إنشاء الجيل التالي من واجهات المستخدم في Flutter

1. قبل البدء

يُعدّ إطار عمل Flutter رائعًا في تمكين المطوّرين من إنشاء واجهات مستخدم جديدة بشكل متكرّر وبسرعة باستخدام مزيج من إعادة التحميل السريع وواجهة المستخدم التعريفية. ومع ذلك، سيأتي وقت تحتاج فيه إلى إضافة تفاعلية إضافية إلى الواجهة. يمكن أن تكون هذه اللمسات سريعة مثل تحريك زر عند النقر عليه، أو مؤثرة مثل تظليل يشوّه واجهة المستخدم باستخدام قوة وحدة معالجة الرسومات.

في هذا الدرس العملي، ستنشئ تطبيق Flutter يستفيد من قوة الرسوم المتحركة والمظلّلات ومجالات الجسيمات لإنشاء واجهة مستخدم تستحضر أفلام الخيال العلمي والبرامج التلفزيونية التي نحب جميعًا مشاهدتها عندما لا نكون بصدد كتابة الرموز البرمجية.

ما ستنشئه

ستنشئ صفحة القائمة الأولية للعبة خيال علمي تدور أحداثها بعد نهاية العالم. يتضمّن التطبيق عنوانًا مع برنامج تظليل مجزّأ يعرض عيّنات من النص لتحريكه بصريًا، وقائمة مستوى الصعوبة التي تغيّر مظهر الألوان في الصفحة مع الكثير من الصور المتحركة، وكرة متحركة مرسومة باستخدام برنامج تظليل مجزّأ ثانٍ. إذا لم يكن ذلك كافيًا، ستضيف في نهاية الدرس العملي تأثيرًا بسيطًا للجسيمات لإضفاء الحركة والتشويق على الصفحة.

تعرض لقطات الشاشة التالية التطبيق الذي ستنشئه على أنظمة تشغيل أجهزة الكمبيوتر الثلاثة المتوافقة: Windows وLinux وmacOS. لإكمال العملية، يتم توفير إصدار متوافق من متصفّح الويب. صور متحركة وبرامج تظليل مجزأة في كل مكان

التطبيق المكتمل الذي يتم تشغيله على Windows

التطبيق المكتمل الذي يتم تشغيله في متصفّح Chrome

التطبيق المكتمل الذي يعمل على Linux

التطبيق المكتمل الذي يعمل على جهاز macOS

المتطلبات الأساسية

  • معرفة أساسية بتطوير تطبيقات Flutter باستخدام Dart، كما هو موضّح في الدرس التطبيقي تطبيق Flutter الأول

المُعطيات

المتطلبات

2. البدء

تنزيل الرمز الأوّلي

  1. انتقِل إلى مستودع GitHub هذا.
  2. انقر على الرمز > تنزيل ملف zip لتنزيل كل الرمز البرمجي لهذا الدرس التطبيقي حول الترميز.
  3. استخرِج ملف ZIP الذي تم تنزيله لفك ضغط مجلد codelabs-main الجذر. ما عليك سوى استخدام الدليل الفرعي next-gen-ui/ الذي يحتوي على المجلّدات من step_01 إلى step_06، والتي تحتوي على رمز المصدر الذي ستستند إليه في كل خطوة من خطوات هذا الدرس العملي.

تنزيل تبعيات المشروع

  1. في VS Code، انقر على ملف > فتح مجلد > codelabs-main > next-gen-uis > step_01 لفتح مشروع البداية.
  2. إذا ظهر لك مربّع حوار في VS Code يطلب منك تنزيل الحِزم المطلوبة لتطبيق المبتدئين، انقر على الحصول على الحِزم.

مربّع حوار VS Code الذي يطلب منك تنزيل الحِزم المطلوبة لتطبيق المبتدئين

  1. إذا لم يظهر لك مربّع حوار VS Code يطلب منك تنزيل الحِزم المطلوبة لتطبيق المبتدئين، افتح نافذة الأوامر، ثم انتقِل إلى المجلد step_01 ونفِّذ الأمر flutter pub get.

تشغيل التطبيق النموذجي

  1. في VS Code، اختَر نظام التشغيل الذي تستخدمه على الكمبيوتر أو Chrome إذا كنت تريد اختبار تطبيقك في متصفّح ويب.

على سبيل المثال، إليك ما يظهر عند استخدام macOS كهدف نشر:

زخرفة شريط الحالة في VSCode التي تعرض هدف Flutter هو macOS (darwin)

في ما يلي ما يظهر لك عند استخدام Chrome كهدف النشر:

زخرفة شريط الحالة في VSCode التي تعرض هدف Flutter هو Chrome (web-javascript)

  1. افتح ملف lib/main.dart وانقر على زر التشغيل من VSCodeبدء تصحيح الأخطاء. يتم تشغيل التطبيق على نظام التشغيل الخاص بجهاز الكمبيوتر المكتبي أو في متصفّح Chrome.

استكشاف التطبيق التجريبي

في تطبيق البداية، لاحظ ما يلي:

  • واجهة المستخدم جاهزة للإنشاء.
  • يحتوي الدليل assets على مواد عرض الرسومات ورموز تظليل الأجزاء التي ستستخدمها.
  • يسرد ملف pubspec.yaml مواد العرض ومجموعة من حِزم pub التي ستستخدمها.
  • يحتوي الدليل lib على الملف الإلزامي main.dart، والملف assets.dart الذي يسرد مسار مواد العرض الفنية وبرامج تظليل الأجزاء، والملف styles.dart الذي يسرد TextStyles والألوان التي ستستخدمها.
  • يحتوي دليل lib أيضًا على دليل common، والذي يتضمّن بعض الأدوات المساعدة التي ستستخدمها في هذا الدرس التطبيقي حول الترميز، ودليل orb_shader الذي يحتوي على Widget سيتم استخدامه لعرض الكرة باستخدام برنامج تظليل الرؤوس.

إليك ما سيظهر لك بعد بدء تشغيل التطبيق.

تطبيق Codelab الذي يتم تشغيله بالعنوان "إدراج الجيل التالي من واجهة المستخدم هنا..."

3- رسم المشهد

في هذه الخطوة، يمكنك وضع جميع مواد عرض الخلفية على الشاشة في طبقات. من المتوقّع أن تظهر الصورة بلون واحد في البداية، ولكن يمكنك إضافة الألوان إلى المشهد في نهاية هذه الخطوة.

إضافة مواد عرض إلى المشهد

  1. أنشئ مجلد title_screen في مجلد lib، ثم أضِف ملف title_screen.dart. أضِف المحتوى التالي إلى الملف:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

تحتوي هذه الأداة على المشهد الذي تتراكم فيه مواد العرض في طبقات. يتم تمثيل طبقات الخلفية والوسط والمقدمة بمجموعة من صورتَين أو ثلاث صور. سيتم إضاءة هذه الصور بألوان مختلفة لتسجيل كيفية انتقال الضوء عبر المشهد.

  1. في ملف main.dart، أضِف المحتوى التالي:

lib/main.dart

import 'dart:io' show Platform;

import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:window_size/window_size.dart';
                                                          // Remove 'styles.dart' import
import 'title_screen/title_screen.dart';                  // Add this import


void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),                          // Replace with this widget
    );
  }
}

يؤدي ذلك إلى استبدال واجهة مستخدم التطبيق بالمشهد الأحادي اللون الذي تنشئه مواد العرض الفنية. بعد ذلك، يمكنك تلوين كل طبقة.

تطبيق codelab الذي يتم تشغيله باستخدام مواد عرض الخلفية والوسط والمقدمة فقط، ويتم عرضه بلون واحد.

إضافة أداة تلوين الصور

أضِف أداة لتلوين الصور من خلال إضافة المحتوى التالي إلى ملف title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {                 // Add from here...
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}                                                         // to here.

تعيد أداة _LitImage المساعدة تلوين كل مواد العرض الفنية، استنادًا إلى ما إذا كانت تصدر الضوء أو تستقبله. قد يؤدي ذلك إلى ظهور تحذير من أداة التدقيق اللغوي، لأنّك لم تستخدم هذه الأداة الجديدة بعد.

الرسم بالألوان

ارسم بالألوان من خلال تعديل الملف title_screen.dart على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';                                  // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;                      // Add this attribute
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;                         // And this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];              // Add this final variable
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];            // And this one

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Base
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}

إليك التطبيق مرة أخرى، ولكن هذه المرة مع مواد العرض الفنية الملوّنة باللون الأخضر.

تطبيق الدرس التطبيقي حول الترميز الذي يتم تشغيله باستخدام مواد عرض فنية بلون أخضر

4. إضافة واجهة مستخدم

في هذه الخطوة، ستضع واجهة مستخدم فوق المشهد الذي تم إنشاؤه في الخطوة السابقة. يشمل ذلك العنوان وأزرار اختيار مستوى الصعوبة وزر البدء المهم للغاية.

إضافة عنوان

  1. أنشئ ملف title_screen_ui.dart داخل دليل lib/title_screen وأضِف المحتوى التالي إلى الملف:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
  });
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const Padding(
      padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3),
      ],
    );
  }
}

تحتوي هذه الأداة على العنوان وجميع الأزرار التي تشكّل واجهة مستخدم هذا التطبيق.

  1. عدِّل ملف lib/title_screen/title_screen.dart على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';                            // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            const Positioned.fill(                        // Add from here...
              child: TitleScreenUi(),
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}

سيؤدي تشغيل هذا الرمز إلى عرض العنوان، وهو بداية واجهة المستخدم.

تطبيق Codelab الذي يتم تشغيله مع ظهور العنوان "Outpost [57] Into the unknown"

إضافة أزرار مستوى الصعوبة

  1. عدِّل title_screen_ui.dart من خلال إضافة عملية استيراد جديدة للحزمة focusable_control_builder:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart'; // Add import
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
  1. أضِف ما يلي إلى التطبيق المصغّر TitleScreenUi:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,                            // Edit from here...
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused; // to here.

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(                                      // Move this const...
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50), // to here.
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(                                 // Add a const here, as well
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),                                             // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. أضِف العنصرَين التاليَين لتنفيذ أزرار مستوى الصعوبة:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        ),
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                Container(
                  decoration: BoxDecoration(
                    color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                  ),
                ),

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}
  1. حوِّل أداة TitleScreen من أداة بلا حالة إلى أداة ذات حالة، وأضِف حالة لتفعيل تغيير نظام الألوان استنادًا إلى مستوى الصعوبة:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  State<TitleScreen> createState() => _TitleScreenState();
}

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: _orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            Positioned.fill(
              child: TitleScreenUi(
                difficulty: _difficulty,
                onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
              ),
            ),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}

في ما يلي واجهة المستخدم بإعدادَي صعوبة مختلفَين. لاحظ أنّ ألوان مستوى الصعوبة المطبَّقة كأقنعة على الصور ذات التدرّج الرمادي تُنشئ تأثيرًا واقعيًا وعاكسًا.

تطبيق Codelab مع تحديد مستوى الصعوبة العادي، وعرض مواد عرض الصور باللونين الأرجواني والأزرق السماوي

تطبيق Codelab مع تحديد مستوى الصعوبة &quot;صعب للغاية&quot;، وعرض مواد عرض الصور باللون البرتقالي الناري

إضافة زر البدء

  1. عدِّل ملف title_screen_ui.dart. أضِف ما يلي إلى التطبيق المصغّر TitleScreenUi:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: () {}),
              ),
            ),
          ),                                              // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. أضِف الأداة التالية لتنفيذ زر البدء:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _StartBtn extends StatefulWidget {
  const _StartBtn({required this.onPressed});
  final VoidCallback onPressed;

  @override
  State<_StartBtn> createState() => _StartBtnState();
}

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      },
    );
  }
}

وفي ما يلي التطبيق الذي يتم تشغيله مع مجموعة كاملة من الأزرار.

تطبيق Codelab مع تحديد مستوى الصعوبة العادي، ويظهر فيه العنوان وأزرار مستوى الصعوبة وزر البدء

5- إضافة صورة متحركة

في هذه الخطوة، يمكنك تحريك واجهة المستخدم وانتقالات الألوان لأصول العمل الفني.

تلاشي العنوان للداخل

في هذه الخطوة، ستستخدم طرقًا متعددة لتحريك تطبيق Flutter، إحدى هذه الطرق هي استخدام flutter_animate. يمكن إعادة تشغيل الرسوم المتحركة التي يتم تشغيلها بواسطة هذه الحزمة تلقائيًا كلما أعدت التحميل السريع لتطبيقك من أجل تسريع عمليات التطوير.

  1. عدِّل الرمز في lib/main.dart على النحو التالي:

lib/main.dart

import 'dart:io' show Platform;

import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;                     // Add this line
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. للاستفادة من حزمة flutter_animate، يجب استيرادها. أضِف عملية الاستيراد في lib/title_screen/title_screen_ui.dart على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. أضِف صورة متحركة إلى العنوان من خلال تعديل أداة _TitleText باتّباع الخطوات التالية:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],                                             // Edit from here...
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. اضغط على إعادة التحميل لظهور العنوان تدريجيًا.

تتلاشى أزرار مستوى الصعوبة تدريجيًا

  1. أضِف حركة إلى المظهر الأوّلي لأزرار مستوى الصعوبة من خلال تعديل الأداة _DifficultyBtns على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.3.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.5.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.7.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}
  1. انقر على إعادة التحميل لترى أزرار مستوى الصعوبة تظهر بالترتيب مع تمرير بسيط للأعلى كمكافأة.

تتلاشى في زر البدء

  1. أضِف رسومًا متحركة إلى زر البدء من خلال تعديل فئة الحالة _StartBtnState، كما يلي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          )                                              // Edit from here...
              .animate(autoPlay: false, onInit: (c) => _btnAnim = c)
              .shimmer(duration: .7.seconds, color: Colors.black),
        )
            .animate()
            .fadeIn(delay: 2.3.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2));
      },                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. انقر على إعادة التحميل لترى أزرار مستوى الصعوبة تظهر بالترتيب مع تمرير بسيط للأعلى كمكافأة.

تحريك تأثير التمرير فوق مستوى الصعوبة

أضِف حركة إلى حالة التمرير فوق أزرار مستوى الصعوبة من خلال تعديل فئة الحالة _DifficultyBtn، على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                AnimatedOpacity(                         // Edit from here
                  opacity: (!selected && (state.isHovered || state.isFocused))
                      ? 1
                      : 0,
                  duration: .3.seconds,
                  child: Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                      border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                    ),
                  ),
                ),                                       // to here.

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}

تعرض أزرار مستوى الصعوبة الآن BoxDecoration عند تمرير مؤشر الماوس فوق زر لم يتم اختياره.

تحريك تغيير اللون

  1. يتغيّر لون الخلفية بشكل فوري وقاسٍ. من الأفضل تحريك الصور المضاءة بين أنظمة الألوان. إضافة flutter_animate إلى lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';    // Add this import

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. إضافة تطبيق _AnimatedColors مصغّر في lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

class _AnimatedColors extends StatelessWidget {
  const _AnimatedColors({
    required this.emitColor,
    required this.orbColor,
    required this.builder,
  });

  final Color emitColor;
  final Color orbColor;

  final Widget Function(BuildContext context, Color orbColor, Color emitColor)
      builder;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final duration = .5.seconds;
    return TweenAnimationBuilder(
      tween: ColorTween(begin: emitColor, end: emitColor),
      duration: duration,
      builder: (_, emitColor, __) {
        return TweenAnimationBuilder(
          tween: ColorTween(begin: orbColor, end: orbColor),
          duration: duration,
          builder: (context, orbColor, __) {
            return builder(context, orbColor!, emitColor!);
          },
        );
      },
    );
  }
}
  1. استخدِم الأداة التي أنشأتها للتو لتحريك ألوان الصور المضيئة من خلال تعديل طريقة build في _TitleScreenState، كما يلي:

lib/title_screen/title_screen.dart

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: _AnimatedColors(                           // Edit from here...
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),                                                // to here.
      ),
    );
  }
}

من خلال هذا التعديل النهائي، أضفت رسومًا متحركة إلى كل عنصر على الشاشة، وأصبحت تبدو أفضل بكثير.

6. إضافة برامج تظليل الأجزاء

في هذه الخطوة، ستضيف برامج تظليل الأجزاء إلى التطبيق. أولاً، ستستخدم برنامج تظليل لتعديل العنوان ومنحه طابعًا أكثر تشاؤمًا. بعد ذلك، يمكنك إضافة برنامج تظليل ثانٍ لإنشاء كرة مضيئة تعمل كنقطة التركيز المركزية في الصفحة.

تشويه العنوان باستخدام برنامج تظليل الأجزاء

من خلال هذا التغيير، يمكنك تقديم حزمة provider، ما يتيح تمرير برامج التظليل المجمَّعة إلى أسفل شجرة التطبيق المصغّر. إذا كنت مهتمًا بمعرفة كيفية تحميل برامج التظليل، يمكنك الاطّلاع على عملية التنفيذ في lib/assets.dart.

  1. عدِّل الرمز في lib/main.dart على النحو التالي:

lib/main.dart

import 'dart:io' show Platform;

import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'assets.dart';                                    // Add this import
import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;
  runApp(                                                // Edit from here...
    FutureProvider<FragmentPrograms?>(
      create: (context) => loadFragmentPrograms(),
      initialData: null,
      child: const NextGenApp(),
    ),
  );                                                     // to here.
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. للاستفادة من حزمة provider وأدوات التظليل المضمّنة في step_01، عليك استيرادها. أضِف عمليات استيراد جديدة في lib/title_screen/title_screen_ui.dart، على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import

import '../assets.dart';
import '../common/shader_effect.dart';                   // And this import
import '../common/ticking_builder.dart';                 // And this import
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. شوِّه العنوان باستخدام برنامج التظليل من خلال تعديل أداة _TitleText على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    Widget content = Column(                             // Modify this line
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],
    );
    return Consumer<FragmentPrograms?>(                  // Add from here...
      builder: (context, fragmentPrograms, _) {
        if (fragmentPrograms == null) return content;
        return TickingBuilder(
          builder: (context, time) {
            return AnimatedSampler(
              (image, size, canvas) {
                const double overdrawPx = 30;
                final shader = fragmentPrograms.ui.fragmentShader();
                shader
                  ..setFloat(0, size.width)
                  ..setFloat(1, size.height)
                  ..setFloat(2, time)
                  ..setImageSampler(0, image);
                Rect rect = Rect.fromLTWH(-overdrawPx, -overdrawPx,
                    size.width + overdrawPx, size.height + overdrawPx);
                canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shader);
              },
              child: content,
            );
          },
        );
      },
    );                                                   // to here.
  }
}

من المفترض أن يظهر العنوان مشوّهًا، كما هو متوقّع في مستقبل بائس.

إضافة الكرة

الآن، أضِف الكرة في منتصف النافذة. يجب إضافة عملية ردّ الاتصال onPressed إلى زر البدء.

  1. في lib/title_screen/title_screen_ui.dart، عدِّل TitleScreenUi على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
    required this.onStartPressed,                         // Add this argument
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
  final VoidCallback onStartPressed;                      // Add this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: onStartPressed),  // Edit this line
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

بعد تعديل زر البدء باستخدام دالة رد الاتصال، عليك إجراء تعديلات كبيرة على الملف lib/title_screen/title_screen.dart.

  1. عدِّل عمليات الاستيراد على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'dart:math';                                       // Add this import
import 'dart:ui';                                         // And this import

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';                   // Add this import
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';            // And this import
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';            // And this import too
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. عدِّل _TitleScreenState ليتطابق مع ما يلي. يتم تعديل كل جزء من الصف تقريبًا بطريقة ما.

lib/title_screen/title_screen.dart

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  final _orbKey = GlobalKey<OrbShaderWidgetState>();

  /// Editable Settings
  /// 0-1, receive lighting strength
  final _minReceiveLightAmt = .35;
  final _maxReceiveLightAmt = .7;

  /// 0-1, emit lighting strength
  final _minEmitLightAmt = .5;
  final _maxEmitLightAmt = 1;

  /// Internal
  var _mousePos = Offset.zero;

  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;
  double _orbEnergy = 0;
  double _minOrbEnergy = 0;

  double get _finalReceiveLightAmt {
    final light =
        lerpDouble(_minReceiveLightAmt, _maxReceiveLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
    return light + _pulseEffect.value * .05 * _orbEnergy;
  }

  double get _finalEmitLightAmt {
    return lerpDouble(_minEmitLightAmt, _maxEmitLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
  }

  late final _pulseEffect = AnimationController(
    vsync: this,
    duration: _getRndPulseDuration(),
    lowerBound: -1,
    upperBound: 1,
  );

  Duration _getRndPulseDuration() => 100.ms + 200.ms * Random().nextDouble();

  double _getMinEnergyForDifficulty(int difficulty) => switch (difficulty) {
        1 => 0.3,
        2 => 0.6,
        _ => 0,
      };


  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _pulseEffect.forward();
    _pulseEffect.addListener(_handlePulseEffectUpdate);
  }

  void _handlePulseEffectUpdate() {
    if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.completed) {
      _pulseEffect.reverse();
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
    } else if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.dismissed) {
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
      _pulseEffect.forward();
    }
  }

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
    _bumpMinEnergy();
  }

  Future<void> _bumpMinEnergy([double amount = 0.1]) async {
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty) + amount;
    });
    await Future<void>.delayed(.2.seconds);
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
    });
  }

  void _handleStartPressed() => _bumpMinEnergy(0.3);

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() {
      _difficultyOverride = value;
      if (value == null) {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
      } else {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(value);
      }
    });
  }

  /// Update mouse position so the orbWidget can use it, doing it here prevents
  /// btns from blocking the mouse-move events in the widget itself.
  void _handleMouseMove(PointerHoverEvent e) {
    setState(() {
      _mousePos = e.localPosition;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: MouseRegion(
          onHover: _handleMouseMove,
          child: _AnimatedColors(
            orbColor: _orbColor,
            emitColor: _emitColor,
            builder: (_, orbColor, emitColor) {
              return Stack(
                children: [
                  /// Bg-Base
                  Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                  /// Bg-Receive
                  _LitImage(
                    color: orbColor,
                    imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Orb
                  Positioned.fill(
                    child: Stack(
                      children: [
                        // Orb
                        OrbShaderWidget(
                          key: _orbKey,
                          mousePos: _mousePos,
                          minEnergy: _minOrbEnergy,
                          config: OrbShaderConfig(
                            ambientLightColor: orbColor,
                            materialColor: orbColor,
                            lightColor: orbColor,
                          ),
                          onUpdate: (energy) => setState(() {
                            _orbEnergy = energy;
                          }),
                        ),
                      ],
                    ),
                  ),

                  /// Mg-Base
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Rocks
                  Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                  /// Fg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// UI
                  Positioned.fill(
                    child: TitleScreenUi(
                      difficulty: _difficulty,
                      onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                      onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                      onStartPressed: _handleStartPressed,
                    ),
                  ),
                ],
              ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
            },
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}
  1. عدِّل _LitImage على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen.dart

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.pulseEffect,                            // Add this parameter
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final AnimationController pulseEffect;                  // Add this attribute
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ListenableBuilder(                             // Edit from here...
      listenable: pulseEffect,
      builder: (context, child) {
        return Image.asset(
          imgSrc,
          color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
          colorBlendMode: BlendMode.modulate,
        );
      },
    );                                                    // to here.
  }
}

هذه هي نتيجة هذه الإضافة.

7. إضافة رسوم متحركة للجسيمات

في هذه الخطوة، ستضيف رسومًا متحركة للجسيمات لإنشاء حركة نبضية خفيفة في التطبيق.

إضافة جسيمات في كل مكان

  1. أنشئ ملف lib/title_screen/particle_overlay.dart جديدًا، ثم أضِف الرمز التالي:

lib/title_screen/particle_overlay.dart

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:particle_field/particle_field.dart';
import 'package:rnd/rnd.dart';

class ParticleOverlay extends StatelessWidget {
  const ParticleOverlay({super.key, required this.color, required this.energy});

  final Color color;
  final double energy;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ParticleField(
      spriteSheet: SpriteSheet(
        image: const AssetImage('assets/images/particle-wave.png'),
      ),
      // blend the image's alpha with the specified color:
      blendMode: BlendMode.dstIn,

      // this runs every tick:
      onTick: (controller, _, size) {
        List<Particle> particles = controller.particles;

        // add a new particle with random angle, distance & velocity:
        double a = rnd(pi * 2);
        double dist = rnd(1, 4) * 35 + 150 * energy;
        double vel = rnd(1, 2) * (1 + energy * 1.8);
        particles.add(Particle(
          // how many ticks this particle will live:
          lifespan: rnd(1, 2) * 20 + energy * 15,
          // starting distance from center:
          x: cos(a) * dist,
          y: sin(a) * dist,
          // starting velocity:
          vx: cos(a) * vel,
          vy: sin(a) * vel,
          // other starting values:
          rotation: a,
          scale: rnd(1, 2) * 0.6 + energy * 0.5,
        ));

        // update all of the particles:
        for (int i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
          Particle p = particles[i];
          if (p.lifespan <= 0) {
            // particle is expired, remove it:
            particles.removeAt(i);
            continue;
          }
          p.update(
            scale: p.scale * 1.025,
            vx: p.vx * 1.025,
            vy: p.vy * 1.025,
            color: color.withOpacity(p.lifespan * 0.001 + 0.01),
            lifespan: p.lifespan - 1,
          );
        }
      },
    );
  }
}
  1. عدِّل عمليات الاستيراد الخاصة بـ lib/title_screen/title_screen.dart على النحو التالي:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'dart:math';
import 'dart:ui';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';
import '../styles.dart';
import 'particle_overlay.dart';                          // Add this import
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. أضِف ParticleOverlay إلى واجهة المستخدم عن طريق تعديل طريقة build في _TitleScreenState، كما يلي:

lib/title_screen/title_screen.dart

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return Scaffold(
    backgroundColor: Colors.black,
    body: Center(
      child: MouseRegion(
        onHover: _handleMouseMove,
        child: _AnimatedColors(
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Orb
                Positioned.fill(
                  child: Stack(
                    children: [
                      // Orb
                      OrbShaderWidget(
                        key: _orbKey,
                        mousePos: _mousePos,
                        minEnergy: _minOrbEnergy,
                        config: OrbShaderConfig(
                          ambientLightColor: orbColor,
                          materialColor: orbColor,
                          lightColor: orbColor,
                        ),
                        onUpdate: (energy) => setState(() {
                          _orbEnergy = energy;
                        }),
                      ),
                    ],
                  ),
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Particle Field
                Positioned.fill(                          // Add from here...
                  child: IgnorePointer(
                    child: ParticleOverlay(
                      color: orbColor,
                      energy: _orbEnergy,
                    ),
                  ),
                ),                                        // to here.

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                    onStartPressed: _handleStartPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),
      ),
    ),
  );
}

تتضمّن النتيجة النهائية صورًا متحركة وظلالًا مجزّأة وتأثيرات جسيمات على منصات متعددة.

إضافة جسيمات في كل مكان، حتى على الويب

هناك مشكلة بسيطة في الرمز كما هو. عند تشغيل Flutter على الويب، يمكن استخدام محرّكَين بديلَين للعرض: محرّك CanvasKit الذي يتم استخدامه تلقائيًا على المتصفّحات المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر، ومحرّك HTML DOM الذي يتم استخدامه تلقائيًا على الأجهزة الجوّالة. المشكلة هي أنّ أداة العرض HTML DOM لا تتوافق مع برامج تظليل الأجزاء.

الحلّ هو إنشاء تطبيق للويب باستخدام أداة العرض CanvasKit فقط. لإجراء ذلك، أضِف علامة إلى أمر الإنشاء على النحو التالي:

$ flutter build web --web-renderer canvaskit
Font asset "MaterialIcons-Regular.otf" was tree-shaken, reducing it from 1645184 to 7692 bytes (99.5% reduction). Tree-shaking can be disabled by providing the --no-tree-shake-icons flag
when building your app.
Font asset "CupertinoIcons.ttf" was tree-shaken, reducing it from 257628 to 1172 bytes (99.5% reduction). Tree-shaking can be disabled by providing the --no-tree-shake-icons flag when
building your app.
Compiling lib/main.dart for the Web...                             15.6s
✓ Built build/web

إليك كل عملك الجاد، معروضًا هذه المرة في متصفّح Chrome.

‫8. تهانينا

لقد أنشأت شاشة تمهيدية للعبة كاملة الميزات تتضمّن رسومات متحركة وبرامج تظليل مجزأة ورسومات متحركة للجسيمات. يمكنك الآن استخدام هذه الأساليب على جميع المنصات التي يتيحها Flutter.

مزيد من المعلومات