1. ก่อนเริ่มต้น
Flame เป็นเครื่องมือสร้างเกม 2 มิติที่ใช้ Flutter ในโค้ดแล็บนี้ คุณจะได้สร้างเกมที่ใช้การจำลองฟิสิกส์ 2 มิติในลักษณะเดียวกับ Box2D ซึ่งเรียกว่า Forge2D คุณใช้คอมโพเนนต์ของ Flame เพื่อวาดภาพความจริงจำลองบนหน้าจอเพื่อให้ผู้ใช้เล่น เมื่อเสร็จแล้ว เกมของคุณควรมีลักษณะเหมือน GIF แบบเคลื่อนไหวนี้
ข้อกำหนดเบื้องต้น
- ผ่าน Codelab ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ Flame ด้วย Flutter
สิ่งที่คุณเรียนรู้
- วิธีการทํางานพื้นฐานของ Forge2D โดยเริ่มจากวัตถุประเภทต่างๆ
- วิธีตั้งค่าการจำลองฟิสิกส์ใน 2 มิติ
สิ่งที่ต้องมี
- Flutter SDK
- Visual Studio Code (VS Code) ที่มีปลั๊กอิน Flutter และ Dart
ซอฟต์แวร์คอมไพเลอร์สำหรับเป้าหมายการพัฒนาที่เลือก โค้ดแล็บนี้ใช้ได้กับแพลตฟอร์มทั้ง 6 แพลตฟอร์มที่ Flutter รองรับ คุณต้องใช้ Visual Studio เพื่อกำหนดเป้าหมายเป็น Windows, Xcode เพื่อกำหนดเป้าหมายเป็น macOS หรือ iOS และ Android Studio เพื่อกำหนดเป้าหมายเป็น Android
2. สร้างโปรเจ็กต์
สร้างโปรเจ็กต์ Flutter
การสร้างโปรเจ็กต์ Flutter ทำได้หลายวิธี ในส่วนนี้ คุณจะใช้บรรทัดคำสั่งเพื่อความกระชับ
ในการเริ่มต้น โปรดปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้:
- สร้างโปรเจ็กต์ Flutter ในบรรทัดคำสั่งโดยทำดังนี้
$ flutter create --empty forge2d_game Creating project forge2d_game... Resolving dependencies in forge2d_game... (4.7s) Got dependencies in forge2d_game. Wrote 128 files. All done! You can find general documentation for Flutter at: https://docs.flutter.dev/ Detailed API documentation is available at: https://api.flutter.dev/ If you prefer video documentation, consider: https://www.youtube.com/c/flutterdev In order to run your empty application, type: $ cd forge2d_game $ flutter run Your empty application code is in forge2d_game/lib/main.dart.
- แก้ไขทรัพยากร Dependency ของโปรเจ็กต์เพื่อเพิ่ม Flame และ Forge2D
$ cd forge2d_game $ flutter pub add characters flame flame_forge2d flame_kenney_xml xml Resolving dependencies... Downloading packages... characters 1.4.0 (from transitive dependency to direct dependency) + flame 1.29.0 + flame_forge2d 0.19.0+2 + flame_kenney_xml 0.1.1+12 flutter_lints 5.0.0 (6.0.0 available) + forge2d 0.14.0 leak_tracker 10.0.9 (11.0.1 available) leak_tracker_flutter_testing 3.0.9 (3.0.10 available) leak_tracker_testing 3.0.1 (3.0.2 available) lints 5.1.1 (6.0.0 available) material_color_utilities 0.11.1 (0.13.0 available) meta 1.16.0 (1.17.0 available) + ordered_set 8.0.0 + petitparser 6.1.0 (7.0.0 available) test_api 0.7.4 (0.7.6 available) vector_math 2.1.4 (2.2.0 available) vm_service 15.0.0 (15.0.2 available) + xml 6.5.0 (6.6.0 available) Changed 8 dependencies! 12 packages have newer versions incompatible with dependency constraints. Try `flutter pub outdated` for more information.
แพ็กเกจ flame
เป็นสิ่งที่คุณคุ้นเคย แต่อีก 3 แพ็กเกจอาจต้องมีคำอธิบายเพิ่มเติม แพ็กเกจ characters
ใช้สำหรับการจัดการเส้นทางในลักษณะที่เป็นไปตาม UTF8 แพ็กเกจ flame_forge2d
จะแสดงฟังก์ชันการทำงานของ Forge2D ในลักษณะที่ทำงานร่วมกับ Flame ได้ดี สุดท้าย ระบบจะใช้แพ็กเกจ xml
ในตำแหน่งต่างๆ เพื่อใช้และแก้ไขเนื้อหา XML
เปิดโปรเจ็กต์ แล้วแทนที่เนื้อหาของไฟล์ lib/main.dart
ด้วยข้อมูลต่อไปนี้
lib/main.dart
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(GameWidget.controlled(gameFactory: FlameGame.new));
}
ซึ่งจะเริ่มต้นแอปด้วย GameWidget
ที่สร้างอินสแตนซ์ FlameGame
ไม่มีโค้ด Flutter ในโค้ดแล็บนี้ที่ใช้สถานะของอินสแตนซ์เกมเพื่อแสดงข้อมูลเกี่ยวกับเกมที่ทำงานอยู่ Bootstrap ที่เรียบง่ายนี้จึงทํางานได้ดี
ไม่บังคับ: ดำเนินการภารกิจย่อยสำหรับ macOS เท่านั้น
ภาพหน้าจอในโปรเจ็กต์นี้มาจากเกมในแอปเดสก์ท็อป macOS คุณสามารถแก้ไขการกำหนดค่าโปรเจ็กต์ของโปรแกรมรันไทม์ macOS เพื่อตัดแถบชื่อออกได้ เพื่อไม่ให้แถบชื่อของแอปรบกวนประสบการณ์การใช้งานโดยรวม
โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
- สร้างไฟล์
bin/modify_macos_config.dart
และเพิ่มเนื้อหาต่อไปนี้
bin/modify_macos_config.dart
import 'dart:io';
import 'package:xml/xml.dart';
import 'package:xml/xpath.dart';
void main() {
final file = File('macos/Runner/Base.lproj/MainMenu.xib');
var document = XmlDocument.parse(file.readAsStringSync());
document.xpath('//document/objects/window').first
..setAttribute('titlebarAppearsTransparent', 'YES')
..setAttribute('titleVisibility', 'hidden');
document
.xpath('//document/objects/window/windowStyleMask')
.first
.setAttribute('fullSizeContentView', 'YES');
file.writeAsStringSync(document.toString());
}
ไฟล์นี้ไม่ได้อยู่ในไดเรกทอรี lib
เนื่องจากไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโค้ดเบสรันไทม์สำหรับเกม ซึ่งเป็นเครื่องมือบรรทัดคำสั่งที่ใช้แก้ไขโปรเจ็กต์
- จากไดเรกทอรีฐานของโปรเจ็กต์ ให้เรียกใช้เครื่องมือดังนี้
dart bin/modify_macos_config.dart
หากทุกอย่างเป็นไปตามแผน โปรแกรมจะไม่สร้างเอาต์พุตในบรรทัดคำสั่ง อย่างไรก็ตาม โปรแกรมจะแก้ไขไฟล์การกําหนดค่า macos/Runner/Base.lproj/MainMenu.xib
เพื่อเรียกใช้เกมโดยไม่มีแถบชื่อที่มองเห็นได้และเกม Flame จะกินพื้นที่ทั้งหน้าต่าง
เรียกใช้เกมเพื่อยืนยันว่าทุกอย่างทำงานได้ อุปกรณ์ควรจะแสดงหน้าต่างใหม่ที่มีพื้นหลังสีดําเปล่า
3. เพิ่มชิ้นงานรูปภาพ
เพิ่มรูปภาพ
เกมทุกเกมต้องใช้ชิ้นงานศิลปะเพื่อวาดหน้าจอในลักษณะที่สนุก โค้ดแล็บนี้จะใช้แพ็กชิ้นงานฟิสิกส์จาก Kenney.nl ชิ้นงานเหล่านี้มีใบอนุญาต Creative Commons CC0 แต่เราขอแนะนำให้คุณบริจาคเงินให้ทีม Kenney เพื่อให้พวกเขาทำงานดีๆ ต่อไปได้ ใช่
คุณจะต้องแก้ไขไฟล์การกําหนดค่า pubspec.yaml
เพื่อเปิดใช้ชิ้นงานของ Kenney แก้ไขดังนี้
pubspec.yaml
name: forge2d_game
description: "A new Flutter project."
publish_to: 'none'
version: 0.1.0
environment:
sdk: ^3.8.1
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
characters: ^1.4.0
flame: ^1.29.0
flame_forge2d: ^0.19.0+2
flame_kenney_xml: ^0.1.1+12
xml: ^6.5.0
dev_dependencies:
flutter_test:
sdk: flutter
flutter_lints: ^5.0.0
flutter:
uses-material-design: true
assets: # Add from here
- assets/
- assets/images/ # To here.
Flame คาดว่าชิ้นงานรูปภาพจะอยู่ภายใน assets/images
แม้ว่าจะกำหนดค่าให้แตกต่างกันได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่เอกสารประกอบเกี่ยวกับรูปภาพของ Flame เมื่อกําหนดค่าเส้นทางแล้ว คุณต้องเพิ่มเส้นทางนั้นลงในโปรเจ็กต์ วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือการใช้บรรทัดคำสั่ง ดังนี้
mkdir -p assets/images
ไม่ควรมีเอาต์พุตจากคำสั่ง mkdir
แต่คุณควรเห็นไดเรกทอรีใหม่ในเครื่องมือแก้ไขหรือโปรแกรมสำรวจไฟล์
ขยายไฟล์ kenney_physics-assets.zip
ที่คุณดาวน์โหลด และคุณควรเห็นข้อมูลดังต่อไปนี้
จากไดเรกทอรี PNG/Backgrounds
ให้คัดลอกไฟล์ colored_desert.png
, colored_grass.png
, colored_land.png
และ colored_shroom.png
ไปยังไดเรกทอรี assets/images
ของโปรเจ็กต์
นอกจากนี้ยังมี Sprite Sheet ด้วย ไฟล์เหล่านี้ประกอบด้วยรูปภาพ PNG และไฟล์ XML ที่อธิบายตําแหน่งในรูปภาพ Sprite Sheet ที่อาจพบรูปภาพขนาดเล็ก สไปรต์ชีตเป็นเทคนิคในการลดเวลาในการโหลดโดยโหลดไฟล์เพียงไฟล์เดียวแทนที่จะโหลดไฟล์ภาพทีละหลายสิบหรือหลายร้อยไฟล์
คัดลอก spritesheet_aliens.png
, spritesheet_elements.png
และ spritesheet_tiles.png
ไปยังไดเรกทอรี assets/images
ของโปรเจ็กต์ ขณะอยู่ที่นี่ ให้คัดลอกไฟล์ spritesheet_aliens.xml
, spritesheet_elements.xml
และ spritesheet_tiles.xml
ไปยังไดเรกทอรี assets
ของโปรเจ็กต์ด้วย โปรเจ็กต์ของคุณควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
ระบายสีพื้นหลัง
เมื่อเพิ่มชิ้นงานรูปภาพลงในโปรเจ็กต์แล้ว ก็ถึงเวลาแสดงชิ้นงานเหล่านั้นบนหน้าจอ รูปภาพ 1 รูปบนหน้าจอ โดยจะมีขั้นตอนเพิ่มเติมในลำดับถัดไป
สร้างไฟล์ชื่อ background.dart
ในไดเรกทอรีใหม่ชื่อ lib/components
แล้วเพิ่มเนื้อหาต่อไปนี้
lib/components/background.dart
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'game.dart';
class Background extends SpriteComponent with HasGameReference<MyPhysicsGame> {
Background({required super.sprite})
: super(anchor: Anchor.center, position: Vector2(0, 0));
@override
void onMount() {
super.onMount();
size = Vector2.all(
max(
game.camera.visibleWorldRect.width,
game.camera.visibleWorldRect.height,
),
);
}
}
คอมโพเนนต์นี้เป็น SpriteComponent
เฉพาะทาง มีหน้าที่แสดงภาพพื้นหลัง 1 ใน 4 ของ Kenney.nl โค้ดนี้มีสมมติฐานที่ง่ายขึ้น 2-3 ข้อ ข้อแรกคือรูปภาพต้องเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ซึ่งภาพพื้นหลังทั้ง 4 ภาพจาก Kenney เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ข้อที่ 2 คือขนาดของโลกที่มองเห็นจะไม่มีการเปลี่ยนแปลง มิเช่นนั้นคอมโพเนนต์นี้จะต้องจัดการเหตุการณ์การปรับขนาดเกม สมมติฐานที่ 3 คือตําแหน่ง (0,0)
จะอยู่ที่กึ่งกลางของหน้าจอ สมมติฐานเหล่านี้ต้องมีการกําหนดค่า CameraComponent
ของเกมโดยเฉพาะ
สร้างไฟล์ใหม่อีกไฟล์หนึ่งชื่อ game.dart
ในไดเรกทอรี lib/components
อีกครั้ง
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
return super.onLoad();
}
}
มีเรื่องเกิดขึ้นมากมาย เริ่มด้วยชั้นเรียน MyPhysicsGame
ซึ่งแตกต่างจากโค้ดแล็บก่อนหน้านี้ตรงที่โค้ดนี้ขยาย Forge2DGame
ไม่ใช่ FlameGame
Forge2DGame
เองก็ขยายความสามารถของ FlameGame
ด้วยการปรับแต่งที่น่าสนใจบางอย่าง ประการแรกคือ zoom
จะตั้งค่าเป็น 10 โดยค่าเริ่มต้น การตั้งค่า zoom
นี้เกี่ยวข้องกับช่วงของค่าที่มีประโยชน์ซึ่งเครื่องมือจำลองฟิสิกส์สไตล์ Box2D
ทำงานได้ดี เครื่องยนต์เขียนโดยใช้ระบบ MKS ซึ่งจะถือว่าหน่วยเป็นเมตร กิโลกรัม และวินาที ระยะที่คุณไม่เห็นข้อผิดพลาดทางคณิตศาสตร์ที่เห็นได้ชัดสำหรับวัตถุคือ 0.1 เมตรถึง 10 เมตร การป้อนขนาดพิกเซลโดยตรงโดยไม่ลดขนาดลงในระดับหนึ่งจะทำให้ Forge2D ทำงานนอกขอบเขตที่มีประโยชน์ สรุปที่มีประโยชน์คือให้ลองจินตนาการถึงการจำลองวัตถุที่มีขนาดตั้งแต่กระป๋องน้ำอัดลมไปจนถึงรถบัส
สมมติฐานที่สร้างขึ้นในส่วนประกอบพื้นหลังได้รับการตอบสนองแล้วที่นี่ด้วยการแก้ไขความละเอียดของ CameraComponent
เป็นพิกเซลเสมือน 800 x 600 ซึ่งหมายความว่าพื้นที่เกมจะกว้าง 80 หน่วยและสูง 60 หน่วย โดยอยู่กึ่งกลางที่ (0,0)
ซึ่งจะไม่มีผลต่อความละเอียดที่แสดง แต่จะมีผลต่อตําแหน่งที่เราวางวัตถุในฉากเกม
นอกเหนือจากอาร์กิวเมนต์คอนสตรัคเตอร์ camera
แล้ว ยังมีอาร์กิวเมนต์อีกรายการหนึ่งที่สอดคล้องกับฟิสิกส์มากกว่า ซึ่งเรียกว่า gravity
กำหนดแรงโน้มถ่วงเป็น Vector2
โดยมี x
เป็น 0
และ y
เป็น 10
10
เป็นค่าแรงโน้มถ่วงที่ยอมรับกันโดยทั่วไปซึ่งเท่ากับ 9.81 เมตรต่อวินาทีต่อวินาที การตั้งค่าแรงโน้มถ่วงเป็นบวก 10 แสดงให้เห็นว่าในระบบนี้ ทิศทางของแกน Y จะเป็นลง ซึ่งแตกต่างจาก Box2D โดยทั่วไป แต่สอดคล้องกับวิธีกำหนดค่า Flame โดยทั่วไป
ถัดไปคือวิธีการ onLoad
เมธอดนี้เป็นแบบไม่พร้อมกัน ซึ่งเหมาะสมเนื่องจากมีหน้าที่โหลดชิ้นงานรูปภาพจากดิสก์ การเรียก images.load
จะแสดงผลเป็น Future<Image>
และผลข้างเคียงคือแคชรูปภาพที่โหลดไว้ในออบเจ็กต์เกม ระบบจะรวบรวม Future เหล่านี้เข้าด้วยกันและรอให้เสร็จสมบูรณ์เป็นหน่วยเดียวโดยใช้Futures.wait
เมธอดแบบคงที่ จากนั้นระบบจะจับคู่รายการรูปภาพที่แสดงผลเป็นรูปแบบเป็นชื่อแต่ละรายการ
จากนั้นระบบจะส่งรูปภาพสไปรต์ชีตไปยังชุดออบเจ็กต์ XmlSpriteSheet
ซึ่งมีหน้าที่ดึงข้อมูลสไปรต์ที่มีชื่อแต่ละรายการที่อยู่ในสไปรต์ชีต คลาส XmlSpriteSheet
ได้รับการกําหนดไว้ในแพ็กเกจ flame_kenney_xml
เมื่อดำเนินการเสร็จแล้ว คุณก็แค่ต้องทำการแก้ไขเล็กน้อยใน lib/main.dart
เพื่อแสดงรูปภาพบนหน้าจอ
lib/main.dart
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'components/game.dart'; // Add this import
void main() {
runApp(GameWidget.controlled(gameFactory: MyPhysicsGame.new)); // Modify this line
}
การเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยให้คุณเรียกใช้เกมอีกครั้งเพื่อดูพื้นหลังบนหน้าจอได้ โปรดทราบว่าอินสแตนซ์กล้อง CameraComponent.withFixedResolution()
จะเพิ่มแถบดำด้านบนและล่างตามที่จำเป็นเพื่อให้เกมมีสัดส่วน 800 x 600
4. เพิ่มพื้น
สิ่งที่นำมาต่อยอดได้
หากมีแรงโน้มถ่วง เราจะต้องมีอะไรสักอย่างเพื่อจับวัตถุในเกมก่อนที่วัตถุจะตกลงจากด้านล่างของหน้าจอ เว้นแต่การตกนอกหน้าจอจะเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกม สร้างไฟล์ ground.dart
ใหม่ในไดเรกทอรี lib/components
แล้วเพิ่มข้อมูลต่อไปนี้ลงในไฟล์
lib/components/ground.dart
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
const groundSize = 7.0;
class Ground extends BodyComponent {
Ground(Vector2 position, Sprite sprite)
: super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.static,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(groundSize / 2, groundSize / 2),
friction: 0.3,
),
],
children: [
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: sprite,
size: Vector2.all(groundSize),
position: Vector2(0, 0),
),
],
);
}
คอมโพเนนต์ Ground
นี้มาจาก BodyComponent
ใน Forge2D วัตถุ (Body) มีความสำคัญ เนื่องจากเป็นวัตถุที่เป็นส่วนหนึ่งของการจำลองทางกายภาพ 2 มิติ มีการระบุ BodyDef
สำหรับคอมโพเนนต์นี้ให้มี BodyType.static
ใน Forge2D วัตถุมี 3 ประเภท วัตถุคงที่จะไม่เคลื่อนไหว วัตถุเหล่านี้มีมวลเป็น 0 จึงไม่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วง และมวลเป็นอนันต์จึงไม่เคลื่อนไหวเมื่อถูกวัตถุอื่นๆ ชน ไม่ว่าจะหนักแค่ไหนก็ตาม ลักษณะนี้ทำให้วัตถุคงที่เหมาะอย่างยิ่งสำหรับพื้นดินเนื่องจากไม่เคลื่อนไหว
ส่วนอีก 2 ประเภทคือแบบคงที่และแบบไดนามิก วัตถุแบบไดนามิกคือวัตถุที่มีการจำลองอย่างสมบูรณ์ โดยวัตถุจะตอบสนองต่อแรงโน้มถ่วงและวัตถุที่ชน คุณจะเห็นเนื้อหาแบบไดนามิกจำนวนมากในส่วนที่เหลือของโค้ดแล็บนี้ วัตถุแบบคงที่แบบไดนามิกเป็นวัตถุแบบคงที่แบบไดนามิก วัตถุจะเคลื่อนไหว แต่ไม่ตอบสนองต่อแรงโน้มถ่วงหรือวัตถุอื่นๆ ที่ชน มีประโยชน์ แต่อยู่นอกขอบเขตของ Codelab นี้
ตัวข้อความเองไม่ได้ทำอะไรมาก เนื้อหาต้องมีรูปร่างที่เชื่อมโยงกันจึงจะมีเนื้อหา ในกรณีนี้ เนื้อหานี้มีรูปร่างที่เชื่อมโยงกัน 1 รายการ ซึ่งเป็น PolygonShape
ที่ตั้งค่าเป็น BoxXY
กล่องประเภทนี้จัดแนวแกนกับโลก ต่างจาก PolygonShape
ที่ตั้งเป็น BoxXY
ซึ่งสามารถหมุนรอบจุดหมุนได้ มีประโยชน์อีกเช่นกัน แต่อยู่นอกขอบเขตของโค้ดแล็บนี้ รูปร่างและตัวยึดติดกันด้วยอุปกรณ์ยึด ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการเพิ่มสิ่งต่างๆ เช่น friction
ลงในระบบ
โดยค่าเริ่มต้น วัตถุจะแสดงผลรูปร่างที่แนบมาในรูปแบบที่เป็นประโยชน์สำหรับการแก้ไขข้อบกพร่อง แต่ไม่ได้ทำให้เกมเพลย์ยอดเยี่ยม การตั้งค่าอาร์กิวเมนต์ super
renderBody
เป็น false
จะปิดใช้การแสดงผลแก้ไขข้อบกพร่องนี้ การให้ร่างนี้แสดงผลในเกมเป็นหน้าที่ของเด็ก SpriteComponent
หากต้องการเพิ่มคอมโพเนนต์ Ground
ลงในเกม ให้แก้ไขไฟล์ game.dart
ดังนี้
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
import 'ground.dart'; // Add this import
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround(); // Add this line
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() { // Add from here...
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
} // To here.
}
การแก้ไขนี้จะเพิ่มชุดคอมโพเนนต์ Ground
ไปยังเวิร์กลิสต์โดยใช้ลูป for
ภายในบริบท List
และส่งรายการคอมโพเนนต์ Ground
ที่ได้ไปยังเมธอด addAll
ของ world
ตอนนี้การเล่นเกมจะแสดงพื้นหลังและพื้นดิน
5. เพิ่มอิฐ
สร้างกำแพง
พื้นดินเป็นตัวอย่างของวัตถุคงที่ ตอนนี้ถึงเวลาสร้างคอมโพเนนต์แบบไดนามิกรายการแรก คอมโพเนนต์แบบไดนามิกใน Forge2D เป็นรากฐานของประสบการณ์ของผู้เล่น เนื่องจากเป็นองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวและโต้ตอบกับโลกรอบตัว ในขั้นตอนนี้ คุณจะแนะนำบล็อก ซึ่งระบบจะสุ่มเลือกให้ปรากฏบนหน้าจอเป็นกลุ่ม คุณจะเห็นลูกบอลตกลงมาและชนกันขณะตกลงมา
ระบบจะสร้างบล็อกจากสไปรท์ชีตขององค์ประกอบ หากคุณดูคำอธิบายของ Sprite Sheet ใน assets/spritesheet_elements.xml
จะเห็นว่าเรามีปัญหาที่น่าสนใจ ชื่อดูเหมือนจะไม่มีประโยชน์มากนัก สิ่งที่มีประโยชน์คือการเลือกอิฐตามประเภทวัสดุ ขนาด และระดับความเสียหาย โชคดีที่เอลฟ์ผู้ช่วยเหลือได้ใช้เวลาสักครู่เพื่อหารูปแบบการตั้งชื่อไฟล์และสร้างเครื่องมือเพื่อให้คุณดำเนินการได้ง่ายขึ้น สร้างไฟล์ใหม่ generate_brick_file_names.dart
ในไดเรกทอรี bin
แล้วเพิ่มเนื้อหาต่อไปนี้
bin/generate_brick_file_names.dart
import 'dart:io';
import 'package:equatable/equatable.dart';
import 'package:xml/xml.dart';
import 'package:xml/xpath.dart';
void main() {
final file = File('assets/spritesheet_elements.xml');
final rects = <String, Rect>{};
final document = XmlDocument.parse(file.readAsStringSync());
for (final node in document.xpath('//TextureAtlas/SubTexture')) {
final name = node.getAttribute('name')!;
rects[name] = Rect(
x: int.parse(node.getAttribute('x')!),
y: int.parse(node.getAttribute('y')!),
width: int.parse(node.getAttribute('width')!),
height: int.parse(node.getAttribute('height')!),
);
}
print(generateBrickFileNames(rects));
}
class Rect extends Equatable {
final int x;
final int y;
final int width;
final int height;
const Rect({
required this.x,
required this.y,
required this.width,
required this.height,
});
Size get size => Size(width, height);
@override
List<Object?> get props => [x, y, width, height];
@override
bool get stringify => true;
}
class Size extends Equatable {
final int width;
final int height;
const Size(this.width, this.height);
@override
List<Object?> get props => [width, height];
@override
bool get stringify => true;
}
String generateBrickFileNames(Map<String, Rect> rects) {
final groups = <Size, List<String>>{};
for (final entry in rects.entries) {
groups.putIfAbsent(entry.value.size, () => []).add(entry.key);
}
final buff = StringBuffer();
buff.writeln('''
Map<BrickDamage, String> brickFileNames(BrickType type, BrickSize size) {
return switch ((type, size)) {''');
for (final entry in groups.entries) {
final size = entry.key;
final entries = entry.value;
entries.sort();
for (final type in ['Explosive', 'Glass', 'Metal', 'Stone', 'Wood']) {
var filtered = entries.where((element) => element.contains(type));
if (filtered.length == 5) {
buff.writeln('''
(BrickType.${type.toLowerCase()}, BrickSize.size${size.width}x${size.height}) => {
BrickDamage.none: '${filtered.elementAt(0)}',
BrickDamage.some: '${filtered.elementAt(1)}',
BrickDamage.lots: '${filtered.elementAt(4)}',
},''');
} else if (filtered.length == 10) {
buff.writeln('''
(BrickType.${type.toLowerCase()}, BrickSize.size${size.width}x${size.height}) => {
BrickDamage.none: '${filtered.elementAt(3)}',
BrickDamage.some: '${filtered.elementAt(4)}',
BrickDamage.lots: '${filtered.elementAt(9)}',
},''');
} else if (filtered.length == 15) {
buff.writeln('''
(BrickType.${type.toLowerCase()}, BrickSize.size${size.width}x${size.height}) => {
BrickDamage.none: '${filtered.elementAt(7)}',
BrickDamage.some: '${filtered.elementAt(8)}',
BrickDamage.lots: '${filtered.elementAt(13)}',
},''');
}
}
}
buff.writeln('''
};
}''');
return buff.toString();
}
เครื่องมือแก้ไขควรแสดงคำเตือนหรือข้อผิดพลาดเกี่ยวกับทรัพยากร Dependency ที่ขาดหายไป เพิ่มโดยใช้คําสั่งต่อไปนี้
flutter pub add equatable
ตอนนี้คุณควรเรียกใช้โปรแกรมนี้ได้ ดังนี้
$ dart run bin/generate_brick_file_names.dart Map<BrickDamage, String> brickFileNames(BrickType type, BrickSize size) { return switch ((type, size)) { (BrickType.explosive, BrickSize.size140x70) => { BrickDamage.none: 'elementExplosive009.png', BrickDamage.some: 'elementExplosive012.png', BrickDamage.lots: 'elementExplosive050.png', }, (BrickType.glass, BrickSize.size140x70) => { BrickDamage.none: 'elementGlass010.png', BrickDamage.some: 'elementGlass013.png', BrickDamage.lots: 'elementGlass048.png', }, [Content elided...] (BrickType.wood, BrickSize.size140x220) => { BrickDamage.none: 'elementWood020.png', BrickDamage.some: 'elementWood025.png', BrickDamage.lots: 'elementWood052.png', }, }; }
เครื่องมือนี้มีประโยชน์ในการแยกวิเคราะห์ไฟล์คำอธิบาย Sprite Sheet และแปลงเป็นโค้ด Dart ที่เราสามารถใช้เพื่อเลือกไฟล์รูปภาพที่ถูกต้องสำหรับบล็อกแต่ละรายการที่คุณต้องการแสดงบนหน้าจอ มีประโยชน์
สร้างไฟล์ brick.dart
ที่มีเนื้อหาต่อไปนี้
lib/components/brick.dart
import 'dart:math';
import 'dart:ui' as ui;
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/extensions.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
const brickScale = 0.5;
enum BrickType {
explosive(density: 1, friction: 0.5),
glass(density: 0.5, friction: 0.2),
metal(density: 1, friction: 0.4),
stone(density: 2, friction: 1),
wood(density: 0.25, friction: 0.6);
final double density;
final double friction;
const BrickType({required this.density, required this.friction});
static BrickType get randomType => values[Random().nextInt(values.length)];
}
enum BrickSize {
size70x70(ui.Size(70, 70)),
size140x70(ui.Size(140, 70)),
size220x70(ui.Size(220, 70)),
size70x140(ui.Size(70, 140)),
size140x140(ui.Size(140, 140)),
size220x140(ui.Size(220, 140)),
size140x220(ui.Size(140, 220)),
size70x220(ui.Size(70, 220));
final ui.Size size;
const BrickSize(this.size);
static BrickSize get randomSize => values[Random().nextInt(values.length)];
}
enum BrickDamage { none, some, lots }
Map<BrickDamage, String> brickFileNames(BrickType type, BrickSize size) {
return switch ((type, size)) {
(BrickType.explosive, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive009.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive012.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive050.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass010.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass013.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass048.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal009.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal012.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal050.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementStone009.png',
BrickDamage.some: 'elementStone012.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone047.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementWood011.png',
BrickDamage.some: 'elementWood014.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood054.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive011.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive014.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive049.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass011.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass012.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass046.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal011.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal014.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal049.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementStone011.png',
BrickDamage.some: 'elementStone014.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone046.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementWood010.png',
BrickDamage.some: 'elementWood013.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood045.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive013.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive016.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive051.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass014.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass017.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass049.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal013.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal016.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal051.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementStone013.png',
BrickDamage.some: 'elementStone016.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone048.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementWood012.png',
BrickDamage.some: 'elementWood015.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood047.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive017.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive022.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive052.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass018.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass023.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass050.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal017.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal022.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal052.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementStone017.png',
BrickDamage.some: 'elementStone022.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone049.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementWood016.png',
BrickDamage.some: 'elementWood021.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood048.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive018.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive023.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive053.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass019.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass024.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass051.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal018.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal023.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal053.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementStone018.png',
BrickDamage.some: 'elementStone023.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone050.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementWood017.png',
BrickDamage.some: 'elementWood022.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood049.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive019.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive024.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive054.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass020.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass025.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass052.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal019.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal024.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal054.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementStone019.png',
BrickDamage.some: 'elementStone024.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone051.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementWood018.png',
BrickDamage.some: 'elementWood023.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood050.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive020.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive025.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive055.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass021.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass026.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass053.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal020.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal025.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal055.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementStone020.png',
BrickDamage.some: 'elementStone025.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone052.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementWood019.png',
BrickDamage.some: 'elementWood024.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood051.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive021.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive026.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive056.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass022.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass027.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass054.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal021.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal026.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal056.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementStone021.png',
BrickDamage.some: 'elementStone026.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone053.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementWood020.png',
BrickDamage.some: 'elementWood025.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood052.png',
},
};
}
class Brick extends BodyComponent {
Brick({
required this.type,
required this.size,
required BrickDamage damage,
required Vector2 position,
required Map<BrickDamage, Sprite> sprites,
}) : _damage = damage,
_sprites = sprites,
super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.dynamic,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(
size.size.width / 20 * brickScale,
size.size.height / 20 * brickScale,
),
)
..restitution = 0.4
..density = type.density
..friction = type.friction,
],
);
late final SpriteComponent _spriteComponent;
final BrickType type;
final BrickSize size;
final Map<BrickDamage, Sprite> _sprites;
BrickDamage _damage;
BrickDamage get damage => _damage;
set damage(BrickDamage value) {
_damage = value;
_spriteComponent.sprite = _sprites[value];
}
@override
Future<void> onLoad() {
_spriteComponent = SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
scale: Vector2.all(1),
sprite: _sprites[_damage],
size: size.size.toVector2() / 10 * brickScale,
position: Vector2(0, 0),
);
add(_spriteComponent);
return super.onLoad();
}
}
ตอนนี้คุณจะเห็นวิธีที่ผสานรวมโค้ด Dart ที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ไว้ในโค้ดฐานนี้เพื่อให้เลือกรูปภาพอิฐได้อย่างรวดเร็วตามวัสดุ ขนาด และสภาพ เมื่อมองข้าม enum
ไปยังคอมโพเนนต์ Brick
คุณควรพบว่าโค้ดส่วนใหญ่นี้ดูคุ้นเคยกับคอมโพเนนต์ Ground
ในขั้นตอนก่อนหน้า สถานะนี้เป็นแบบเปลี่ยนแปลงได้เพื่อให้อิฐเสียหายได้ แต่เราจะไม่อธิบายการใช้สถานะนี้
ได้เวลาวางอิฐบนหน้าจอ แก้ไขไฟล์ game.dart
ดังนี้
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'dart:math'; // Add this import
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
import 'brick.dart'; // Add this import
import 'ground.dart';
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround();
unawaited(addBricks()); // Add this line
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() {
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
}
final _random = Random(); // Add from here...
Future<void> addBricks() async {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
final type = BrickType.randomType;
final size = BrickSize.randomSize;
await world.add(
Brick(
type: type,
size: size,
damage: BrickDamage.some,
position: Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 5 - 2.5),
0,
),
sprites: brickFileNames(
type,
size,
).map((key, filename) => MapEntry(key, elements.getSprite(filename))),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500));
}
} // To here.
}
การเพิ่มโค้ดนี้แตกต่างจากโค้ดที่คุณใช้เพิ่มคอมโพเนนต์ Ground
เล็กน้อย ในครั้งนี้ ระบบจะเพิ่ม Brick
ลงในคลัสเตอร์แบบสุ่มเมื่อเวลาผ่านไป การดำเนินการนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรกคือเมธอดที่เพิ่ม Brick
s await
เป็น Future.delayed
ซึ่งเทียบเท่ากับการเรียก sleep()
แบบแอซิงโครนัส อย่างไรก็ตาม ยังมีส่วนที่ 2 ในการทําให้วิธีนี้ทํางานได้ นั่นคือการเรียกใช้ addBricks
ในเมธอด onLoad
ไม่ได้ถูก await
ไว้ หากเป็นเช่นนั้น เมธอด onLoad
จะไม่ทํางานจนกว่าจะมีอิฐทั้งหมดบนหน้าจอ การรวมการเรียก addBricks
ไว้ในการเรียก unawaited
จะทำให้โปรแกรมตรวจสอบโค้ดทำงานได้อย่างราบรื่น และทำให้โปรแกรมเมอร์ในอนาคตเข้าใจเจตนาของเรา การไม่รอให้เมธอดนี้แสดงผลเป็นการดำเนินการโดยเจตนา
เมื่อเรียกใช้เกม คุณจะเห็นอิฐปรากฏขึ้น ชนกันและกระจัดกระจายบนพื้น
6. เพิ่มโปรแกรมเล่น
ขว้างเอเลี่ยนใส่อิฐ
การดูอิฐถล่มกันนั้นสนุกดีในช่วงแรกๆ แต่เราคิดว่าเกมนี้จะสนุกขึ้นหากให้ผู้เล่นมีรูปโปรไฟล์ที่ใช้ในการโต้ตอบกับโลก พวกสัตว์ประหลาดที่ขว้างใส่ก้อนอิฐได้ไหม
สร้างไฟล์ player.dart
ใหม่ในไดเรกทอรี lib/components
แล้วเพิ่มข้อมูลต่อไปนี้ลงในไฟล์
lib/components/player.dart
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
const playerSize = 5.0;
enum PlayerColor {
pink,
blue,
green,
yellow;
static PlayerColor get randomColor =>
PlayerColor.values[Random().nextInt(PlayerColor.values.length)];
String get fileName =>
'alien${toString().split('.').last.capitalize}_round.png';
}
class Player extends BodyComponent with DragCallbacks {
Player(Vector2 position, Sprite sprite)
: _sprite = sprite,
super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.static
..angularDamping = 0.1
..linearDamping = 0.1,
fixtureDefs: [
FixtureDef(CircleShape()..radius = playerSize / 2)
..restitution = 0.4
..density = 0.75
..friction = 0.5,
],
);
final Sprite _sprite;
@override
Future<void> onLoad() {
addAll([
CustomPainterComponent(
painter: _DragPainter(this),
anchor: Anchor.center,
size: Vector2(playerSize, playerSize),
position: Vector2(0, 0),
),
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: _sprite,
size: Vector2(playerSize, playerSize),
position: Vector2(0, 0),
),
]);
return super.onLoad();
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (!body.isAwake) {
removeFromParent();
}
if (position.x > camera.visibleWorldRect.right + 10 ||
position.x < camera.visibleWorldRect.left - 10) {
removeFromParent();
}
}
Vector2 _dragStart = Vector2.zero();
Vector2 _dragDelta = Vector2.zero();
Vector2 get dragDelta => _dragDelta;
@override
void onDragStart(DragStartEvent event) {
super.onDragStart(event);
if (body.bodyType == BodyType.static) {
_dragStart = event.localPosition;
}
}
@override
void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
if (body.bodyType == BodyType.static) {
_dragDelta = event.localEndPosition - _dragStart;
}
}
@override
void onDragEnd(DragEndEvent event) {
super.onDragEnd(event);
if (body.bodyType == BodyType.static) {
children
.whereType<CustomPainterComponent>()
.firstOrNull
?.removeFromParent();
body.setType(BodyType.dynamic);
body.applyLinearImpulse(_dragDelta * -50);
add(RemoveEffect(delay: 5.0));
}
}
}
extension on String {
String get capitalize =>
characters.first.toUpperCase() + characters.skip(1).toLowerCase().join();
}
class _DragPainter extends CustomPainter {
_DragPainter(this.player);
final Player player;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
if (player.dragDelta != Vector2.zero()) {
var center = size.center(Offset.zero);
canvas.drawLine(
center,
center + (player.dragDelta * -1).toOffset(),
Paint()
..color = Colors.orange.withAlpha(180)
..strokeWidth = 0.4
..strokeCap = StrokeCap.round,
);
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => true;
}
การดำเนินการนี้ถือเป็นขั้นที่สูงขึ้นจากคอมโพเนนต์ Brick
ในขั้นตอนก่อนหน้า คอมโพเนนต์ Player
นี้มีคอมโพเนนต์ย่อย 2 รายการ ได้แก่ SpriteComponent
ที่คุณควรรู้จัก และ CustomPainterComponent
ซึ่งเป็นคอมโพเนนต์ใหม่ แนวคิด CustomPainter
มาจาก Flutter ซึ่งช่วยให้คุณวาดภาพบนผืนผ้าใบได้ ฟีเจอร์นี้ใช้เพื่อให้ความคิดเห็นแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับตําแหน่งที่มนุษย์ต่างดาวกลมๆ จะบินไปเมื่อถูกเหวี่ยง
ผู้เล่นเริ่มเหวี่ยงเอเลี่ยนได้อย่างไร การใช้ท่าทางลาก ซึ่งคอมโพเนนต์ Player จะตรวจจับด้วย DragCallbacks
callbacks ผู้ที่สังเกตการณ์อย่างละเอียดรอบคอบจะสังเกตเห็นสิ่งอื่นที่นี่
คอมโพเนนต์ Ground
เป็นวัตถุแบบคงที่ ส่วนคอมโพเนนต์บล็อกเป็นวัตถุแบบไดนามิก ผู้เล่นที่นี่เป็นการผสมผสานทั้ง 2 อย่าง โดยผู้เล่นจะเริ่มลากผู้เล่นไปเรื่อยๆ เมื่อปล่อยการลาก ผู้เล่นจะเปลี่ยนจากแบบคงที่เป็นแบบไดนามิก เพิ่มแรงกระตุ้นเชิงเส้นตามสัดส่วนการลาก และปล่อยให้รูปการ์ตูนเอเลี่ยนบิน
นอกจากนี้ยังมีโค้ดในคอมโพเนนต์ Player
เพื่อนำออกจากหน้าจอหากอยู่นอกขอบเขต เข้าสู่โหมดสลีป หรือหมดเวลา เจตนาของส่วนนี้คือเพื่อให้ผู้เล่นเหวี่ยงมนุษย์ต่างดาว ดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น แล้วลองอีกครั้ง
ผสานรวมคอมโพเนนต์ Player
ลงในเกมโดยการแก้ไข game.dart
ดังนี้
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
import 'brick.dart';
import 'ground.dart';
import 'player.dart'; // Add this import
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround();
unawaited(addBricks());
await addPlayer(); // Add this line
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() {
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
}
final _random = Random();
Future<void> addBricks() async {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
final type = BrickType.randomType;
final size = BrickSize.randomSize;
await world.add(
Brick(
type: type,
size: size,
damage: BrickDamage.some,
position: Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 5 - 2.5),
0,
),
sprites: brickFileNames(
type,
size,
).map((key, filename) => MapEntry(key, elements.getSprite(filename))),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500));
}
}
Future<void> addPlayer() async => world.add( // Add from here...
Player(
Vector2(camera.visibleWorldRect.left * 2 / 3, 0),
aliens.getSprite(PlayerColor.randomColor.fileName),
),
);
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (isMounted && world.children.whereType<Player>().isEmpty) {
addPlayer();
}
} // To here.
}
การเพิ่มผู้เล่นในเกมจะคล้ายกับคอมโพเนนต์ก่อนหน้า แต่มีขั้นตอนเพิ่มเติมอีก 1 ขั้นตอน มนุษย์ต่างดาวของผู้เล่นได้รับการออกแบบให้นำตัวเองออกจากเกมภายใต้เงื่อนไขบางอย่าง ดังนั้นจึงมีตัวแฮนเดิลการอัปเดตที่นี่ที่จะตรวจสอบว่าไม่มีคอมโพเนนต์ Player
ในเกมหรือไม่ หากไม่มี ก็จะเพิ่มคอมโพเนนต์ดังกล่าวกลับเข้าไป ลักษณะการทำงานของเกมจะมีลักษณะดังนี้
7. ตอบสนองต่อผลลัพธ์
เพิ่มศัตรู
คุณได้เห็นวัตถุแบบคงที่และแบบไดนามิกโต้ตอบกัน อย่างไรก็ตาม หากต้องการดำเนินการต่อ คุณจะต้องรับการเรียกกลับในโค้ดเมื่อเกิดเหตุการณ์ทับซ้อนกัน คุณจะต้องสร้างศัตรูให้ผู้เล่นต่อสู้ ซึ่งจะเป็นเส้นทางสู่เงื่อนไขชัยชนะ ซึ่งก็คือการนำศัตรูทั้งหมดออกจากเกม
สร้างไฟล์ enemy.dart
ในไดเรกทอรี lib/components
แล้วเพิ่มข้อมูลต่อไปนี้
lib/components/enemy.dart
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'body_component_with_user_data.dart';
const enemySize = 5.0;
enum EnemyColor {
pink(color: 'pink', boss: false),
blue(color: 'blue', boss: false),
green(color: 'green', boss: false),
yellow(color: 'yellow', boss: false),
pinkBoss(color: 'pink', boss: true),
blueBoss(color: 'blue', boss: true),
greenBoss(color: 'green', boss: true),
yellowBoss(color: 'yellow', boss: true);
final bool boss;
final String color;
const EnemyColor({required this.color, required this.boss});
static EnemyColor get randomColor =>
EnemyColor.values[Random().nextInt(EnemyColor.values.length)];
String get fileName =>
'alien${color.capitalize}_${boss ? 'suit' : 'square'}.png';
}
class Enemy extends BodyComponentWithUserData with ContactCallbacks {
Enemy(Vector2 position, Sprite sprite)
: super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.dynamic,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(enemySize / 2, enemySize / 2),
friction: 0.3,
),
],
children: [
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: sprite,
size: Vector2.all(enemySize),
position: Vector2(0, 0),
),
],
);
@override
void beginContact(Object other, Contact contact) {
var interceptVelocity =
(contact.bodyA.linearVelocity - contact.bodyB.linearVelocity).length
.abs();
if (interceptVelocity > 35) {
removeFromParent();
}
super.beginContact(other, contact);
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (position.x > camera.visibleWorldRect.right + 10 ||
position.x < camera.visibleWorldRect.left - 10) {
removeFromParent();
}
}
}
extension on String {
String get capitalize =>
characters.first.toUpperCase() + characters.skip(1).toLowerCase().join();
}
คุณน่าจะคุ้นเคยกับไฟล์ส่วนใหญ่นี้จากการโต้ตอบกับคอมโพเนนต์ Player และ Brick ก่อนหน้านี้ อย่างไรก็ตาม จะมีขีดล่างสีแดง 2-3 เส้นในเครื่องมือแก้ไขเนื่องจากคลาสพื้นฐานใหม่ที่ไม่รู้จัก เพิ่มคลาสนี้เลยโดยเพิ่มไฟล์ชื่อ body_component_with_user_data.dart
ไปยัง lib/components
ที่มีเนื้อหาต่อไปนี้
lib/components/body_component_with_user_data.dart
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
class BodyComponentWithUserData extends BodyComponent {
BodyComponentWithUserData({
super.key,
super.bodyDef,
super.children,
super.fixtureDefs,
super.paint,
super.priority,
super.renderBody,
});
@override
Body createBody() {
final body = world.createBody(super.bodyDef!)..userData = this;
fixtureDefs?.forEach(body.createFixture);
return body;
}
}
คลาสพื้นฐานนี้รวมกับ beginContact
callback ใหม่ในคอมโพเนนต์ Enemy
จะเป็นพื้นฐานของการได้รับการแจ้งเตือนแบบเป็นโปรแกรมเกี่ยวกับผลกระทบระหว่างวัตถุ คุณต้องแก้ไขคอมโพเนนต์ที่ต้องการรับการแจ้งเตือนผลกระทบระหว่างกัน ดังนั้น ให้แก้ไขคอมโพเนนต์ Brick
, Ground
และ Player
เพื่อใช้ BodyComponentWithUserData
นี้แทนคลาสพื้นฐาน BodyComponent
ที่คอมโพเนนต์เหล่านั้นใช้ ตัวอย่างเช่น วิธีแก้ไขคอมโพเนนต์ Ground
มีดังนี้
lib/components/ground.dart
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'body_component_with_user_data.dart'; // Add this import
const groundSize = 7.0;
class Ground extends BodyComponentWithUserData { // Edit this line
Ground(Vector2 position, Sprite sprite)
: super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.static,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(groundSize / 2, groundSize / 2),
friction: 0.3,
),
],
children: [
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: sprite,
size: Vector2.all(groundSize),
position: Vector2(0, 0),
),
],
);
}
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ Forge2d จัดการการติดต่อได้ที่เอกสารประกอบของ Forge2D เกี่ยวกับการติดต่อกลับ
ชนะการแข่งขัน
เมื่อคุณมีศัตรูและวิธีกำจัดศัตรูออกจากโลกแล้ว ก็ยังมีวิธีง่ายๆ ในการเปลี่ยนการจำลองนี้ให้เป็นเกม ตั้งเป้าหมายเพื่อกำจัดศัตรูทั้งหมด ถึงเวลาแก้ไขไฟล์ game.dart
ดังนี้
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'package:flutter/material.dart'; // Add this import
import 'background.dart';
import 'brick.dart';
import 'enemy.dart'; // Add this import
import 'ground.dart';
import 'player.dart';
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround();
unawaited(addBricks().then((_) => addEnemies())); // Modify this line
await addPlayer();
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() {
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
}
final _random = Random();
Future<void> addBricks() async {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
final type = BrickType.randomType;
final size = BrickSize.randomSize;
await world.add(
Brick(
type: type,
size: size,
damage: BrickDamage.some,
position: Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 5 - 2.5),
0,
),
sprites: brickFileNames(
type,
size,
).map((key, filename) => MapEntry(key, elements.getSprite(filename))),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500));
}
}
Future<void> addPlayer() async => world.add(
Player(
Vector2(camera.visibleWorldRect.left * 2 / 3, 0),
aliens.getSprite(PlayerColor.randomColor.fileName),
),
);
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (isMounted && // Modify from here...
world.children.whereType<Player>().isEmpty &&
world.children.whereType<Enemy>().isNotEmpty) {
addPlayer();
}
if (isMounted &&
enemiesFullyAdded &&
world.children.whereType<Enemy>().isEmpty &&
world.children.whereType<TextComponent>().isEmpty) {
world.addAll(
[
(position: Vector2(0.5, 0.5), color: Colors.white),
(position: Vector2.zero(), color: Colors.orangeAccent),
].map(
(e) => TextComponent(
text: 'You win!',
anchor: Anchor.center,
position: e.position,
textRenderer: TextPaint(
style: TextStyle(color: e.color, fontSize: 16),
),
),
),
);
}
}
var enemiesFullyAdded = false;
Future<void> addEnemies() async {
await Future<void>.delayed(const Duration(seconds: 2));
for (var i = 0; i < 3; i++) {
await world.add(
Enemy(
Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 7 - 3.5),
(_random.nextDouble() * 3),
),
aliens.getSprite(EnemyColor.randomColor.fileName),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(seconds: 1));
}
enemiesFullyAdded = true; // To here.
}
}
ภารกิจของคุณ (หากเลือกรับ) คือเปิดเกมและไปยังหน้าจอนี้
8. ขอแสดงความยินดี
ขอแสดงความยินดี คุณสร้างเกมด้วย Flutter และ Flame สำเร็จแล้ว
คุณสร้างเกมโดยใช้เครื่องมือเกม 2 มิติของ Flame และฝังไว้ใน Wrapper ของ Flutter คุณใช้เอฟเฟกต์ของ Flame ในการแสดงภาพเคลื่อนไหวและนำคอมโพเนนต์ออก คุณใช้แพ็กเกจ Google Fonts และ Flutter Animate เพื่อทำให้ทั้งเกมดูมีการออกแบบที่ดี
ขั้นตอนถัดไปคือ
ลองดู Codelab เหล่านี้...
- การสร้าง UI รุ่นถัดไปใน Flutter
- เปลี่ยนแอป Flutter ของคุณจากน่าเบื่อให้สวยงาม
- การเพิ่มการซื้อในแอปลงในแอป Flutter