Как использовать мутации DML и Spanner для изменения данных
Что вам понадобится
- Проект Google Cloud, подключенный к платежному аккаунту.
- Веб-браузер, например Chrome или Firefox .
- Ранее я уже проходил курс Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» , но без этапа очистки ресурсов.
2. Настройка и требования
Пройдите практический семинар Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр».
Выполните практическое задание Cloud Spanner «Начало работы с разработкой игр» . Это необходимо для получения набора данных об игроках и играх. Игроки и игры нужны для приобретения предметов и денег, которые, в свою очередь, используются для размещения товаров на продажу и покупки товаров на торговой площадке.
Настройка переменных среды в Cloud Shell
Откройте Cloud Shell, нажав кнопку «Активировать Cloud Shell».
(Подготовка и подключение к среде займут всего несколько минут, поскольку вы уже сделали это ранее).


После подключения к Cloud Shell вы увидите, что ваша аутентификация пройдена и проект уже настроен на ваш PROJECT_ID.
Настройте переменные среды SPANNER в Cloud Shell.
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
Создайте схему
Теперь, когда ваша база данных создана, вы можете определить схему в базе данных sample-game .
В ходе этой лабораторной работы будут созданы четыре новые таблицы: game_items , player_items , player_ledger_entries и trade_orders .

Взаимосвязи между игроками и предметами

торговые отношения
Игровые предметы добавляются в таблицу game_items , после чего игроки могут их получить. Таблица player_items содержит внешние ключи как к itemUUID, так и к playerUUID, чтобы гарантировать, что игроки получают только допустимые предметы.
В таблице player_ledger_entries отслеживаются любые денежные изменения баланса счета игрока. Это может быть получение денег из добычи или продажа предметов на торговой площадке.
И наконец, таблица trade_orders используется для обработки заявок на продажу, а также для выполнения этих заявок покупателями.
Для создания схемы нажмите кнопку Write DDL в консоли Cloud Console:

Здесь вам нужно будет ввести определение схемы из файла schema/trading.sql :
CREATE TABLE game_items
(
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
item_name STRING(MAX) NOT NULL,
item_value NUMERIC NOT NULL,
available_time TIMESTAMP NOT NULL,
duration int64
)PRIMARY KEY (itemUUID);
CREATE TABLE player_items
(
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
itemUUID STRING(36) NOT NULL,
price NUMERIC NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
acquire_time TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
expires_time TIMESTAMP,
visible BOOL NOT NULL DEFAULT(true),
FOREIGN KEY (itemUUID) REFERENCES game_items (itemUUID),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, playerItemUUID),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE player_ledger_entries (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
source STRING(MAX) NOT NULL,
game_session STRING(36) NOT NULL,
amount NUMERIC NOT NULL,
entryDate TIMESTAMP NOT NULL OPTIONS (allow_commit_timestamp=true),
FOREIGN KEY (game_session) REFERENCES games (gameUUID)
) PRIMARY KEY (playerUUID, entryDate DESC),
INTERLEAVE IN PARENT players ON DELETE CASCADE;
CREATE TABLE trade_orders
(
orderUUID STRING(36) NOT NULL,
lister STRING(36) NOT NULL,
buyer STRING(36),
playerItemUUID STRING(36) NOT NULL,
trade_type STRING(5) NOT NULL,
list_price NUMERIC NOT NULL,
created TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP()),
ended TIMESTAMP,
expires TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT (TIMESTAMP_ADD(CURRENT_TIMESTAMP(), interval 24 HOUR)),
active BOOL NOT NULL DEFAULT (true),
cancelled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
filled BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
expired BOOL NOT NULL DEFAULT (false),
FOREIGN KEY (playerItemUUID) REFERENCES player_items (playerItemUUID)
) PRIMARY KEY (orderUUID);
CREATE INDEX TradeItem ON trade_orders(playerItemUUID, active);
Нажмите кнопку « Submit », чтобы изменить схему, и дождитесь завершения обновления схемы:

Далее
Далее вам предстоит развернуть службу элементов.
3. Разверните службу элементов.
Обзор услуг
Сервис предметов представляет собой REST API, написанный на Go и использующий фреймворк Gin. С помощью этого API игроки, участвующие в открытых играх, получают деньги и предметы.

Файл ./src/golang/item-service/main.go настраивает следующие конечные точки для работы с игровыми предметами и получения игроками этих предметов. Кроме того, существует конечная точка для получения игроками денег.
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/items", getItemUUIDs)
router.POST("/items", createItem)
router.GET("/items/:id", getItem)
router.PUT("/players/balance", updatePlayerBalance)
router.GET("/players", getPlayer)
router.POST("/players/items", addPlayerItem)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Настройка и использование Spanner Connections осуществляется точно так же, как и настройка сервисов профилирования и подбора игроков из предыдущего практического занятия.
Сервис предметов работает с объектами GameItem, Player, PlayerLedger и PlayerItem со следующими определениями:
// models/game_items.go
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
Item_name string `json:"item_name"`
Item_value big.Rat `json:"item_value"`
Available_time time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
// models/players.go
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
Game_session string `json:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
// models/player_items.go
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source" binding:"required"`
Game_session string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
Во-первых, в игре должны быть созданы некоторые предметы. Для этого выполняется POST-запрос к конечной точке /items . Это очень простая операция вставки DML в таблицу game_items .
// main.go
func createItem(c *gin.Context) {
var item models.GameItem
if err := c.BindJSON(&item); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := item.Create(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, item.ItemUUID)
}
// models/game_items.go
func (i *GameItem) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize item values
i.ItemUUID = generateUUID()
if i.Available_time.IsZero() {
i.Available_time = time.Now()
}
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT game_items (itemUUID, item_name, item_value, available_time, duration)
VALUES (@itemUUID, @itemName, @itemValue, @availableTime, @duration)
`,
Params: map[string]interface{}{
"itemUUID": i.ItemUUID,
"itemName": i.Item_name,
"itemValue": i.Item_value,
"availableTime": i.Available_time,
"duration": i.Duration,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Для получения предмета выполняется POST-запрос к конечной точке /players/items . Логика этой конечной точки заключается в получении текущего значения игрового предмета и текущей игровой сессии игрока. Затем соответствующая информация вставляется в таблицу player_items , указывая источник и время получения предмета.
Это соответствует следующим функциям:
// main.go
func addPlayerItem(c *gin.Context) {
var playerItem models.PlayerItem
if err := c.BindJSON(&playerItem); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := playerItem.Add(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, playerItem)
}
// models/player_items.go
func (pi *PlayerItem) Add(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get item price at time of transaction
price, err := GetItemPrice(ctx, txn, pi.ItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Price = price
// Get Game session
session, err := GetPlayerSession(ctx, txn, pi.PlayerUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.Game_session = session
pi.PlayerItemUUID = generateUUID()
// Insert
cols := []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", cols,
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, pi.PlayerUUID, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.Game_session}),
})
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Для получения игроком денежных средств выполняется PUT-запрос к конечной точке /players/updatebalance .
Логика этой конечной точки заключается в обновлении баланса игрока после применения суммы , а также в обновлении таблицы player_ledger_entries записью о приобретении. Баланс счета игрока изменяется и возвращается вызывающей стороне. Для изменения данных игроков и таблицы player_ledger_entries используются операции DML.
Это соответствует следующим функциям:
// main.go
func updatePlayerBalance(c *gin.Context) {
var player models.Player
var ledger models.PlayerLedger
if err := c.BindJSON(&ledger); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := ledger.UpdateBalance(ctx, client, &player)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
type PlayerBalance struct {
PlayerUUID, AccountBalance string
}
balance := PlayerBalance{PlayerUUID: player.PlayerUUID, AccountBalance: player.Account_balance.FloatString(2)}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, balance)
}
// models/players.go
func (l *PlayerLedger) UpdateBalance(ctx context.Context, client spanner.Client, p *Player) error {
// Update balance with new amount
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
p.PlayerUUID = l.PlayerUUID
stmt := spanner.Statement{
SQL: `UPDATE players SET account_balance = (account_balance + @amount) WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"amount": l.Amount,
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
numRows, err := txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
// No rows modified. That's an error
if numRows == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("Account balance for player '%s' could not be updated", p.PlayerUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get player's new balance (read after write)
stmt = spanner.Statement{
SQL: `SELECT account_balance, current_game FROM players WHERE playerUUID = @playerUUID`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
},
}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
defer iter.Stop()
for {
row, err := iter.Next()
if err == iterator.Done {
break
}
if err != nil {
return err
}
var accountBalance big.Rat
var gameSession string
if err := row.Columns(&accountBalance, &gameSession); err != nil {
return err
}
p.Account_balance = accountBalance
l.Game_session = gameSession
}
stmt = spanner.Statement{
SQL: `INSERT INTO player_ledger_entries (playerUUID, amount, game_session, source, entryDate)
VALUES (@playerUUID, @amount, @game, @source, PENDING_COMMIT_TIMESTAMP())`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": l.PlayerUUID,
"amount": l.Amount,
"game": l.Game_session,
"source": l.Source,
},
}
numRows, err = txn.Update(ctx, stmt)
if err != nil {
return err
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
По умолчанию служба настраивается с помощью переменных окружения. См. соответствующий раздел файла ./src/golang/item-service/config/config.go .
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8082)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Как видите, по умолчанию служба запускается на localhost:8082.
Имея эту информацию, пора запустить службу.
Запустите службу
Запуск службы загрузит зависимости и настроит работу службы на порту 8082 :
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/item-service
go run . &
Вывод команды:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /items --> main.getItemUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] POST /items --> main.createItem (4 handlers)
[GIN-debug] GET /items/:id --> main.getItem (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /players/balance --> main.updatePlayerBalance (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] POST /players/items --> main.addPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8082
Проверьте работу сервиса, выполнив команду curl для создания элемента:
curl http://localhost:8082/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"item_name": "test_item","item_value": "3.14"}'
Вывод команды:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c"
Далее вам нужно, чтобы игрок получил этот предмет. Для этого вам понадобятся ItemUUID и PlayerUUID. ItemUUID — это результат выполнения предыдущей команды. В этом примере это: aecde380-0a79-48c0-ab5d-0da675d3412c .
Чтобы получить PlayerUUID, выполните вызов к конечной точке GET /players :
curl http://localhost:8082/players
Вывод команды:
{
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"updated": "0001-01-01T00:00:00Z",
"account_balance": {},
"current_game": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79"
}
Чтобы игрок мог получить предмет, отправьте запрос к конечной точке POST /players/items :
curl http://localhost:8082/players/items \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352","itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312", "source": "loot"}'
Вывод команды:
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 369
{
"playerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"playerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"itemUUID": "109ec745-9906-402b-9d03-ca7153a10312",
"source": "loot",
"game_session": "7b97fa85-5658-4ded-a962-4c09269a0a79",
"price": {},
"acquire_time": "0001-01-01T00:00:00Z",
"expires_time": null,
"visible": false
}
Краткое содержание
На этом этапе вы развернули сервис предметов, который позволяет создавать игровые предметы, а также дает игрокам, назначенным для участия в открытых играх, возможность приобретать деньги и игровые предметы.
Следующие шаги
На следующем шаге вы развернете сервис торговой площадки.
4. Разверните сервис торговой площадки.
Обзор услуг
Сервис торговой площадки — это REST API, написанный на Go и использующий фреймворк Gin. В этом API игроки размещают предметы для продажи . Затем игроки могут получить открытые предложения о продаже и, если у них достаточно денег, приобрести предмет.

Файл ./src/golang/tradepost-service/main.go для сервиса торговых почтовых отправлений имеет аналогичную структуру и код, как и другие сервисы, поэтому здесь он не повторяется. Этот сервис предоставляет несколько конечных точек, а именно:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.GET("/trades/player_items", getPlayerItem)
router.POST("/trades/sell", createOrder)
router.GET("/trades/open", getOpenOrder)
router.PUT("/trades/buy", purchaseOrder)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Этот сервис предоставляет структуру TradeOrder , а также необходимые структуры для GameItem, PlayerItem, Player и PlayerLedger :
type TradeOrder struct {
OrderUUID string `json:"orderUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
Lister string `json:"lister" binding:"omitempty,uuid4"`
Buyer string `json:"buyer" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
TradeType string `json:"trade_type"`
ListPrice big.Rat `json:"list_price" spanner:"list_price"`
Created time.Time `json:"created"`
Ended spanner.NullTime `json:"ended"`
Expires time.Time `json:"expires"`
Active bool `json:"active"`
Cancelled bool `json:"cancelled"`
Filled bool `json:"filled"`
Expired bool `json:"expired"`
}
type GameItem struct {
ItemUUID string `json:"itemUUID"`
ItemName string `json:"item_name"`
ItemValue big.Rat `json:"item_value"`
AvailableTime time.Time `json:"available_time"`
Duration int64 `json:"duration"`
}
type PlayerItem struct {
PlayerItemUUID string `json:"playerItemUUID" binding:"omitempty,uuid4"`
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
ItemUUID string `json:"itemUUID" binding:"required,uuid4"`
Source string `json:"source"`
GameSession string `json:"game_session" binding:"omitempty,uuid4"`
Price big.Rat `json:"price"`
AcquireTime time.Time `json:"acquire_time" spanner:"acquire_time"`
ExpiresTime spanner.NullTime `json:"expires_time" spanner:"expires_time"`
Visible bool `json:"visible"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Updated time.Time `json:"updated"`
AccountBalance big.Rat `json:"account_balance" spanner:"account_balance"`
CurrentGame string `json:"current_game" binding:"omitempty,uuid4" spanner:"current_game"`
}
type PlayerLedger struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" binding:"required,uuid4"`
Amount big.Rat `json:"amount"`
GameSession string `json:"game_session" spanner:"game_session"`
Source string `json:"source"`
}
Для создания торгового ордера отправляется POST-запрос к конечной точке API /trades/sell . Необходимая информация включает в себя playerItemUUID продаваемого предмета, имя продавца и цену.
Мутации Spanner выбираются для создания торгового ордера и пометки предмета игрока как невидимого . Это предотвращает размещение продавцом дубликатов товаров на продажу.
func (o *TradeOrder) Create(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// insert into spanner
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// get the Item to be listed
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
// Set expires to 1 day by default
if o.Expires.IsZero() {
currentTime := time.Now()
o.Expires = currentTime.Add(time.Hour * 24)
}
// Item is not visible or expired, so it can't be listed. That's an error
if !validateSellOrder(pi) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Item (%s, %s) cannot be listed.", o.Lister, o.PlayerItemUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Initialize order values
o.OrderUUID = generateUUID()
o.Active = true // TODO: Have to set this by default since testing with emulator does not support 'DEFAULT' schema option
// Insert the order
var m []*spanner.Mutation
cols := []string{"orderUUID", "playerItemUUID", "lister", "list_price", "trade_type", "expires", "active"}
m = append(m, spanner.Insert("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, o.PlayerItemUUID, o.Lister, o.ListPrice, "sell", o.Expires, o.Active}))
// Mark the item as invisible
cols = []string{"playerUUID", "playerItemUUID", "visible"}
m = append(m, spanner.Update("player_items", cols, []interface{}{o.Lister, o.PlayerItemUUID, false}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Перед фактическим созданием заказа проверяется, можно ли выставить товар на продажу. В первую очередь это означает, что товар виден игроку и не просрочен.
// Validate that the order can be placed: Item is visible and not expired
func validateSellOrder(pi PlayerItem) bool {
// Item is not visible, can't be listed
if !pi.Visible {
return false
}
// item is expired. can't be listed
if !pi.ExpiresTime.IsNull() && pi.ExpiresTime.Time.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Item can be listed
return true
}
Покупка осуществляется посредством PUT-запроса к конечной точке /trades/buy . Необходимая информация — это orderUUID и buyer , который представляет собой UUID игрока, совершающего покупку.
Из-за этой сложности и количества изменений, для покупки ордера снова выбираются мутации. Следующие операции выполняются в рамках одной транзакции чтения-записи:
- Подтвердите, что заказ может быть выполнен, поскольку он ранее не выполнялся и срок его действия не истёк.
// Validate that the order can be filled: Order is active and not expired
func validatePurchase(o TradeOrder) bool {
// Order is not active
if !o.Active {
return false
}
// order is expired. can't be filled
if !o.Expires.IsZero() && o.Expires.Before(time.Now()) {
return false
}
// All validation passed. Order can be filled
return true
}
- Получите информацию о покупателе и убедитесь, что он действительно может приобрести товар. Это означает, что покупатель не может быть тем же самым, что и продавец, и у него достаточно денег.
// Validate that a buyer can buy this item.
func validateBuyer(b Player, o TradeOrder) bool {
// Lister can't be the same as buyer
if b.PlayerUUID == o.Lister {
return false
}
// Big.rat returns -1 if Account_balance is less than price
if b.AccountBalance.Cmp(&o.ListPrice) == -1 {
return false
}
return true
}
- Добавьте указанную в заказе цену к балансу счета продавца , создав соответствующую запись в бухгалтерской книге.
// models/trade_order.go
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
*snip*
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
*snip*
}
// models/players.go
// Update a player's balance, and add an entry into the player ledger
func (p *Player) UpdateBalance(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, newAmount big.Rat) error {
// This modifies player's AccountBalance, which is used to update the player entry
p.AccountBalance.Add(&p.AccountBalance, &newAmount)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", []string{"playerUUID", "account_balance"}, []interface{}{p.PlayerUUID, p.AccountBalance}),
spanner.Insert("player_ledger_entries", []string{"playerUUID", "amount", "game_session", "source", "entryDate"},
[]interface{}{p.PlayerUUID, newAmount, p.CurrentGame, "tradepost", spanner.CommitTimestamp}),
})
return nil
}
- Вычтите указанную в заказе цену из баланса счета покупателя , сделав соответствующую запись в бухгалтерской книге.
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
- Переместите предмет игрока (player_item) к новому игроку, добавив новый экземпляр игрового предмета с данными об игре и покупателе в таблицу PlayerItems , а затем удалите экземпляр предмета, созданный продавцом .
// models/player_items.go
// Move an item to a new player, removes the item entry from the old player
func (pi *PlayerItem) MoveItem(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction, toPlayer string) error {
fmt.Printf("Buyer: %s", toPlayer)
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Insert("player_items", []string{"playerItemUUID", "playerUUID", "itemUUID", "price", "source", "game_session"},
[]interface{}{pi.PlayerItemUUID, toPlayer, pi.ItemUUID, pi.Price, pi.Source, pi.GameSession}),
spanner.Delete("player_items", spanner.Key{pi.PlayerUUID, pi.PlayerItemUUID}),
})
return nil
}
- Обновляет запись в разделе «Заказы» , указывая, что товар выполнен и больше не активен.
В целом, функция « Купить» выглядит следующим образом:
// Buy an order
func (o *TradeOrder) Buy(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Fulfil the order
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get Order information
err := o.getOrderDetails(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Validate order can be filled
if !validatePurchase(*o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Order (%s) cannot be filled.", o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Validate buyer has the money
buyer := Player{PlayerUUID: o.Buyer}
err = buyer.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
if !validateBuyer(buyer, *o) {
errorMsg := fmt.Sprintf("Buyer (%s) cannot purchase order (%s).", buyer.PlayerUUID, o.OrderUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Move money from buyer to seller (which includes ledger entries)
var m []*spanner.Mutation
lister := Player{PlayerUUID: o.Lister}
err = lister.GetBalance(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Update seller's account balance
lister.UpdateBalance(ctx, txn, o.ListPrice)
// Update buyer's account balance
negAmount := o.ListPrice.Neg(&o.ListPrice)
buyer.UpdateBalance(ctx, txn, *negAmount)
// Move item from seller to buyer, mark item as visible.
pi, err := GetPlayerItem(ctx, txn, o.Lister, o.PlayerItemUUID)
if err != nil {
return err
}
pi.GameSession = buyer.CurrentGame
// Moves the item from lister (current pi.PlayerUUID) to buyer
pi.MoveItem(ctx, txn, o.Buyer)
// Update order information
cols := []string{"orderUUID", "active", "filled", "buyer", "ended"}
m = append(m, spanner.Update("trade_orders", cols, []interface{}{o.OrderUUID, false, true, o.Buyer, time.Now()}))
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
По умолчанию настройка сервиса осуществляется с помощью переменных окружения. См. соответствующий раздел файла ./src/golang/tradepost-service/config/config.go .
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8083)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Как видите, по умолчанию служба запускается на localhost:8083 во избежание конфликтов с другими службами*.
Имея эту информацию, пришло время запустить сервис торговой почты.
Запустите службу
Запуск службы установит её работоспособность на порту 8083. Эта служба имеет множество тех же зависимостей, что и item-service, поэтому новые зависимости загружаться не будут.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/tradepost-service
go run . &
Вывод команды:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] GET /trades/player_items --> main.getPlayerItem (4 handlers)
[GIN-debug] POST /trades/sell --> main.createOrder (4 handlers)
[GIN-debug] GET /trades/open --> main.getOpenOrder (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /trades/buy --> main.purchaseOrder (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8083
Разместить объявление
Протестируйте сервис, отправив GET-запрос для получения объекта PlayerItem для продажи:
curl http://localhost:8083/trades/player_items
Вывод команды:
{
"PlayerUUID": "b74cc194-87b0-4a55-a67f-0f0742ef6352",
"PlayerItemUUID": "a42b1899-4509-4fce-9958-265d2a2838a0",
"Price": "3.14"
}
Теперь давайте разместим товар на продажу, вызвав конечную точку /trades/sell .
curl http://localhost:8083/trades/sell \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"lister": "<PlayerUUID>","playerItemUUID": "<PlayerItemUUID>", "list_price": "<some price higher than item's price>"}'
Вывод команды:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <Date>
Content-Length: 38
"282ea691-b956-4c4c-95ff-f461d6415651"
Краткое содержание
На этом этапе вы развернули сервис tradepost для обработки создания ордеров на продажу. Этот сервис также обеспечивает возможность покупки по этим ордерам.
Следующие шаги
Теперь, когда ваши сервисы запущены, пришло время имитировать торговлю и покупку товаров игроками на торговой площадке!
5. Начните торговлю
Теперь, когда сервисы по обработке предметов и торговых площадок запущены, вы можете генерировать нагрузку, используя предоставленные генераторы саранчи.
Locust предоставляет веб-интерфейс для запуска генераторов, но в этой лабораторной работе вы будете использовать командную строку (опция –headless ).
Сгенерировать игровые предметы
Сначала вам нужно будет сгенерировать предметы. Файл ./generators/item_generator.py содержит задачу для создания игровых предметов со случайными строками в качестве названий и случайными значениями цен:
# Generate random items
class ItemLoad(HttpUser):
def generateItemName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateItemValue(self):
return str(decimal.Decimal(random.randrange(100, 10000))/100)
@task
def createItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"item_name": self.generateItemName(), "item_value": self.generateItemValue()}
self.client.post("/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
Следующая команда вызывает файл item_generator.py , который будет генерировать игровые предметы в течение 10 секунд ( t=10s) :
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f ./generators/item_generator.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Вывод команды:
*snip*
/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
POST /items 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 606 0(0.00%) | 16 12 161 15 | 60.61 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
POST /items 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 15 16 16 17 18 19 21 34 160 160 160 606
Игроки получают предметы и деньги.
Далее, давайте предложим игрокам приобрести предметы и деньги, чтобы они могли участвовать в торговле на торговой площадке. Для этого файл ./generators/game_server.py предоставляет задачи для получения игровых предметов, которые будут распределены между игроками, а также случайных сумм валюты.
# Players generate items and money at 5:2 ratio. We don't want to devalue the currency!
class GameLoad(HttpUser):
def on_start(self):
self.getItems()
def getItems(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
r = requests.get(f"{self.host}/items", headers=headers)
global itemUUIDs
itemUUIDs = json.loads(r.text)
def generateAmount(self):
return str(round(random.uniform(1.01, 49.99), 2))
@task(2)
def acquireMoney(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and update balance
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "amount": self.generateAmount(), "source": "loot"}
self.client.put("/players/balance", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task(5)
def acquireItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random player that's part of a game, and add an item
with self.client.get("/players", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
itemUUID = itemUUIDs[random.randint(0, len(itemUUIDs)-1)]
data = {"playerUUID": response.json()["playerUUID"], "itemUUID": itemUUID, "source": "loot"}
self.client.post("/players/items", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Эта команда позволит игрокам получать предметы и деньги в течение 60 секунд:
locust -H http://127.0.0.1:8082 -f game_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=60s
Вывод команды:
*snip*
dev-machine/INFO/locust.main: --run-time limit reached. Stopping Locust
dev-machine/INFO/locust.main: Shutting down (exit code 0)
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GET /players 231 0(0.00%) | 14 9 30 13 | 23.16 0.00
PUT /players/balance 53 0(0.00%) | 33 30 39 34 | 5.31 0.00
POST /players/items 178 0(0.00%) | 26 22 75 26 | 17.85 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 462 0(0.00%) | 21 9 75 23 | 46.32 0.00
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
GET /players 13 16 17 17 19 20 21 23 30 30 30 231
PUT /players/balance 34 34 35 35 36 37 38 40 40 40 40 53
POST /players/items 26 27 27 27 28 29 34 53 76 76 76 178
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 23 26 27 27 32 34 36 37 76 76 76 462
Игроки покупают и продают на торговой площадке.
Теперь, когда у игроков есть предметы и деньги на их покупку, они могут начать использовать торговый пост!
Генераторный файл ./generators/trading_server.py содержит задачи для создания ордеров на продажу и их исполнения.
# Players can sell and buy items
class TradeLoad(HttpUser):
def itemMarkup(self, value):
f = float(value)
return str(f*1.5)
@task
def sellItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/player_items", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
playerUUID = response.json()["PlayerUUID"]
playerItemUUID = response.json()["PlayerItemUUID"]
list_price = self.itemMarkup(response.json()["Price"])
# Currently don't have any items that can be sold, retry
if playerItemUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"lister": playerUUID, "playerItemUUID": playerItemUUID, "list_price": list_price}
self.client.post("/trades/sell", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
@task
def buyItem(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Get a random item
with self.client.get("/trades/open", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
orderUUID = response.json()["OrderUUID"]
buyerUUID = response.json()["BuyerUUID"]
# Currently don't have any buyers that can fill the order, retry
if buyerUUID == "":
raise RescheduleTask()
data = {"orderUUID": orderUUID, "buyer": buyerUUID}
self.client.put("/trades/buy", data=json.dumps(data), headers=headers)
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'playerUUID'")
Эта команда позволит игрокам выставлять на продажу приобретенные ими предметы, а другим игрокам — покупать эти предметы в течение 10 секунд:
locust -H http://127.0.0.1:8083 -f ./generators/trading_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Вывод команды:
*snip*
Name # reqs # fails | Avg Min Max Median | req/s failures/s
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUT /trades/buy 20 5(25.00%) | 43 10 78 43 | 2.07 0.52
GET /trades/open 20 0(0.00%) | 358 7 971 350 | 2.07 0.00
GET /trades/player_items 20 0(0.00%) | 49 35 113 41 | 2.07 0.00
POST /trades/sell 20 0(0.00%) | 29 21 110 24 | 2.07 0.00
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggregated 80 5(6.25%) | 120 7 971 42 | 8.29 0.52
Response time percentiles (approximated)
Type Name 50% 66% 75% 80% 90% 95% 98% 99% 99.9% 99.99% 100% # reqs
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
PUT /trades/buy 43 45 49 50 71 78 78 78 78 78 78 20
GET /trades/open 360 500 540 550 640 970 970 970 970 970 970 20
GET /trades/player_items 43 55 57 59 72 110 110 110 110 110 110 20
POST /trades/sell 24 25 25 27 50 110 110 110 110 110 110 20
--------|--------------------------------------------------------------------------------|---------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
None Aggregated 42 50 71 110 440 550 640 970 970 970 970 80
Краткое содержание
На этом этапе вы имитировали регистрацию игроков для участия в играх, а затем запускали симуляции для игроков, использующих сервис подбора игроков. В этих симуляциях использовался фреймворк Locust Python для отправки запросов к REST API наших сервисов.
Вы можете изменить время, затрачиваемое на создание игроков и запуск игр, а также количество одновременно играющих пользователей ( -u) .
Следующие шаги
После завершения моделирования вам потребуется проверить различные статистические данные, отправив запрос в Spanner.
6. Получение торговой статистики
Теперь, когда мы смоделировали процесс получения игроками денег и предметов, а затем их продажи на торговой площадке, давайте проверим некоторые статистические данные.
Для этого используйте Cloud Console для отправки запросов в Spanner.

Проверка открытых и выполненных торговых ордеров.
При покупке торгового ордера на торговой площадке заполняемое поле метаданных обновляется.
Этот запрос позволит вам проверить, сколько заказов открыто и сколько выполнено:
-- Open vs Filled Orders
SELECT Type, NumTrades FROM
(SELECT "Open Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE active=true
UNION ALL
SELECT "Filled Trades" as Type, count(*) as NumTrades FROM trade_orders WHERE filled=true
)
Результат:
Тип | NumTrades |
Открытые сделки | 159 |
Заполненные сделки | 454 |
Проверка баланса счета игрока и количества предметов.
Игрок играет в игру, если в столбце current_game задан соответствующий параметр. В противном случае, он в данный момент не играет в игру.
Чтобы получить список 10 игроков, в данный момент играющих в игры и имеющих наибольшее количество предметов, укажите их баланс счета.
Используйте этот запрос:
SELECT playerUUID, account_balance, (SELECT COUNT(*) FROM player_items WHERE playerUUID=p.PlayerUUID) AS numItems, current_game
FROM players AS p
WHERE current_game IS NOT NULL
ORDER BY numItems DESC
LIMIT 10;
Результат:
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
Краткое содержание
На этом этапе вы просмотрели различные статистические данные по игрокам и торговым ордерам, используя консоль Cloud Console для запроса данных из Spanner.
Следующие шаги
Далее, пора убираться!
7. Уборка
После всех развлечений со Spanner нам нужно навести порядок в нашей интерактивной среде. К счастью, это простой шаг: просто зайдите в раздел Cloud Spanner в Cloud Console и удалите экземпляр, который мы создали для этого практического занятия.
8. Поздравляем!
Поздравляем, вы успешно развернули тестовую игру на Spanner.
Что дальше?
В этой лабораторной работе вы завершили настройку двух сервисов для генерации игровых предметов и приобретения игроками предметов для продажи на торговой площадке.
Эти примеры кода должны помочь вам лучше понять, как работает согласованность Cloud Spanner внутри транзакций как для операций DML, так и для изменений Spanner .
Вы можете использовать предоставленные генераторы, чтобы изучить возможности масштабирования Spanner.