1. Zanim zaczniesz
Flutter umożliwia deweloperom szybkie tworzenie nowych interfejsów użytkownika w sposób iteracyjny dzięki połączeniu funkcji szybkiego przeładowania i deklaratywnego interfejsu. Czasami jednak trzeba dodać do interfejsu dodatkowe elementy interaktywne. Mogą to być subtelne efekty, np. animacja przycisku po kliknięciu, lub bardziej złożone, np. shader, który zniekształca interfejs użytkownika za pomocą procesora graficznego.
W tym laboratorium kodowania utworzysz aplikację na platformę Flutter, która wykorzystuje animacje, shadery i pola cząstek do tworzenia interfejsu użytkownika przywodzącego na myśl filmy i seriale science fiction, które wszyscy uwielbiamy oglądać, gdy nie piszemy kodu.
Co utworzysz
Utworzysz początkową stronę menu do gry o tematyce science fiction po apokalipsie. Jest tam tytuł z shaderem fragmentów, który próbkuje tekst, aby go wizualnie animować, menu poziomu trudności, które zmienia motyw kolorystyczny strony z wieloma animacjami, oraz animowana kula namalowana za pomocą drugiego shadera fragmentów. Jeśli to nie wystarczy, na końcu codelabu dodasz subtelny efekt cząsteczkowy, aby ożywić stronę i zwiększyć jej atrakcyjność.
Poniższe zrzuty ekranu przedstawiają aplikację, którą utworzysz w 3 obsługiwanych systemach operacyjnych na komputery: Windows, Linux i macOS. Dla pełności informacji udostępniamy też wersję przeglądarkową (również obsługiwaną). Animacje i shadery fragmentów wszędzie!
Wymagania wstępne
- Podstawowa wiedza na temat tworzenia aplikacji w Flutterze za pomocą języka Dart, jak w tym kursie.
Czego się nauczysz
- Jak tworzyć ekspresywne animacje za pomocą
flutter_animate
- Jak korzystać z obsługi shaderów fragmentów w Flutterze na komputerach i w internecie
- Jak dodać do aplikacji animacje cząsteczkowe za pomocą
particle_field
Czego potrzebujesz
- Pakiet SDK Flutter
- Konfiguracja VS Code dla Fluttera i Darta
- Konfigurowanie obsługi komputerów w przypadku Fluttera na Windowsa, Linuxa lub macOS
- Konfigurowanie obsługi internetu w aplikacji Flutter
2. Rozpocznij
Pobieranie kodu startowego
- Otwórz to repozytorium GitHub.
- Aby pobrać cały kod do tych ćwiczeń z programowania, kliknij Code > Download zip (Kod > Pobierz plik ZIP).
- Wyodrębnij pobrany plik ZIP, aby rozpakować
codelabs-main
folder główny. Potrzebny jest tylko podkatalognext-gen-ui/
, który zawiera folderystep_01
–step_06
. Znajduje się w nich kod źródłowy, na którym będziesz bazować w poszczególnych krokach tego samouczka.
Pobieranie zależności projektu
- W VS Code kliknij File > Open folder > codelabs-main > next-gen-uis > step_01, aby otworzyć projekt początkowy.
- Jeśli zobaczysz okno VS Code z prośbą o pobranie wymaganych pakietów dla aplikacji startowej, kliknij Get packages (Pobierz pakiety).
- Jeśli nie widzisz okna VS Code z prośbą o pobranie wymaganych pakietów dla aplikacji startowej, otwórz terminal, przejdź do folderu
step_01
i uruchom polecenieflutter pub get
.
Uruchamianie aplikacji wyjściowej
- W VS Code wybierz system operacyjny komputera lub Chrome, jeśli chcesz przetestować aplikację w przeglądarce.
Oto przykład tego, co zobaczysz, gdy jako platformę docelową wdrożenia wybierzesz macOS:
Oto co zobaczysz, gdy użyjesz Chrome jako miejsca wdrożenia:
- Otwórz plik
lib/main.dart
i kliknijRozpocznij debugowanie. Aplikacja uruchomi się w systemie operacyjnym na komputerze lub w przeglądarce Chrome.
Poznaj aplikację startową
W aplikacji startowej zwróć uwagę na te kwestie:
- Interfejs jest gotowy do utworzenia.
- W katalogu
assets
znajdują się komponenty graficzne i 2 shadery fragmentów, których będziesz używać. - Plik
pubspec.yaml
zawiera już listę zasobów i kolekcję pakietów pub, których będziesz używać. - Katalog
lib
zawiera obowiązkowy plikmain.dart
, plikassets.dart
, który zawiera ścieżkę do zasobów graficznych i shaderów fragmentów, oraz plikstyles.dart
, który zawiera listę stylów tekstu i kolorów, których będziesz używać. - Katalog
lib
zawiera też katalogcommon
, w którym znajduje się kilka przydatnych narzędzi, których będziesz używać w tym module, oraz katalogorb_shader
, który zawieraWidget
używany do wyświetlania kuli za pomocą shadera wierzchołków.
Oto co zobaczysz po uruchomieniu aplikacji.
3. Namaluj scenę
W tym kroku umieścisz wszystkie elementy graficzne tła na ekranie w warstwach. Na początku obraz może wyglądać dziwnie monochromatycznie, ale na końcu tego kroku dodasz do sceny kolory.
Dodawanie komponentów do sceny
- Utwórz w katalogu
lib
katalogtitle_screen
, a następnie dodaj pliktitle_screen.dart
. Dodaj do pliku te wiersze:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'package:flutter/material.dart';
import '../assets.dart';
class TitleScreen extends StatelessWidget {
const TitleScreen({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),
/// Mg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),
/// Mg-Receive
Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),
/// Mg-Emit
Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),
/// Fg-Emit
Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
],
),
),
);
}
}
Ten widżet zawiera scenę z zasobami ułożonymi warstwowo. Każda warstwa (tło, środkowy plan i pierwszy plan) jest reprezentowana przez grupę 2–3 obrazów. Obrazy te będą oświetlone różnymi kolorami, aby pokazać, jak światło przemieszcza się w scenie.
- W pliku
main.dart
dodaj te wiersze:
lib/main.dart
import 'dart:io' show Platform;
import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:window_size/window_size.dart';
// Remove 'styles.dart' import
import 'title_screen/title_screen.dart'; // Add this import
void main() {
if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
setWindowMinSize(const Size(800, 500));
}
runApp(const NextGenApp());
}
class NextGenApp extends StatelessWidget {
const NextGenApp({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
themeMode: ThemeMode.dark,
darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
home: const TitleScreen(), // Replace with this widget
);
}
}
Zastępuje interfejs aplikacji monochromatyczną sceną utworzoną przez zasoby graficzne. Następnie pokoloruj każdą warstwę.
Dodawanie narzędzia do kolorowania obrazów
Dodaj narzędzie do kolorowania obrazów, dodając do pliku title_screen.dart
te wiersze:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'package:flutter/material.dart';
import '../assets.dart';
class TitleScreen extends StatelessWidget {
const TitleScreen({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),
/// Mg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),
/// Mg-Receive
Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),
/// Mg-Emit
Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),
/// Fg-Emit
Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
],
),
),
);
}
}
class _LitImage extends StatelessWidget { // Add from here...
const _LitImage({
required this.color,
required this.imgSrc,
required this.lightAmt,
});
final Color color;
final String imgSrc;
final double lightAmt;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final hsl = HSLColor.fromColor(color);
return Image.asset(
imgSrc,
color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
colorBlendMode: BlendMode.modulate,
);
}
} // to here.
Ten widżet narzędziowy _LitImage
zmienia kolor każdego elementu graficznego w zależności od tego, czy emituje on światło, czy je odbiera. Może to spowodować wyświetlenie ostrzeżenia narzędzia do sprawdzania kodu, ponieważ nie używasz jeszcze tego nowego widżetu.
Malowanie w kolorze
Maluj kolorami, modyfikując plik title_screen.dart
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'package:flutter/material.dart';
import '../assets.dart';
import '../styles.dart'; // Add this import
class TitleScreen extends StatelessWidget {
const TitleScreen({super.key});
final _finalReceiveLightAmt = 0.7; // Add this attribute
final _finalEmitLightAmt = 0.5; // And this attribute
@override
Widget build(BuildContext context) {
final orbColor = AppColors.orbColors[0]; // Add this final variable
final emitColor = AppColors.emitColors[0]; // And this one
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
_LitImage( // Modify from here...
color: orbColor,
imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
), // to here.
/// Mg-Base
_LitImage( // Modify from here...
imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
), // to here.
/// Mg-Receive
_LitImage( // Modify from here...
imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
), // to here.
/// Mg-Emit
_LitImage( // Modify from here...
imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
color: emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
), // to here.
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
_LitImage( // Modify from here...
imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
), // to here.
/// Fg-Emit
_LitImage( // Modify from here...
imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
color: emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
), // to here.
],
),
),
);
}
}
class _LitImage extends StatelessWidget {
const _LitImage({
required this.color,
required this.imgSrc,
required this.lightAmt,
});
final Color color;
final String imgSrc;
final double lightAmt;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final hsl = HSLColor.fromColor(color);
return Image.asset(
imgSrc,
color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
colorBlendMode: BlendMode.modulate,
);
}
}
Oto ponownie aplikacja, tym razem z zasobami graficznymi w odcieniach zieleni.
4. Dodawanie interfejsu
W tym kroku umieścisz interfejs użytkownika nad sceną utworzoną w poprzednim kroku. Obejmuje on tytuł, przyciski wyboru poziomu trudności i najważniejszy przycisk Start.
Dodaj tytuł
- Utwórz plik
title_screen_ui.dart
w katalogulib/title_screen
i dodaj do niego ten kod:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
const TitleScreenUi({
super.key,
});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return const Padding(
padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
child: Stack(
children: [
/// Title Text
TopLeft(
child: UiScaler(
alignment: Alignment.topLeft,
child: _TitleText(),
),
),
],
),
);
}
}
class _TitleText extends StatelessWidget {
const _TitleText();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
const Gap(20),
Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
Transform.translate(
offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
),
Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
Text('57', style: TextStyles.h2),
Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
],
),
Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3),
],
);
}
}
Ten widżet zawiera tytuł i wszystkie przyciski, które składają się na interfejs użytkownika tej aplikacji.
- Zaktualizuj plik
lib/title_screen/title_screen.dart
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'package:flutter/material.dart';
import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart'; // Add this import
class TitleScreen extends StatelessWidget {
const TitleScreen({super.key});
final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
final _finalEmitLightAmt = 0.5;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final orbColor = AppColors.orbColors[0];
final emitColor = AppColors.emitColors[0];
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
_LitImage(
color: orbColor,
imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Base
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
color: emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Fg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
color: emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// UI
const Positioned.fill( // Add from here...
child: TitleScreenUi(),
), // to here.
],
),
),
);
}
}
class _LitImage extends StatelessWidget {
const _LitImage({
required this.color,
required this.imgSrc,
required this.lightAmt,
});
final Color color;
final String imgSrc;
final double lightAmt;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final hsl = HSLColor.fromColor(color);
return Image.asset(
imgSrc,
color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
colorBlendMode: BlendMode.modulate,
);
}
}
Uruchomienie tego kodu ujawnia tytuł, który jest początkiem interfejsu.
Dodaj przyciski poziomu trudności
- Zaktualizuj plik
title_screen_ui.dart
, dodając nowy import pakietufocusable_control_builder
:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart'; // Add import
import 'package:gap/gap.dart';
import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
- Do widżetu
TitleScreenUi
dodaj te elementy:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
const TitleScreenUi({
super.key,
required this.difficulty, // Edit from here...
required this.onDifficultyPressed,
required this.onDifficultyFocused,
});
final int difficulty;
final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused; // to here.
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Padding( // Move this const...
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50), // to here.
child: Stack(
children: [
/// Title Text
const TopLeft( // Add a const here, as well
child: UiScaler(
alignment: Alignment.topLeft,
child: _TitleText(),
),
),
/// Difficulty Btns
BottomLeft( // Add from here...
child: UiScaler(
alignment: Alignment.bottomLeft,
child: _DifficultyBtns(
difficulty: difficulty,
onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
),
),
), // to here.
],
),
);
}
}
- Aby zaimplementować przyciski poziomu trudności, dodaj te 2 widżety:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
const _DifficultyBtns({
required this.difficulty,
required this.onDifficultyPressed,
required this.onDifficultyFocused,
});
final int difficulty;
final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
_DifficultyBtn(
label: 'Casual',
selected: difficulty == 0,
onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
),
_DifficultyBtn(
label: 'Normal',
selected: difficulty == 1,
onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
),
_DifficultyBtn(
label: 'Hardcore',
selected: difficulty == 2,
onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
),
const Gap(20),
],
);
}
}
class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
const _DifficultyBtn({
required this.selected,
required this.onPressed,
required this.onHover,
required this.label,
});
final String label;
final bool selected;
final VoidCallback onPressed;
final void Function(bool hasFocus) onHover;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return FocusableControlBuilder(
onPressed: onPressed,
onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
builder: (_, state) {
return Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: SizedBox(
width: 250,
height: 60,
child: Stack(
children: [
/// Bg with fill and outline
Container(
decoration: BoxDecoration(
color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
),
),
if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
Container(
decoration: BoxDecoration(
color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
),
),
],
/// cross-hairs (selected state)
if (selected) ...[
CenterLeft(
child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
),
CenterRight(
child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
),
],
/// Label
Center(
child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
),
],
),
),
);
},
);
}
}
- Przekształć widżet
TitleScreen
z bezstanowego na stanowy i dodaj stan, aby umożliwić zmianę schematu kolorów w zależności od poziomu trudności:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'package:flutter/material.dart';
import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';
class TitleScreen extends StatefulWidget {
const TitleScreen({super.key});
@override
State<TitleScreen> createState() => _TitleScreenState();
}
class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
Color get _emitColor =>
AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
Color get _orbColor =>
AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
/// Currently selected difficulty
int _difficulty = 0;
/// Currently focused difficulty (if any)
int? _difficultyOverride;
void _handleDifficultyPressed(int value) {
setState(() => _difficulty = value);
}
void _handleDifficultyFocused(int? value) {
setState(() => _difficultyOverride = value);
}
final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
final _finalEmitLightAmt = 0.5;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
_LitImage(
color: _orbColor,
imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Base
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
color: _orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
color: _orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
color: _emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
color: _orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Fg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
color: _emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// UI
Positioned.fill(
child: TitleScreenUi(
difficulty: _difficulty,
onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
),
),
],
),
),
);
}
}
class _LitImage extends StatelessWidget {
const _LitImage({
required this.color,
required this.imgSrc,
required this.lightAmt,
});
final Color color;
final String imgSrc;
final double lightAmt;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final hsl = HSLColor.fromColor(color);
return Image.asset(
imgSrc,
color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
colorBlendMode: BlendMode.modulate,
);
}
}
Poniżej znajdziesz interfejs użytkownika przy 2 różnych ustawieniach poziomu trudności. Zwróć uwagę, że kolory trudności zastosowane jako maski do obrazów w skali szarości tworzą realistyczny efekt odbicia.
Dodawanie przycisku rozpoczęcia
- Zaktualizuj plik
title_screen_ui.dart
. Do widżetuTitleScreenUi
dodaj te elementy:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
const TitleScreenUi({
super.key,
required this.difficulty,
required this.onDifficultyPressed,
required this.onDifficultyFocused,
});
final int difficulty;
final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Padding(
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
child: Stack(
children: [
/// Title Text
const TopLeft(
child: UiScaler(
alignment: Alignment.topLeft,
child: _TitleText(),
),
),
/// Difficulty Btns
BottomLeft(
child: UiScaler(
alignment: Alignment.bottomLeft,
child: _DifficultyBtns(
difficulty: difficulty,
onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
),
),
),
/// StartBtn
BottomRight( // Add from here...
child: UiScaler(
alignment: Alignment.bottomRight,
child: Padding(
padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
child: _StartBtn(onPressed: () {}),
),
),
), // to here.
],
),
);
}
}
- Aby zaimplementować przycisk rozpoczęcia, dodaj ten widżet:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _StartBtn extends StatefulWidget {
const _StartBtn({required this.onPressed});
final VoidCallback onPressed;
@override
State<_StartBtn> createState() => _StartBtnState();
}
class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
AnimationController? _btnAnim;
bool _wasHovered = false;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return FocusableControlBuilder(
cursor: SystemMouseCursors.click,
onPressed: widget.onPressed,
builder: (_, state) {
if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
!_wasHovered &&
_btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
_btnAnim?.forward(from: 0);
}
_wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
return SizedBox(
width: 520,
height: 100,
child: Stack(
children: [
Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
Positioned.fill(
child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
],
Center(
child: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
children: [
Text('START MISSION',
style: TextStyles.btn
.copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
],
),
),
],
),
);
},
);
}
}
A oto aplikacja z pełną kolekcją przycisków.
5. Dodawanie animacji
W tym kroku animujesz interfejs użytkownika i przejścia kolorów w przypadku elementów graficznych.
Rozjaśnianie tytułu
W tym kroku użyjesz kilku metod animowania aplikacji Flutter. Jedną z nich jest użycie flutter_animate
. Animacje obsługiwane przez ten pakiet mogą być automatycznie odtwarzane po każdym szybkim przeładowaniu aplikacji, co przyspiesza iteracje programowania.
- Zmodyfikuj kod w pliku
lib/main.dart
w ten sposób:
lib/main.dart
import 'dart:io' show Platform;
import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart'; // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';
import 'title_screen/title_screen.dart';
void main() {
if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
setWindowMinSize(const Size(800, 500));
}
Animate.restartOnHotReload = true; // Add this line
runApp(const NextGenApp());
}
class NextGenApp extends StatelessWidget {
const NextGenApp({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
themeMode: ThemeMode.dark,
darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
home: const TitleScreen(),
);
}
}
- Aby skorzystać z pakietu
flutter_animate
, musisz go zaimportować. Dodaj instrukcję importu w plikulib/title_screen/title_screen_ui.dart
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart'; // Add this import
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
- Dodaj animację do tytułu, edytując widżet
_TitleText
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _TitleText extends StatelessWidget {
const _TitleText();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
const Gap(20),
Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
Transform.translate(
offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
),
Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
Text('57', style: TextStyles.h2),
Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
], // Edit from here...
).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
.animate()
.fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
], // to here.
);
}
}
- Naciśnij Załaduj ponownie, aby zobaczyć, jak tytuł się pojawia.
Płynne pojawianie się przycisków poziomu trudności
- Dodaj animację do początkowego wyglądu przycisków poziomu trudności, edytując widżet
_DifficultyBtns
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
const _DifficultyBtns({
required this.difficulty,
required this.onDifficultyPressed,
required this.onDifficultyFocused,
});
final int difficulty;
final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
_DifficultyBtn(
label: 'Casual',
selected: difficulty == 0,
onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
) // Add from here...
.animate()
.fadeIn(delay: 1.3.seconds, duration: .35.seconds)
.slide(begin: const Offset(0, .2)), // to here
_DifficultyBtn(
label: 'Normal',
selected: difficulty == 1,
onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
) // Add from here...
.animate()
.fadeIn(delay: 1.5.seconds, duration: .35.seconds)
.slide(begin: const Offset(0, .2)), // to here
_DifficultyBtn(
label: 'Hardcore',
selected: difficulty == 2,
onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
) // Add from here...
.animate()
.fadeIn(delay: 1.7.seconds, duration: .35.seconds)
.slide(begin: const Offset(0, .2)), // to here
const Gap(20),
],
);
}
}
- Naciśnij Ponownie załaduj, aby zobaczyć przyciski poziomu trudności pojawiające się w kolejności z delikatnym przesunięciem w górę.
Pojawienie się przycisku Start
- Dodaj animację do przycisku rozpoczęcia, edytując klasę stanu
_StartBtnState
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
AnimationController? _btnAnim;
bool _wasHovered = false;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return FocusableControlBuilder(
cursor: SystemMouseCursors.click,
onPressed: widget.onPressed,
builder: (_, state) {
if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
!_wasHovered &&
_btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
_btnAnim?.forward(from: 0);
}
_wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
return SizedBox(
width: 520,
height: 100,
child: Stack(
children: [
Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
Positioned.fill(
child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
],
Center(
child: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
children: [
Text('START MISSION',
style: TextStyles.btn
.copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
],
),
),
],
) // Edit from here...
.animate(autoPlay: false, onInit: (c) => _btnAnim = c)
.shimmer(duration: .7.seconds, color: Colors.black),
)
.animate()
.fadeIn(delay: 2.3.seconds)
.slide(begin: const Offset(0, .2));
}, // to here.
);
}
}
- Naciśnij Ponownie załaduj, aby zobaczyć przyciski poziomu trudności pojawiające się w kolejności z delikatnym przesunięciem w górę.
Animowanie efektu najeżdżania kursorem na poziom trudności
Dodaj animację do stanu najechania przycisków poziomu trudności, edytując klasę stanu _DifficultyBtn
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
const _DifficultyBtn({
required this.selected,
required this.onPressed,
required this.onHover,
required this.label,
});
final String label;
final bool selected;
final VoidCallback onPressed;
final void Function(bool hasFocus) onHover;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return FocusableControlBuilder(
onPressed: onPressed,
onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
builder: (_, state) {
return Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: SizedBox(
width: 250,
height: 60,
child: Stack(
children: [
/// Bg with fill and outline
AnimatedOpacity( // Edit from here
opacity: (!selected && (state.isHovered || state.isFocused))
? 1
: 0,
duration: .3.seconds,
child: Container(
decoration: BoxDecoration(
color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
),
),
), // to here.
if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
Container(
decoration: BoxDecoration(
color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
),
),
],
/// cross-hairs (selected state)
if (selected) ...[
CenterLeft(
child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
),
CenterRight(
child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
),
],
/// Label
Center(
child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
),
],
),
),
);
},
);
}
}
Gdy wskaźnik myszy znajduje się nad przyciskiem, który nie został jeszcze wybrany, przyciski poziomu trudności wyświetlają teraz symbol BoxDecoration
.
Animowanie zmiany koloru
- Zmiana koloru tła jest natychmiastowa i gwałtowna. Lepiej jest animować oświetlone obrazy między schematami kolorów. Dodaj
flutter_animate
dolib/title_screen/title_screen.dart
:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart'; // Add this import
import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';
class TitleScreen extends StatefulWidget {
- Dodaj widżet
_AnimatedColors
w:lib/title_screen/title_screen.dart
lib/title_screen/title_screen.dart
class _AnimatedColors extends StatelessWidget {
const _AnimatedColors({
required this.emitColor,
required this.orbColor,
required this.builder,
});
final Color emitColor;
final Color orbColor;
final Widget Function(BuildContext context, Color orbColor, Color emitColor)
builder;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final duration = .5.seconds;
return TweenAnimationBuilder(
tween: ColorTween(begin: emitColor, end: emitColor),
duration: duration,
builder: (_, emitColor, __) {
return TweenAnimationBuilder(
tween: ColorTween(begin: orbColor, end: orbColor),
duration: duration,
builder: (context, orbColor, __) {
return builder(context, orbColor!, emitColor!);
},
);
},
);
}
}
- Użyj utworzonego przed chwilą widżetu, aby animować kolory oświetlonych obrazów, aktualizując metodę
build
w_TitleScreenState
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
Color get _emitColor =>
AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
Color get _orbColor =>
AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
/// Selected difficulty
int _difficulty = 0;
/// Focused difficulty (if any)
int? _difficultyOverride;
void _handleDifficultyPressed(int value) {
setState(() => _difficulty = value);
}
void _handleDifficultyFocused(int? value) {
setState(() => _difficultyOverride = value);
}
final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
final _finalEmitLightAmt = 0.5;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: _AnimatedColors( // Edit from here...
orbColor: _orbColor,
emitColor: _emitColor,
builder: (_, orbColor, emitColor) {
return Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
_LitImage(
color: orbColor,
imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Base
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
color: emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
color: orbColor,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Fg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
color: emitColor,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// UI
Positioned.fill(
child: TitleScreenUi(
difficulty: _difficulty,
onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
),
),
],
).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
},
), // to here.
),
);
}
}
Po wprowadzeniu tej ostatniej zmiany animacje zostały dodane do wszystkich elementów na ekranie, dzięki czemu wygląda on o wiele lepiej.
6. Dodawanie shaderów fragmentów
W tym kroku dodasz do aplikacji shadery fragmentów. Najpierw użyjesz shadera, aby zmodyfikować tytuł i nadać mu bardziej dystopijny charakter. Następnie dodajesz drugi shader, aby utworzyć kulę, która będzie centralnym punktem strony.
Zniekształcanie tytułu za pomocą shadera fragmentów
Wprowadzasz pakiet provider
, który umożliwia przekazywanie skompilowanych shaderów w dół drzewa widżetów. Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak wczytywane są shadery, zapoznaj się z implementacją w lib/assets.dart
.
- Zmodyfikuj kod w pliku
lib/main.dart
w ten sposób:
lib/main.dart
import 'dart:io' show Platform;
import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:provider/provider.dart'; // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';
import 'assets.dart'; // Add this import
import 'title_screen/title_screen.dart';
void main() {
if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
setWindowMinSize(const Size(800, 500));
}
Animate.restartOnHotReload = true;
runApp( // Edit from here...
FutureProvider<FragmentPrograms?>(
create: (context) => loadFragmentPrograms(),
initialData: null,
child: const NextGenApp(),
),
); // to here.
}
class NextGenApp extends StatelessWidget {
const NextGenApp({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
themeMode: ThemeMode.dark,
darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
home: const TitleScreen(),
);
}
}
- Aby korzystać z pakietu
provider
i narzędzi do cieniowania zawartych wstep_01
, musisz je zaimportować. Dodaj nowe instrukcje importu w plikulib/title_screen/title_screen_ui.dart
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import 'package:provider/provider.dart'; // Add this import
import '../assets.dart';
import '../common/shader_effect.dart'; // And this import
import '../common/ticking_builder.dart'; // And this import
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
- Zniekształć tytuł za pomocą shadera, edytując widżet
_TitleText
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class _TitleText extends StatelessWidget {
const _TitleText();
@override
Widget build(BuildContext context) {
Widget content = Column( // Modify this line
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
const Gap(20),
Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
Transform.translate(
offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
),
Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
Text('57', style: TextStyles.h2),
Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
],
).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
.animate()
.fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
],
);
return Consumer<FragmentPrograms?>( // Add from here...
builder: (context, fragmentPrograms, _) {
if (fragmentPrograms == null) return content;
return TickingBuilder(
builder: (context, time) {
return AnimatedSampler(
(image, size, canvas) {
const double overdrawPx = 30;
final shader = fragmentPrograms.ui.fragmentShader();
shader
..setFloat(0, size.width)
..setFloat(1, size.height)
..setFloat(2, time)
..setImageSampler(0, image);
Rect rect = Rect.fromLTWH(-overdrawPx, -overdrawPx,
size.width + overdrawPx, size.height + overdrawPx);
canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shader);
},
child: content,
);
},
);
},
); // to here.
}
}
Tytuł powinien się zniekształcić, tak jak można się tego spodziewać w dystopijnej przyszłości.
Dodawanie kuli
Teraz dodaj kulę na środku okna. Do przycisku Start musisz dodać wywołanie zwrotne onPressed
.
- W
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
zmieńTitleScreenUi
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen_ui.dart
class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
const TitleScreenUi({
super.key,
required this.difficulty,
required this.onDifficultyPressed,
required this.onDifficultyFocused,
required this.onStartPressed, // Add this argument
});
final int difficulty;
final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
final VoidCallback onStartPressed; // Add this attribute
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Padding(
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
child: Stack(
children: [
/// Title Text
const TopLeft(
child: UiScaler(
alignment: Alignment.topLeft,
child: _TitleText(),
),
),
/// Difficulty Btns
BottomLeft(
child: UiScaler(
alignment: Alignment.bottomLeft,
child: _DifficultyBtns(
difficulty: difficulty,
onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
),
),
),
/// StartBtn
BottomRight(
child: UiScaler(
alignment: Alignment.bottomRight,
child: Padding(
padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
child: _StartBtn(onPressed: onStartPressed), // Edit this line
),
),
),
],
),
);
}
}
Po zmodyfikowaniu przycisku startowego za pomocą wywołania zwrotnego musisz wprowadzić duże zmiany w pliku lib/title_screen/title_screen.dart
.
- Zmodyfikuj instrukcje importu w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'dart:math'; // Add this import
import 'dart:ui'; // And this import
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart'; // Add this import
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart'; // And this import
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart'; // And this import too
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';
class TitleScreen extends StatefulWidget {
- Zmień
_TitleScreenState
, aby pasowało do poniższego. Prawie każda część zajęć jest w jakiś sposób modyfikowana.
lib/title_screen/title_screen.dart
class _TitleScreenState extends State<TitleScreen>
with SingleTickerProviderStateMixin {
final _orbKey = GlobalKey<OrbShaderWidgetState>();
/// Editable Settings
/// 0-1, receive lighting strength
final _minReceiveLightAmt = .35;
final _maxReceiveLightAmt = .7;
/// 0-1, emit lighting strength
final _minEmitLightAmt = .5;
final _maxEmitLightAmt = 1;
/// Internal
var _mousePos = Offset.zero;
Color get _emitColor =>
AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
Color get _orbColor =>
AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
/// Selected difficulty
int _difficulty = 0;
/// Focused difficulty (if any)
int? _difficultyOverride;
double _orbEnergy = 0;
double _minOrbEnergy = 0;
double get _finalReceiveLightAmt {
final light =
lerpDouble(_minReceiveLightAmt, _maxReceiveLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
return light + _pulseEffect.value * .05 * _orbEnergy;
}
double get _finalEmitLightAmt {
return lerpDouble(_minEmitLightAmt, _maxEmitLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
}
late final _pulseEffect = AnimationController(
vsync: this,
duration: _getRndPulseDuration(),
lowerBound: -1,
upperBound: 1,
);
Duration _getRndPulseDuration() => 100.ms + 200.ms * Random().nextDouble();
double _getMinEnergyForDifficulty(int difficulty) => switch (difficulty) {
1 => 0.3,
2 => 0.6,
_ => 0,
};
@override
void initState() {
super.initState();
_pulseEffect.forward();
_pulseEffect.addListener(_handlePulseEffectUpdate);
}
void _handlePulseEffectUpdate() {
if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.completed) {
_pulseEffect.reverse();
_pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
} else if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.dismissed) {
_pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
_pulseEffect.forward();
}
}
void _handleDifficultyPressed(int value) {
setState(() => _difficulty = value);
_bumpMinEnergy();
}
Future<void> _bumpMinEnergy([double amount = 0.1]) async {
setState(() {
_minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty) + amount;
});
await Future<void>.delayed(.2.seconds);
setState(() {
_minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
});
}
void _handleStartPressed() => _bumpMinEnergy(0.3);
void _handleDifficultyFocused(int? value) {
setState(() {
_difficultyOverride = value;
if (value == null) {
_minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
} else {
_minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(value);
}
});
}
/// Update mouse position so the orbWidget can use it, doing it here prevents
/// btns from blocking the mouse-move events in the widget itself.
void _handleMouseMove(PointerHoverEvent e) {
setState(() {
_mousePos = e.localPosition;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: MouseRegion(
onHover: _handleMouseMove,
child: _AnimatedColors(
orbColor: _orbColor,
emitColor: _emitColor,
builder: (_, orbColor, emitColor) {
return Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
_LitImage(
color: orbColor,
imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Orb
Positioned.fill(
child: Stack(
children: [
// Orb
OrbShaderWidget(
key: _orbKey,
mousePos: _mousePos,
minEnergy: _minOrbEnergy,
config: OrbShaderConfig(
ambientLightColor: orbColor,
materialColor: orbColor,
lightColor: orbColor,
),
onUpdate: (energy) => setState(() {
_orbEnergy = energy;
}),
),
],
),
),
/// Mg-Base
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
color: orbColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
color: orbColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
color: emitColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
color: orbColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Fg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
color: emitColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// UI
Positioned.fill(
child: TitleScreenUi(
difficulty: _difficulty,
onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
onStartPressed: _handleStartPressed,
),
),
],
).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
},
),
),
),
);
}
}
- Zmień
_LitImage
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
class _LitImage extends StatelessWidget {
const _LitImage({
required this.color,
required this.imgSrc,
required this.pulseEffect, // Add this parameter
required this.lightAmt,
});
final Color color;
final String imgSrc;
final AnimationController pulseEffect; // Add this attribute
final double lightAmt;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final hsl = HSLColor.fromColor(color);
return ListenableBuilder( // Edit from here...
listenable: pulseEffect,
builder: (context, child) {
return Image.asset(
imgSrc,
color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
colorBlendMode: BlendMode.modulate,
);
},
); // to here.
}
}
Oto wynik tego dodania.
7. Dodawanie animacji cząsteczkowych
W tym kroku dodasz animacje cząsteczkowe, aby stworzyć subtelny efekt pulsowania w aplikacji.
Dodawanie cząsteczek wszędzie
- Utwórz nowy plik
lib/title_screen/particle_overlay.dart
i dodaj ten kod:
lib/title_screen/particle_overlay.dart
import 'dart:math';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:particle_field/particle_field.dart';
import 'package:rnd/rnd.dart';
class ParticleOverlay extends StatelessWidget {
const ParticleOverlay({super.key, required this.color, required this.energy});
final Color color;
final double energy;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ParticleField(
spriteSheet: SpriteSheet(
image: const AssetImage('assets/images/particle-wave.png'),
),
// blend the image's alpha with the specified color:
blendMode: BlendMode.dstIn,
// this runs every tick:
onTick: (controller, _, size) {
List<Particle> particles = controller.particles;
// add a new particle with random angle, distance & velocity:
double a = rnd(pi * 2);
double dist = rnd(1, 4) * 35 + 150 * energy;
double vel = rnd(1, 2) * (1 + energy * 1.8);
particles.add(Particle(
// how many ticks this particle will live:
lifespan: rnd(1, 2) * 20 + energy * 15,
// starting distance from center:
x: cos(a) * dist,
y: sin(a) * dist,
// starting velocity:
vx: cos(a) * vel,
vy: sin(a) * vel,
// other starting values:
rotation: a,
scale: rnd(1, 2) * 0.6 + energy * 0.5,
));
// update all of the particles:
for (int i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
Particle p = particles[i];
if (p.lifespan <= 0) {
// particle is expired, remove it:
particles.removeAt(i);
continue;
}
p.update(
scale: p.scale * 1.025,
vx: p.vx * 1.025,
vy: p.vy * 1.025,
color: color.withOpacity(p.lifespan * 0.001 + 0.01),
lifespan: p.lifespan - 1,
);
}
},
);
}
}
- Zmodyfikuj instrukcje importu w pliku
lib/title_screen/title_screen.dart
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
import 'dart:math';
import 'dart:ui';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';
import '../styles.dart';
import 'particle_overlay.dart'; // Add this import
import 'title_screen_ui.dart';
class TitleScreen extends StatefulWidget {
- Dodaj element
ParticleOverlay
do interfejsu, modyfikując metodębuild
elementu_TitleScreenState
w ten sposób:
lib/title_screen/title_screen.dart
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: Center(
child: MouseRegion(
onHover: _handleMouseMove,
child: _AnimatedColors(
orbColor: _orbColor,
emitColor: _emitColor,
builder: (_, orbColor, emitColor) {
return Stack(
children: [
/// Bg-Base
Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),
/// Bg-Receive
_LitImage(
color: orbColor,
imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Orb
Positioned.fill(
child: Stack(
children: [
// Orb
OrbShaderWidget(
key: _orbKey,
mousePos: _mousePos,
minEnergy: _minOrbEnergy,
config: OrbShaderConfig(
ambientLightColor: orbColor,
materialColor: orbColor,
lightColor: orbColor,
),
onUpdate: (energy) => setState(() {
_orbEnergy = energy;
}),
),
],
),
),
/// Mg-Base
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
color: orbColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
color: orbColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Mg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
color: emitColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// Particle Field
Positioned.fill( // Add from here...
child: IgnorePointer(
child: ParticleOverlay(
color: orbColor,
energy: _orbEnergy,
),
),
), // to here.
/// Fg-Rocks
Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),
/// Fg-Receive
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
color: orbColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
),
/// Fg-Emit
_LitImage(
imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
color: emitColor,
pulseEffect: _pulseEffect,
lightAmt: _finalEmitLightAmt,
),
/// UI
Positioned.fill(
child: TitleScreenUi(
difficulty: _difficulty,
onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
onStartPressed: _handleStartPressed,
),
),
],
).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
},
),
),
),
);
}
Wynik końcowy obejmuje animacje, shadery fragmentów i efekty cząstek na wielu platformach.
Dodawaj cząsteczki wszędzie, nawet w internecie
Z tym kodem jest jeden mały problem. Gdy Flutter działa w internecie, można używać 2 alternatywnych silników renderujących: silnika CanvasKit, który jest domyślnie używany w przeglądarkach na komputery, oraz renderera HTML DOM, który jest domyślnie używany na urządzeniach mobilnych. Problem polega na tym, że moduł renderujący HTML DOM nie obsługuje shaderów fragmentów.
Rozwiązaniem jest tworzenie aplikacji internetowych przy użyciu tylko renderera CanvasKit. Aby to zrobić, dodaj do polecenia kompilacji flagę w ten sposób:
$ flutter build web --web-renderer canvaskit Font asset "MaterialIcons-Regular.otf" was tree-shaken, reducing it from 1645184 to 7692 bytes (99.5% reduction). Tree-shaking can be disabled by providing the --no-tree-shake-icons flag when building your app. Font asset "CupertinoIcons.ttf" was tree-shaken, reducing it from 257628 to 1172 bytes (99.5% reduction). Tree-shaking can be disabled by providing the --no-tree-shake-icons flag when building your app. Compiling lib/main.dart for the Web... 15.6s ✓ Built build/web
Oto efekty Twojej ciężkiej pracy, tym razem w przeglądarce Chrome.
8. Gratulacje
Utworzyliśmy w pełni funkcjonalny ekran wprowadzający do gry z animacjami, shaderami fragmentów i animacjami cząstek. Teraz możesz używać tych technik na wszystkich platformach obsługiwanych przez Fluttera.
Więcej informacji
- Sprawdź pakiet
flutter_animate
- Zapoznaj się z dokumentacją obsługi cieniowania fragmentów w Flutterze.
- The Book of Shaders Patricio Gonzalez Vivo i Jen Lowe
- Shader toy, czyli platforma do współpracy przy tworzeniu shaderów.
- simple_shader, przykładowy projekt fragmentów cieniowania Fluttera