1. Introduzione
Cloud Spanner è un servizio di database relazionale completamente gestito, scalabile orizzontalmente e distribuito a livello globale che fornisce transazioni ACID e semantica SQL senza rinunciare a prestazioni e disponibilità elevata.
Queste funzionalità rendono Spanner un ottimo adattamento nell'architettura di giochi che vogliono abilitare una base di giocatori globale o sono preoccupati della coerenza dei dati
In questo lab creerai due servizi Go che interagiscono con un database Spanner a livello di regione per consentire ai giocatori di registrarsi e iniziare a giocare.
Ora creerai i dati sfruttando il framework di caricamento Python Locust.io per simulare i giocatori che si registrano e utilizzano il gioco. Poi eseguirai una query su Spanner per determinare quanti giocatori stanno giocando e alcune statistiche sui giocatori partite vinte rispetto a partite giocate.
Infine, eseguirai la pulizia delle risorse create in questo lab.
Cosa creerai
Nell'ambito di questo lab imparerai a:
- Creazione di un'istanza di Spanner
- Esegui il deployment di un servizio Profile scritto in Vai per gestire la registrazione del player
- Distribuisci un servizio di matchmaking scritto in Go per assegnare i giocatori ai giochi, determinare i vincitori e aggiornare i giocatori statistiche di gioco.
Cosa imparerai a fare
- Configurare un'istanza Cloud Spanner
- Come creare un database e uno schema di un gioco
- Come eseguire il deployment delle app Go per farle funzionare con Cloud Spanner
- Come generare dati con Locust
- Come eseguire query sui dati in Cloud Spanner per rispondere a domande su giochi e giocatori.
Che cosa ti serve
2. Configurazione e requisiti
Creare un progetto
Se non disponi già di un account Google (Gmail o Google Apps), devi crearne uno. Accedi alla console della piattaforma Google Cloud ( console.cloud.google.com) e crea un nuovo progetto.
Se hai già un progetto, fai clic sul menu a discesa per la selezione del progetto in alto a sinistra nella console:
e fai clic su "NUOVO PROGETTO" nella finestra di dialogo risultante per creare un nuovo progetto:
Se non hai ancora un progetto, dovresti visualizzare una finestra di dialogo come questa per crearne uno:
La finestra di dialogo di creazione del progetto successiva ti consente di inserire i dettagli del nuovo progetto:
Ricorda l'ID progetto, che è un nome univoco tra tutti i progetti Google Cloud (il nome precedente è già in uso e non funzionerà per te). Verrà indicato più avanti in questo codelab come PROJECT_ID.
Successivamente, se non l'hai ancora fatto, dovrai abilitare la fatturazione in Developers Console per utilizzare le risorse Google Cloud e abilitare l'API Cloud Spanner.
L'esecuzione di questo codelab non dovrebbe costare più di qualche euro, ma potrebbe essere più costoso se decidi di utilizzare più risorse o se le lasci in esecuzione (consulta la sezione relativa alla pulizia alla fine di questo documento). I prezzi di Google Cloud Spanner sono documentati qui.
I nuovi utenti di Google Cloud Platform hanno diritto a una prova senza costi di 300$, che dovrebbe rendere questo codelab completamente senza costi.
Configurazione di Google Cloud Shell
Mentre Google Cloud e Spanner possono essere gestiti da remoto dal tuo laptop, in questo codelab utilizzeremo Google Cloud Shell, un ambiente a riga di comando in esecuzione nel cloud.
Questa macchina virtuale basata su Debian viene caricata con tutti gli strumenti di sviluppo necessari. Offre una home directory permanente da 5 GB e viene eseguita in Google Cloud, migliorando notevolmente le prestazioni di rete e l'autenticazione. Ciò significa che per questo codelab sarà sufficiente un browser (sì, funziona su Chromebook).
- Per attivare Cloud Shell dalla console Cloud, fai clic su Attiva Cloud Shell (il provisioning e la connessione all'ambiente dovrebbero richiedere solo pochi minuti).
Una volta stabilita la connessione a Cloud Shell, dovresti vedere che hai già eseguito l'autenticazione e che il progetto è già impostato sul tuo PROJECT_ID.
gcloud auth list
Output comando
Credentialed accounts:
- <myaccount>@<mydomain>.com (active)
gcloud config list project
Output comando
[core]
project = <PROJECT_ID>
Se, per qualche motivo, il progetto non è impostato, invia semplicemente il seguente comando:
gcloud config set project <PROJECT_ID>
Stai cercando il tuo PROJECT_ID? Controlla l'ID utilizzato nei passaggi di configurazione o cercalo nella dashboard della console Cloud:
Cloud Shell imposta anche alcune variabili di ambiente per impostazione predefinita, cosa che può essere utile quando eseguirai comandi futuri.
echo $GOOGLE_CLOUD_PROJECT
Output comando
<PROJECT_ID>
Scarica il codice
In Cloud Shell puoi scaricare il codice per questo lab. Si basa sulla release v0.1.0, quindi controlla questo tag:
git clone https://github.com/cloudspannerecosystem/spanner-gaming-sample.git
cd spanner-gaming-sample/
# Check out v0.1.0 release
git checkout tags/v0.1.0 -b v0.1.0-branch
Output comando
Cloning into 'spanner-gaming-sample'...
*snip*
Switched to a new branch 'v0.1.0-branch'
Configura il generatore di carico di locusta
Locust è un framework di test del carico Python utile per testare gli endpoint dell'API REST. In questo codelab, abbiamo due diversi test di carico nei "generatori" che evidenzieremo:
- authentication_server.py: contiene attività per creare player e fare in modo che un giocatore casuale imita le ricerche con un singolo punto.
- match_server.py: contiene attività per creare giochi e chiudere i giochi. Quando crei giochi, verranno assegnati 100 giocatori casuali che al momento non stanno giocando. La chiusura delle partite comporterà l'aggiornamento delle statistiche di game_played e di game_won e consentirà di assegnare questi giocatori a una partita futura.
Per eseguire Locust in Cloud Shell, è necessario Python 3.7 o versioni successive. Cloud Shell viene fornito con Python 3.9, quindi non devi fare altro che convalidare la versione:
python -V
Output comando
Python 3.9.12
Ora puoi installare i requisiti per Locust.
pip3 install -r requirements.txt
Output comando
Collecting locust==2.11.1
*snip*
Successfully installed ConfigArgParse-1.5.3 Flask-BasicAuth-0.2.0 Flask-Cors-3.0.10 brotli-1.0.9 gevent-21.12.0 geventhttpclient-2.0.2 greenlet-1.1.3 locust-2.11.1 msgpack-1.0.4 psutil-5.9.2 pyzmq-22.3.0 roundrobin-0.0.4 zope.event-4.5.0 zope.interface-5.4.0
Ora aggiorna il PATH in modo che possa trovare il file binario locust appena installato:
PATH=~/.local/bin":$PATH"
which locust
Output comando
/home/<user>/.local/bin/locust
Riepilogo
In questo passaggio hai configurato il tuo progetto, se non ne avevi già uno, attivato Cloud Shell e scaricato il codice per il lab.
Infine, configurerai Locust per la generazione del carico più avanti nel lab.
Successivo
Successivamente, configurerai l'istanza e il database Cloud Spanner.
3. Creare un'istanza e un database Spanner
crea l'istanza Spanner
In questo passaggio configuriamo la nostra istanza Spanner per il codelab. Cerca la voce Spanner nel menu a tre linee in alto a sinistra o cerca Spanner premendo "/" e digita "Spanner"
Fai clic su e compila il modulo inserendo il nome dell'istanza cloudspanner-gaming
per l'istanza, scegliendo una configurazione (seleziona un'istanza a livello di regione come us-central1
) e imposta il numero di nodi. Per questo codelab avremo bisogno solo di 500 processing units
.
Infine, fai clic su "Crea" e in pochi secondi hai a disposizione un'istanza Cloud Spanner.
Crea il database e lo schema
Quando l'istanza è in esecuzione, puoi creare il database. Spanner consente di utilizzare più database su una singola istanza.
Il database è il luogo in cui definisci lo schema. Puoi anche controllare chi ha accesso al database, impostare la crittografia personalizzata, configurare l'ottimizzatore e impostare il periodo di conservazione.
Nelle istanze multiregionali, puoi anche configurare la variante leader predefinita. Scopri di più sui database su Spanner.
Per questo code-lab, creerai il database con opzioni predefinite e fornirai lo schema al momento della creazione.
In questo lab verranno create due tabelle: giocatori e giochi.
I giocatori possono partecipare a diverse partite nel corso del tempo, ma solo a una partita alla volta. I giocatori hanno anche delle statistiche sotto forma di tipo di dati JSON per tenere traccia di statistiche interessanti come games_played e games_won. Poiché in un secondo momento potrebbero essere aggiunte altre statistiche, questa è in realtà una colonna senza schema per i giocatori.
I giochi tengono traccia dei giocatori che hanno partecipato utilizzando il tipo di dati ARRAY di Spanner. Gli attributi relativi al vincitore e al termine di un gioco vengono inseriti solo dopo la chiusura della partita.
È presente una sola chiave esterna per assicurare che il valore current_game del giocatore sia una partita valida.
Ora crea il database facendo clic su "Crea database". nella panoramica dell'istanza:
Poi inserisci i dettagli. Le opzioni importanti sono il nome e il dialetto del database. In questo esempio, abbiamo chiamato il database sample-game e scelto il dialetto SQL standard di Google.
Per lo schema, copia e incolla questo DDL nella casella:
CREATE TABLE games (
gameUUID STRING(36) NOT NULL,
players ARRAY<STRING(36)> NOT NULL,
winner STRING(36),
created TIMESTAMP,
finished TIMESTAMP,
) PRIMARY KEY(gameUUID);
CREATE TABLE players (
playerUUID STRING(36) NOT NULL,
player_name STRING(64) NOT NULL,
email STRING(MAX) NOT NULL,
password_hash BYTES(60) NOT NULL,
created TIMESTAMP,
updated TIMESTAMP,
stats JSON,
account_balance NUMERIC NOT NULL DEFAULT (0.00),
is_logged_in BOOL,
last_login TIMESTAMP,
valid_email BOOL,
current_game STRING(36),
FOREIGN KEY (current_game) REFERENCES games (gameUUID),
) PRIMARY KEY(playerUUID);
CREATE UNIQUE INDEX PlayerAuthentication ON players(email) STORING (password_hash);
CREATE INDEX PlayerGame ON players(current_game);
CREATE UNIQUE INDEX PlayerName ON players(player_name);
Quindi, fai clic sul pulsante Crea e attendi alcuni secondi per la creazione del database.
La pagina per la creazione del database dovrebbe avere il seguente aspetto:
A questo punto devi impostare alcune variabili di ambiente in Cloud Shell da utilizzare in un secondo momento nel codelab. Prendi nota di instance-id e imposta INSTANCE_ID e DATABASE_ID in Cloud Shell.
export SPANNER_PROJECT_ID=$GOOGLE_CLOUD_PROJECT
export SPANNER_INSTANCE_ID=cloudspanner-gaming
export SPANNER_DATABASE_ID=sample-game
Riepilogo
In questo passaggio hai creato un'istanza Spanner e il database sample-game. Hai anche definito lo schema utilizzato in questo gioco di esempio.
Successivo
Successivamente, eseguirai il deployment del servizio di profili per consentire ai giocatori di registrarsi per giocare.
4. esegui il deployment del servizio di profili
Panoramica del servizio
Il servizio di profilo è un'API REST scritta in Go che sfrutta il framework gin.
In questa API, i giocatori possono registrarsi per giocare. Viene creato con un semplice comando POST che accetta nome giocatore, email e password. La password è criptata con bcrypt e l'hash viene archiviato nel database.
L'indirizzo email viene considerato un identificatore univoco, mentre il valore player_name viene utilizzato ai fini di visualizzazione del gioco.
Al momento questa API non gestisce l'accesso, ma la sua implementazione può essere lasciata a te come esercizio aggiuntivo.
Il file ./src/golang/profile-service/main.go per il servizio del profilo espone due endpoint principali come segue:
func main() {
configuration, _ := config.NewConfig()
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection(configuration))
router.POST("/players", createPlayer)
router.GET("/players", getPlayerUUIDs)
router.GET("/players/:id", getPlayerByID)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
E il codice per questi endpoint verrà reindirizzato al modello del player.
func getPlayerByID(c *gin.Context) {
var playerUUID = c.Param("id")
ctx, client := getSpannerConnection(c)
player, err := models.GetPlayerByUUID(ctx, client, playerUUID)
if err != nil {
c.IndentedJSON(http.StatusNotFound, gin.H{"message": "player not found"})
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusOK, player)
}
func createPlayer(c *gin.Context) {
var player models.Player
if err := c.BindJSON(&player); err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
ctx, client := getSpannerConnection(c)
err := player.AddPlayer(ctx, client)
if err != nil {
c.AbortWithError(http.StatusBadRequest, err)
return
}
c.IndentedJSON(http.StatusCreated, player.PlayerUUID)
}
Una delle prime operazioni del servizio è impostare la connessione Spanner. Viene implementato a livello di servizio per creare il pool di sessioni per il servizio.
func setSpannerConnection() gin.HandlerFunc {
ctx := context.Background()
client, err := spanner.NewClient(ctx, configuration.Spanner.URL())
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
return func(c *gin.Context) {
c.Set("spanner_client", *client)
c.Set("spanner_context", ctx)
c.Next()
}
}
Player e PlayerStats sono struct definiti come segue:
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID" validate:"omitempty,uuid4"`
Player_name string `json:"player_name" validate:"required_with=Password Email"`
Email string `json:"email" validate:"required_with=Player_name Password,email"`
// not stored in DB
Password string `json:"password" validate:"required_with=Player_name Email"`
// stored in DB
Password_hash []byte `json:"password_hash"`
created time.Time
updated time.Time
Stats spanner.NullJSON `json:"stats"`
Account_balance big.Rat `json:"account_balance"`
last_login time.Time
is_logged_in bool
valid_email bool
Current_game string `json:"current_game" validate:"omitempty,uuid4"`
}
type PlayerStats struct {
Games_played spanner.NullInt64 `json:"games_played"`
Games_won spanner.NullInt64 `json:"games_won"`
}
La funzione per aggiungere il player sfrutta un inserimento DML all'interno di una transazione ReadWrite, perché l'aggiunta di player avviene mediante una singola istruzione anziché l'inserimento di dati in batch. La funzione ha questo aspetto:
func (p *Player) AddPlayer(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Validate based on struct validation rules
err := p.Validate()
if err != nil {
return err
}
// take supplied password+salt, hash. Store in user_password
passHash, err := hashPassword(p.Password)
if err != nil {
return errors.New("Unable to hash password")
}
p.Password_hash = passHash
// Generate UUIDv4
p.PlayerUUID = generateUUID()
// Initialize player stats
emptyStats := spanner.NullJSON{Value: PlayerStats{
Games_played: spanner.NullInt64{Int64: 0, Valid: true},
Games_won: spanner.NullInt64{Int64: 0, Valid: true},
}, Valid: true}
// insert into spanner
_, err = client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
stmt := spanner.Statement{
SQL: `INSERT players (playerUUID, player_name, email, password_hash, created, stats) VALUES
(@playerUUID, @playerName, @email, @passwordHash, CURRENT_TIMESTAMP(), @pStats)
`,
Params: map[string]interface{}{
"playerUUID": p.PlayerUUID,
"playerName": p.Player_name,
"email": p.Email,
"passwordHash": p.Password_hash,
"pStats": emptyStats,
},
}
_, err := txn.Update(ctx, stmt)
return err
})
if err != nil {
return err
}
// return empty error on success
return nil
}
Per recuperare un giocatore in base all'UUID, viene inviata una semplice lettura. Vengono recuperati playerUUID, player_name, email e stats.
func GetPlayerByUUID(ctx context.Context, client spanner.Client, uuid string) (Player, error) {
row, err := client.Single().ReadRow(ctx, "players",
spanner.Key{uuid}, []string{"playerUUID", "player_name", "email", "stats"})
if err != nil {
return Player{}, err
}
player := Player{}
err = row.ToStruct(&player)
if err != nil {
return Player{}, err
}
return player, nil
}
Per impostazione predefinita, il servizio è configurato utilizzando le variabili di ambiente. Consulta la sezione pertinente del file ./src/golang/profile-service/config/config.go.
func NewConfig() (Config, error) {
*snip*
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8080)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
*snip*
return c, nil
}
Puoi notare che il comportamento predefinito è eseguire il servizio su localhost:8080.
Con queste informazioni è il momento di eseguire il servizio.
Esegui il servizio di profili
Esegui il servizio utilizzando il comando go. Verranno scaricate le dipendenze e verrà stabilito il servizio in esecuzione sulla porta 8080:
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/profile-service
go run . &
Output comando:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] POST /players --> main.createPlayer (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players --> main.getPlayerUUIDs (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players/:id --> main.getPlayerByID (4 handlers)
[GIN-debug] GET /players/:id/stats --> main.getPlayerStats (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8080
Testa il servizio inviando un comando curl:
curl http://localhost:8080/players \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST" \
--data '{"email": "test@gmail.com","password": "s3cur3P@ss","player_name": "Test Player"}'
Output comando:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <date> 18:55:08 GMT
Content-Length: 38
"506a1ab6-ee5b-4882-9bb1-ef9159a72989"
Riepilogo
In questo passaggio hai eseguito il deployment del servizio di profilo che consente ai giocatori di registrarsi per giocare al tuo gioco e hai provato il servizio effettuando una chiamata POST all'API per creare un nuovo giocatore.
Passaggi successivi
Nel passaggio successivo, eseguirai il deployment del servizio di creazione di corrispondenze.
5. Esegui il deployment del servizio di ricerca degli abbinamenti
Panoramica del servizio
Il servizio di creazione di corrispondenze è un'API REST scritta in Go che sfrutta il framework gin.
In questa API, i giochi vengono creati e chiusi. Quando viene creato un gioco, vi vengono assegnati 10 giocatori che al momento non stanno giocando.
Quando una partita viene chiusa, viene selezionato un vincitore a caso e ogni giocatore le statistiche per games_played e games_won vengono modificate. Inoltre, ogni giocatore viene aggiornato per indicare che non gioca più e che quindi è disponibile per i giochi futuri.
Il file ./src/golang/matchmaking-service/main.go per il servizio di ricerca del partner segue una configurazione e un codice simili a quelli del servizio profile, quindi non viene ripetuto qui. Questo servizio espone due endpoint primari come segue:
func main() {
router := gin.Default()
router.SetTrustedProxies(nil)
router.Use(setSpannerConnection())
router.POST("/games/create", createGame)
router.PUT("/games/close", closeGame)
router.Run(configuration.Server.URL())
}
Questo servizio fornisce uno struct Game, oltre a struct Player e PlayerStats ridotti:
type Game struct {
GameUUID string `json:"gameUUID"`
Players []string `json:"players"`
Winner string `json:"winner"`
Created time.Time `json:"created"`
Finished spanner.NullTime `json:"finished"`
}
type Player struct {
PlayerUUID string `json:"playerUUID"`
Stats spanner.NullJSON `json:"stats"`
Current_game string `json:"current_game"`
}
type PlayerStats struct {
Games_played int `json:"games_played"`
Games_won int `json:"games_won"`
}
Per creare un gioco, il servizio di selezione giocatori afferra una selezione casuale di 100 giocatori che in quel momento non stanno giocando.
Le mutazioni di Spanner vengono scelte per creare il gioco e assegnare i giocatori, poiché le mutazioni hanno un rendimento migliore rispetto a DML per cambiamenti di grande entità.
// Create a new game and assign players
// Players that are not currently playing a game are eligble to be selected for the new game
// Current implementation allows for less than numPlayers to be placed in a game
func (g *Game) CreateGame(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Initialize game values
g.GameUUID = generateUUID()
numPlayers := 10
// Create and assign
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx, func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
var m []*spanner.Mutation
// get players
query := fmt.Sprintf("SELECT playerUUID FROM (SELECT playerUUID FROM players WHERE current_game IS NULL LIMIT 10000) TABLESAMPLE RESERVOIR (%d ROWS)", numPlayers)
stmt := spanner.Statement{SQL: query}
iter := txn.Query(ctx, stmt)
playerRows, err := readRows(iter)
if err != nil {
return err
}
var playerUUIDs []string
for _, row := range playerRows {
var pUUID string
if err := row.Columns(&pUUID); err != nil {
return err
}
playerUUIDs = append(playerUUIDs, pUUID)
}
// Create the game
gCols := []string{"gameUUID", "players", "created"}
m = append(m, spanner.Insert("games", gCols, []interface{}{g.GameUUID, playerUUIDs, time.Now()}))
// Update players to lock into this game
for _, p := range playerUUIDs {
pCols := []string{"playerUUID", "current_game"}
m = append(m, spanner.Update("players", pCols, []interface{}{p, g.GameUUID}))
}
txn.BufferWrite(m)
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
La selezione casuale dei player viene eseguita con SQL utilizzando la funzionalità TABLESPACE RESERVOIR di GoogleSQL.
Chiudere un gioco è un po' più complicato. Prevede la scelta di un vincitore casuale tra i giocatori, l'indicazione del tempo in cui il gioco è terminato e l'aggiornamento di ogni partecipante statistiche relative a games_played e games_won.
A causa di questa complessità e della quantità di cambiamenti, vengono nuovamente scelte le mutazioni per chiudere il gioco.
func determineWinner(playerUUIDs []string) string {
if len(playerUUIDs) == 0 {
return ""
}
var winnerUUID string
rand.Seed(time.Now().UnixNano())
offset := rand.Intn(len(playerUUIDs))
winnerUUID = playerUUIDs[offset]
return winnerUUID
}
// Given a list of players and a winner's UUID, update players of a game
// Updating players involves closing out the game (current_game = NULL) and
// updating their game stats. Specifically, we are incrementing games_played.
// If the player is the determined winner, then their games_won stat is incremented.
func (g Game) updateGamePlayers(ctx context.Context, players []Player, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
for _, p := range players {
// Modify stats
var pStats PlayerStats
json.Unmarshal([]byte(p.Stats.String()), &pStats)
pStats.Games_played = pStats.Games_played + 1
if p.PlayerUUID == g.Winner {
pStats.Games_won = pStats.Games_won + 1
}
updatedStats, _ := json.Marshal(pStats)
p.Stats.UnmarshalJSON(updatedStats)
// Update player
// If player's current game isn't the same as this game, that's an error
if p.Current_game != g.GameUUID {
errorMsg := fmt.Sprintf("Player '%s' doesn't belong to game '%s'.", p.PlayerUUID, g.GameUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
cols := []string{"playerUUID", "current_game", "stats"}
newGame := spanner.NullString{
StringVal: "",
Valid: false,
}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("players", cols, []interface{}{p.PlayerUUID, newGame, p.Stats}),
})
}
return nil
}
// Closing game. When provided a Game, choose a random winner and close out the game.
// A game is closed by setting the winner and finished time.
// Additionally all players' game stats are updated, and the current_game is set to null to allow
// them to be chosen for a new game.
func (g *Game) CloseGame(ctx context.Context, client spanner.Client) error {
// Close game
_, err := client.ReadWriteTransaction(ctx,
func(ctx context.Context, txn *spanner.ReadWriteTransaction) error {
// Get game players
playerUUIDs, players, err := g.getGamePlayers(ctx, txn)
if err != nil {
return err
}
// Might be an issue if there are no players!
if len(playerUUIDs) == 0 {
errorMsg := fmt.Sprintf("No players found for game '%s'", g.GameUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
// Get random winner
g.Winner = determineWinner(playerUUIDs)
// Validate game finished time is null
row, err := txn.ReadRow(ctx, "games", spanner.Key{g.GameUUID}, []string{"finished"})
if err != nil {
return err
}
if err := row.Column(0, &g.Finished); err != nil {
return err
}
// If time is not null, then the game is already marked as finished.
// That's an error.
if !g.Finished.IsNull() {
errorMsg := fmt.Sprintf("Game '%s' is already finished.", g.GameUUID)
return errors.New(errorMsg)
}
cols := []string{"gameUUID", "finished", "winner"}
txn.BufferWrite([]*spanner.Mutation{
spanner.Update("games", cols, []interface{}{g.GameUUID, time.Now(), g.Winner}),
})
// Update each player to increment stats.games_played
// (and stats.games_won if winner), and set current_game
// to null so they can be chosen for a new game
playerErr := g.updateGamePlayers(ctx, players, txn)
if playerErr != nil {
return playerErr
}
return nil
})
if err != nil {
return err
}
return nil
}
La configurazione viene nuovamente gestita tramite le variabili di ambiente, come descritto in ./src/golang/matchmaking-service/config/config.go per il servizio.
// Server defaults
viper.SetDefault("server.host", "localhost")
viper.SetDefault("server.port", 8081)
// Bind environment variable override
viper.BindEnv("server.host", "SERVICE_HOST")
viper.BindEnv("server.port", "SERVICE_PORT")
viper.BindEnv("spanner.project_id", "SPANNER_PROJECT_ID")
viper.BindEnv("spanner.instance_id", "SPANNER_INSTANCE_ID")
viper.BindEnv("spanner.database_id", "SPANNER_DATABASE_ID")
Per evitare conflitti con profile-service, questo servizio viene eseguito su localhost:8081 per impostazione predefinita.
Con queste informazioni, è il momento di eseguire il servizio di ricerca del partner.
Esegui il servizio di ricerca degli abbinamenti
Esegui il servizio utilizzando il comando go. Questa operazione consente di stabilire l'esecuzione del servizio sulla porta 8082. Questo servizio ha molte delle stesse dipendenze del servizio profile, quindi non verranno scaricate nuove dipendenze.
cd ~/spanner-gaming-sample/src/golang/matchmaking-service
go run . &
Output comando:
[GIN-debug] [WARNING] Creating an Engine instance with the Logger and Recovery middleware already attached.
[GIN-debug] [WARNING] Running in "debug" mode. Switch to "release" mode in production.
- using env: export GIN_MODE=release
- using code: gin.SetMode(gin.ReleaseMode)
[GIN-debug] POST /games/create --> main.createGame (4 handlers)
[GIN-debug] PUT /games/close --> main.closeGame (4 handlers)
[GIN-debug] Listening and serving HTTP on localhost:8081
Crea un gioco
Testa il servizio per creare un gioco. Innanzitutto, apri un nuovo terminale in Cloud Shell:
Quindi, esegui il seguente comando curl:
curl http://localhost:8081/games/create \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--request "POST"
Output comando:
HTTP/1.1 201 Created
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <date> 19:38:45 GMT
Content-Length: 38
"f45b0f7f-405b-4e67-a3b8-a624e990285d"
Chiudi il gioco
curl http://localhost:8081/games/close \
--include \
--header "Content-Type: application/json" \
--data '{"gameUUID": "f45b0f7f-405b-4e67-a3b8-a624e990285d"}' \
--request "PUT"
Output comando:
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json; charset=utf-8
Date: <date> 19:43:58 GMT
Content-Length: 38
"506a1ab6-ee5b-4882-9bb1-ef9159a72989"
Riepilogo
In questo passaggio hai distribuito il servizio di selezione dei giocatori per gestire la creazione delle partite e l'assegnazione dei giocatori al gioco. Questo servizio gestisce anche la chiusura di un gioco, che sceglie un vincitore casuale e aggiorna tutti i giocatori statistiche relative a games_played e games_won.
Passaggi successivi
Ora che i tuoi servizi sono in esecuzione, è il momento di far registrare i giocatori e iniziare a giocare.
6. Inizia a giocare
Ora che il profilo e i servizi di ricerca del partner sono in esecuzione, puoi generare il carico utilizzando i generatori di locuste forniti.
Locust offre un'interfaccia web per eseguire i generatori, ma in questo lab utilizzerai la riga di comando (opzione -headless).
Registra giocatori
Innanzitutto, devi generare i giocatori.
Il codice Python per creare player nel file ./generators/authentication_server.py è simile al seguente:
class PlayerLoad(HttpUser):
def on_start(self):
global pUUIDs
pUUIDs = []
def generatePlayerName(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generatePassword(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32))
def generateEmail(self):
return ''.join(random.choices(string.ascii_lowercase + string.digits, k=32) + ['@'] +
random.choices(['gmail', 'yahoo', 'microsoft']) + ['.com'])
@task
def createPlayer(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
data = {"player_name": self.generatePlayerName(), "email": self.generateEmail(), "password": self.generatePassword()}
with self.client.post("/players", data=json.dumps(data), headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
pUUIDs.append(response.json())
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'gameUUID'")
Nomi dei giocatori, email e password vengono generati in modo casuale.
I player registrati verranno recuperati da una seconda attività per generare il carico di lettura.
@task(5)
def getPlayer(self):
# No player UUIDs are in memory, reschedule task to run again later.
if len(pUUIDs) == 0:
raise RescheduleTask()
# Get first player in our list, removing it to avoid contention from concurrent requests
pUUID = pUUIDs[0]
del pUUIDs[0]
headers = {"Content-Type": "application/json"}
self.client.get(f"/players/{pUUID}", headers=headers, name="/players/[playerUUID]")
Il comando seguente chiama il file ./generators/authentication_server.py che genererà nuovi player per 30 secondi (t=30s) con una contemporaneità di due thread alla volta (u=2):
cd ~/spanner-gaming-sample
locust -H http://127.0.0.1:8080 -f ./generators/authentication_server.py --headless -u=2 -r=2 -t=30s
Giocatori si uniscono ai giochi
Ora che hanno effettuato la registrazione dei giocatori, vogliono iniziare a giocare.
Il codice Python per creare e chiudere i giochi nel file ./generators/match_server.py è simile al seguente:
from locust import HttpUser, task
from locust.exception import RescheduleTask
import json
class GameMatch(HttpUser):
def on_start(self):
global openGames
openGames = []
@task(2)
def createGame(self):
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Create the game, then store the response in memory of list of open games.
with self.client.post("/games/create", headers=headers, catch_response=True) as response:
try:
openGames.append({"gameUUID": response.json()})
except json.JSONDecodeError:
response.failure("Response could not be decoded as JSON")
except KeyError:
response.failure("Response did not contain expected key 'gameUUID'")
@task
def closeGame(self):
# No open games are in memory, reschedule task to run again later.
if len(openGames) == 0:
raise RescheduleTask()
headers = {"Content-Type": "application/json"}
# Close the first open game in our list, removing it to avoid
# contention from concurrent requests
game = openGames[0]
del openGames[0]
data = {"gameUUID": game["gameUUID"]}
self.client.put("/games/close", data=json.dumps(data), headers=headers)
Quando questo generatore è in esecuzione, aprirà e chiuderà i giochi con un rapporto 2:1 (apri:chiudi). Questo comando eseguirà il generatore per 10 secondi (-t=10s):
locust -H http://127.0.0.1:8081 -f ./generators/match_server.py --headless -u=1 -r=1 -t=10s
Riepilogo
In questo passaggio hai simulato l'accesso dei giocatori per giocare e poi hai eseguito simulazioni per consentire ai giocatori di giocare usando il servizio di selezione giocatori. Queste simulazioni hanno sfruttato il framework Python Locust per inviare richieste ai nostri servizi API REST.
Puoi modificare il tempo dedicato alla creazione di giocatori e giochi, nonché il numero di utenti simultanei (-u).
Passaggi successivi
Dopo la simulazione, ti conviene controllare varie statistiche eseguendo una query su Spanner.
7. Recupera le statistiche di gioco
Ora che i giocatori simulati possono registrarsi e giocare, devi controllare le tue statistiche.
Per farlo, utilizza la console Cloud per inviare richieste di query a Spanner.
Controllo delle partite aperte e chiuse
Un gioco chiuso è un gioco per cui è stato compilato il timestamp finito, mentre un gioco aperto sarà finito essendo NULL. Questo valore viene impostato alla chiusura del gioco.
Questa query ti aiuterà a controllare quante partite sono aperte e quante sono chiuse:
SELECT Type, NumGames FROM
(SELECT "Open Games" as Type, count(*) as NumGames FROM games WHERE finished IS NULL
UNION ALL
SELECT "Closed Games" as Type, count(*) as NumGames FROM games WHERE finished IS NOT NULL
)
Risultato:
|
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|
|
|
|
Controllo del numero di giocatori che giocano rispetto a quanti non stanno giocando
Un giocatore sta giocando se è impostata la colonna current_game. Altrimenti, al momento non sta giocando.
Quindi, per confrontare quanti giocatori stanno giocando in quel momento e quanti non stanno giocando, usa questa query:
SELECT Type, NumPlayers FROM
(SELECT "Playing" as Type, count(*) as NumPlayers FROM players WHERE current_game IS NOT NULL
UNION ALL
SELECT "Not Playing" as Type, count(*) as NumPlayers FROM players WHERE current_game IS NULL
)
Risultato:
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|
Determinare i vincitori principali
Quando una partita viene chiusa, uno dei giocatori viene scelto a caso come vincitore. La statistica games_won di quel giocatore viene incrementata alla chiusura della partita.
SELECT playerUUID, stats
FROM players
WHERE CAST(JSON_VALUE(stats, "$.games_won") AS INT64)>0
LIMIT 10;
Risultato:
playerUUID | stats |
07e247c5-f88e-4bca-a7bc-12d2485f2f2b | {"games_played":49,"games_won":1} |
09b72595-40af-4406-a000-2fb56c58fe92 | {"games_played":56,"games_won":1} |
1002385b-02a0-462b-a8e7-05c9b27223aa | {"games_played":66,"games_won":1} |
13ec3770-7ae3-495f-9b53-6322d8e8d6c3 | {"games_played":44,"games_won":1} |
15513852-3f2a-494f-b437-fe7125d15f1b | {"games_played":49,"games_won":1} |
17faec64-4f77-475c-8df8-6ab026cf6698 | {"games_played":50,"games_won":1} |
1abfcb27-037d-446d-bb7a-b5cd17b5733d | {"games_played":63,"games_won":1} |
2109a33e-88bd-4e74-a35c-a7914d9e3bde | {"games_played":56,"games_won":2} |
222e37d9-06b0-4674-865d-a0e5fb80121e | {"games_played":60,"games_won":1} |
22ced15c-0da6-4fd9-8cb2-1ffd233b3c56 | {"games_played":50,"games_won":1} |
Riepilogo
In questo passaggio hai esaminato varie statistiche relative a giocatori e giochi utilizzando la console Cloud per eseguire query su Spanner.
Passaggi successivi
Ora è il momento di pulire.
8. Eseguire la pulizia (facoltativo)
Per eseguire la pulizia, vai alla sezione Cloud Spanner della console Cloud ed elimina l'istanza "cloudspanner-gaming" creata nel passaggio del codelab denominato "Configura un'istanza Cloud Spanner".
9. Complimenti!
Complimenti, hai eseguito correttamente il deployment di un gioco di esempio su Spanner
Passaggi successivi
In questo lab ti sono stati presentati vari argomenti relativi all'utilizzo di Spanner con il driver golang. Dovrebbe fornire una base migliore per comprendere concetti fondamentali quali:
- Progettazione di uno schema
- DML e mutazioni
- Lavorare con Golang
Dai un'occhiata al codelab Cloud Spanner Game Trading Post per un altro esempio di utilizzo di Spanner come backend per il tuo gioco.