1. Wprowadzenie
Co utworzysz
Dzięki nim dowiesz się, jak dodać baner, reklamę pełnoekranową i reklamę z nagrodą do aplikacji Niesamowite rysowanie, czyli gry, która pozwala graczom odgadnąć nazwę rysunku.
Jeśli podczas wykonywania ćwiczeń z programowania napotkasz jakieś problemy (błędy w kodzie, błędy gramatyczne, niejasne sformułowania), zgłoś je, klikając link Zgłoś błąd w lewym dolnym rogu ćwiczenia.
Czego się nauczysz
- Jak skonfigurować wtyczkę do reklam mobilnych Google AdMob
- Jak wdrożyć w aplikacji Flutter baner, reklamy pełnoekranowe i reklamy z nagrodą
Czego potrzebujesz
- Android Studio 4.1 lub nowszy
- Xcode 12 lub nowsza wersja (na potrzeby programowania na iOS)
Jak oceniasz swój poziom znajomości AdMob?
Jak oceniasz swój poziom znajomości Flutter?
2. Konfigurowanie środowiska programistycznego Flutter
Aby ukończyć ten moduł, potrzebujesz 2 oprogramowania: pakietu SDK Flutter i edytora.
Ćwiczenie z programowania możesz uruchomić na dowolnym z tych urządzeń:
- Fizyczne urządzenie z Androidem lub iOS podłączone do komputera i ustawione w trybie programisty.
- Symulator iOS (wymaga zainstalowania narzędzi Xcode).
- Emulator Androida (wymaga skonfigurowania Android Studio).
- Przeglądarka (do debugowania wymagany jest Chrome).
- Aplikacja komputerowa w systemie Windows, Linux lub macOS Programowanie należy tworzyć na platformie, na której zamierzasz wdrożyć usługę. Jeśli więc chcesz opracować aplikację komputerową dla systemu Windows, musisz to zrobić w tym systemie, aby uzyskać dostęp do odpowiedniego łańcucha kompilacji. Istnieją wymagania związane z konkretnymi systemami operacyjnymi, które zostały szczegółowo omówione na stronie docs.flutter.dev/desktop.
Pobieranie kodu
Po pobraniu pliku ZIP rozpakuj jego zawartość. Zostanie utworzony folder o nazwie admob-ads-in-flutter-master
.
Możesz też skopiować repozytorium GitHub za pomocą wiersza poleceń:
$ git clone https://github.com/googlecodelabs/admob-ads-in-flutter
Repozytorium zawiera 2 foldery:
- starter – kod początkowy, który utworzysz w ramach tego ćwiczenia z programowania.
- complete – kod ukończony w ramach tego ćwiczenia z programowania.
3. Konfigurowanie aplikacji i jednostek reklamowych AdMob
Flutter to wieloplatformowy pakiet SDK, dlatego w AdMob musisz dodać aplikację i jednostki reklamowe na Androida i iOS.
Skonfiguruj na urządzeniu z Androidem
Aby skonfigurować aplikację na Androida, musisz dodać aplikację na Androida i utworzyć jednostki reklamowe.
Dodawanie aplikacji na Androida
- W konsoli AdMob w menu Aplikacje kliknij DODAJ APLIKACJĘ.
- Gdy pojawi się pytanie Czy Twoja aplikacja została opublikowana w Google Play lub App Store?, kliknij NIE.
- Wpisz
Awesome Drawing Quiz
w polu nazwy aplikacji i jako platformę wybierz Android.
- Włączenie danych o użytkownikach nie jest konieczne do wykonania tego ćwiczenia z programowania. Zalecamy jednak, aby to zrobić, ponieważ pozwala to lepiej poznać zachowania użytkowników. Aby zakończyć proces, kliknij DODAJ.
Tworzenie jednostek reklamowych
Aby zacząć dodawać jednostki reklamowe do AdMob:
- Z menu Aplikacje w konsoli AdMob wybierz Niesamowite quizy.
- Kliknij menu Jednostki reklamowe.
Banner
|
Reklama pełnoekranowa
|
Reklama z nagrodą
|
Zazwyczaj zajmuje to kilka godzin, zanim nowa jednostka reklamowa zacznie wyświetlać reklamy.
Jeśli chcesz od razu przetestować działanie reklamy, użyj identyfikatora aplikacji testowej i identyfikatora jednostki reklamowej wymienionych w tabelach identyfikatorów aplikacji na Androida lub jednostki reklamowej, a także identyfikatorów aplikacji na iOS / jednostek reklamowych na iOS.
Skonfiguruj na urządzeniu z iOS
Aby skonfigurować kampanię pod kątem iOS, musisz dodać aplikację na iOS i utworzyć jednostki reklamowe.
Dodawanie aplikacji na iOS
- W konsoli AdMob w menu Aplikacje kliknij DODAJ APLIKACJĘ.
- Gdy pojawi się pytanie Czy Twoja aplikacja została opublikowana w Google Play lub App Store?, kliknij NIE.
- Wpisz
Awesome Drawing Quiz
w polu nazwy aplikacji i jako platformę wybierz iOS.
- Włączenie danych o użytkownikach nie jest konieczne do wykonania tego ćwiczenia z programowania. Zalecamy jednak, aby to zrobić, ponieważ pozwala to lepiej poznać zachowania użytkowników. Aby zakończyć proces, kliknij DODAJ.
Tworzenie jednostek reklamowych
Aby dodać jednostki reklamowe:
- W menu Aplikacje w konsoli AdMob wybierz aplikację Niesamowite rysowanie.
- Kliknij menu Jednostki reklamowe.
Banner
|
Reklama pełnoekranowa
|
Reklama z nagrodą
|
Zazwyczaj zajmuje to kilka godzin, zanim nowa jednostka reklamowa zacznie wyświetlać reklamy.
Jeśli chcesz od razu przetestować działanie reklamy, użyj identyfikatora aplikacji testowej i identyfikatorów jednostki reklamowej wymienionych w tabeli poniżej.
Opcjonalnie: używanie testowej aplikacji i jednostek reklamowych AdMob
Jeśli chcesz wykonać ćwiczenia w Codelabs, zamiast samodzielnie tworzyć nową aplikację i jednostki reklamowe, możesz użyć testowego identyfikatora aplikacji AdMob i identyfikatorów jednostek reklamowych wymienionych w tabelach poniżej.
Identyfikator aplikacji na Androida/identyfikator jednostki reklamowej
Element | identyfikator aplikacji/identyfikator jednostki reklamowej |
Identyfikator aplikacji AdMob |
|
Baner |
|
Pełnoekranowa |
|
Z nagrodą |
|
Identyfikator aplikacji na iOS lub identyfikator jednostki reklamowej
Element | identyfikator aplikacji/identyfikator jednostki reklamowej |
Identyfikator aplikacji AdMob |
|
Baner |
|
Pełnoekranowa |
|
Z nagrodą |
|
Więcej informacji o reklamach testowych znajdziesz w artykułach na temat reklam testowych na Androida i reklam testowych na iOS dla deweloperów.
4. Dodaj wtyczkę Google Mobile Ads Flutter
Flutter wykorzystuje wtyczki, aby zapewnić dostęp do szerokiej gamy usług dostępnych na poszczególnych platformach. Wtyczki umożliwiają dostęp do usług i interfejsów API na każdej platformie.
Wtyczka google_mobile_ads obsługuje wczytywanie i wyświetlanie banerów, reklam pełnoekranowych, reklam z nagrodą oraz reklam natywnych za pomocą interfejsu AdMob API.
Flutter to wieloplatformowy pakiet SDK, więc wtyczka google_mobile_ads działa zarówno w wersji na iOS, jak i na Androida. Jeśli dodasz tę wtyczkę do aplikacji Flutter, będzie ona używana przez wersję aplikacji do wyświetlania reklam wbudowanych w AdMob na Androida i iOS.
Dodaj wtyczkę do reklam mobilnych Google jako zależność
Aby uzyskać dostęp do interfejsów API AdMob z poziomu projektu reklamy wbudowane AdMob, dodaj google_mobile_ads
jako zależność do pliku pubspec.yaml
znajdującego się w katalogu głównym projektu.
pubspec.yaml
...
environment:
# TODO: Update the minimum sdk version to 2.12.0 to support null safety.
sdk: ">=2.17.0 <3.0.0"
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
google_fonts: ^3.0.1
# TODO: Add google_mobile_ads as a dependency
google_mobile_ads: ^1.2.0
...
Kliknij Pub get, aby zainstalować wtyczkę w projekcie Awesome Rysunku Quiz.
Zaktualizuj plik AndroidManifest.xml (Android)
- Otwórz plik
android/app/src/main/AndroidManifest.xml
w Android Studio. - Dodaj identyfikator aplikacji AdMob, dodając tag
<meta-data>
o nazwiecom.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID
. Jeśli na przykład identyfikator aplikacji AdMob toca-app-pub-3940256099942544~3347511713
, do plikuAndroidManifest.xml
musisz dodać te wiersze.
AndroidManifest.xml
<manifest>
...
<application>
...
<meta-data
android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID"
android:value="ca-app-pub-3940256099942544~3347511713"/>
</application>
</manifest>
Zaktualizuj plik Info.plist (iOS)
- Otwórz plik
ios/Runner/Info.plist
w Android Studio. - Dodaj klucz
GADApplicationIdentifier
z wartością ciągu znaków identyfikatora aplikacji AdMob. Jeśli na przykład identyfikator aplikacji AdMob toca-app-pub-3940256099942544~1458002511
, do plikuInfo.plist
musisz dodać te wiersze.
ios/Runner/Info.plist
...
<key>GADApplicationIdentifier</key>
<string>ca-app-pub-3940256099942544~1458002511</string>
...
5. Dodaj klasę pomocniczą do reklam
Utwórz nowy plik o nazwie ad_helper.dart
w katalogu lib
. Następnie zaimplementuj klasę AdHelper
, która zawiera identyfikator aplikacji AdMob i identyfikatory jednostek reklamowych dla Androida i iOS.
Pamiętaj, aby zastąpić identyfikatory aplikacji AdMob (ca-app-pub-xxxxxx~yyyyy
) i identyfikatory jednostki reklamowej (ca-app-pub-xxxxxxx/yyyyyyyy
) identyfikatorami utworzonymi w poprzednim kroku.
lib/ad_helper.dart
import 'dart:io';
class AdHelper {
static String get bannerAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return '<YOUR_ANDROID_BANNER_AD_UNIT_ID>';
} else if (Platform.isIOS) {
return '<YOUR_IOS_BANNER_AD_UNIT_ID>';
} else {
throw UnsupportedError('Unsupported platform');
}
}
static String get interstitialAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return '<YOUR_ANDROID_INTERSTITIAL_AD_UNIT_ID>';
} else if (Platform.isIOS) {
return '<YOUR_IOS_INTERSTITIAL_AD_UNIT_ID>';
} else {
throw UnsupportedError('Unsupported platform');
}
}
static String get rewardedAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return '<YOUR_ANDROID_REWARDED_AD_UNIT_ID>';
} else if (Platform.isIOS) {
return '<YOUR_IOS_REWARDED_AD_UNIT_ID>';
} else {
throw UnsupportedError('Unsupported platform');
}
}
}
Jeśli chcesz użyć testowego identyfikatora aplikacji AdMob, a także identyfikatorów jednostek reklamowych, użyj tego fragmentu kodu.
lib/ad_helper.dart
import 'dart:io';
class AdHelper {
static String get bannerAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return 'ca-app-pub-3940256099942544/6300978111';
} else if (Platform.isIOS) {
return 'ca-app-pub-3940256099942544/2934735716';
} else {
throw new UnsupportedError('Unsupported platform');
}
}
static String get interstitialAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return "ca-app-pub-3940256099942544/1033173712";
} else if (Platform.isIOS) {
return "ca-app-pub-3940256099942544/4411468910";
} else {
throw new UnsupportedError("Unsupported platform");
}
}
static String get rewardedAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return "ca-app-pub-3940256099942544/5224354917";
} else if (Platform.isIOS) {
return "ca-app-pub-3940256099942544/1712485313";
} else {
throw new UnsupportedError("Unsupported platform");
}
}
}
6. Zainicjowanie pakietu SDK do reklam mobilnych Google
Zanim wczytasz reklamy, musisz zainicjować pakiet SDK do reklam mobilnych Google. Otwórz plik lib/home_route.dart
i zmodyfikuj _initGoogleMobileAds()
, aby zainicjować pakiet SDK przed wczytaniem strony głównej.
Pamiętaj, że aby uzyskać wynik inicjowania pakietu SDK po zakończeniu procesu, musisz zmienić typ zwracany metody _initGoogleMobileAds()
z Future<dynamic>
na Future<InitializationStatus>
.
home_route.dart
// TODO: Import google_mobile_ads.dart
import 'package:google_mobile_ads/google_mobile_ads.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
...
class HomeRoute extends StatelessWidget {
...
Future<InitializationStatus> _initGoogleMobileAds() {
// TODO: Initialize Google Mobile Ads SDK
return MobileAds.instance.initialize();
}
}
7. Dodawanie banera reklamowego
W tej sekcji na górze ekranu gry wyświetlany jest baner reklamowy, tak jak na poniższym zrzucie ekranu.
- Otwórz plik
lib/game_route.dart
i zaimportujad_manager.dart
- Zaimportuj
ad_helper.dart
igoogle_mobile_ads.dart
, dodając te wiersze:
lib/game_route.dart
...
// TODO: Import ad_helper.dart
import 'package:awesome_drawing_quiz/ad_helper.dart';
// TODO: Import google_mobile_ads.dart
import 'package:google_mobile_ads/google_mobile_ads.dart';
class GameRoute extends StatefulWidget {
...
}
- W zajęciach
_GameRouteState
dodaj tych użytkowników do banera reklamowego.
lib/game_route.dart
class _GameRouteState extends State<GameRoute> implements QuizEventListener {
...
// TODO: Add _bannerAd
BannerAd? _bannerAd;
...
}
- W metodzie
initState()
utwórz i wczytaj elementBannerAd
dla banera 320 x 50 (AdSize.banner
). Pamiętaj, że detektor zdarzeń reklamowych jest skonfigurowany tak, aby aktualizować interfejs (setState()
) po wczytaniu reklamy .
lib/game_route.dart
@override
void initState() {
...
// TODO: Load a banner ad
BannerAd(
adUnitId: AdHelper.bannerAdUnitId,
request: AdRequest(),
size: AdSize.banner,
listener: BannerAdListener(
onAdLoaded: (ad) {
setState(() {
_bannerAd = ad as BannerAd;
});
},
onAdFailedToLoad: (ad, err) {
print('Failed to load a banner ad: ${err.message}');
ad.dispose();
},
),
).load();
}
- Zmień metodę
build()
, aby wyświetlać baner reklamowy, gdy jest dostępny.
lib/game_route.dart
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
...
body: SafeArea(
child: Stack(
children: [
Center(
...
),
// TODO: Display a banner when ready
if (_bannerAd != null)
Align(
alignment: Alignment.topCenter,
child: Container(
width: _bannerAd!.size.width.toDouble(),
height: _bannerAd!.size.height.toDouble(),
child: AdWidget(ad: _bannerAd!),
),
),
],
),
),
...
);
}
- Zwolnij zasób powiązany z obiektem
BannerAd
, wywołując metodęBannerAd.dispose()
w metodzie wywołania zwrotnegodispose()
.
lib/game_route.dart
@override
void dispose() {
// TODO: Dispose a BannerAd object
_bannerAd?.dispose();
...
super.dispose();
}
Znakomicie. Uruchom projekt i uruchom nową grę. Po wczytaniu reklamy na górze ekranu wyświetli się baner reklamowy.
8. Dodaj reklamę pełnoekranową
W tej sekcji po zakończeniu gry (łącznie 5 poziomów) wyświetli się reklama pełnoekranowa.
- Otwórz plik
lib/game_route.dart
- W klasie
_GameRouteState
dodaj elementy składowe i metody reklamy pełnoekranowej.
Pamiętaj, że detektor zdarzeń reklamowych jest skonfigurowany tak, aby sprawdzać, czy reklama jest gotowa (onAdLoaded()
i onAdFailedToLoad()
), i wyświetlać ekran główny aplikacji po jej zamknięciu (onAdDismissedFullScreenContent()
).
lib/game_route.dart
class _GameRouteState extends State<GameRoute> implements QuizEventListener {
...
// TODO: Add _interstitialAd
InterstitialAd? _interstitialAd;
// TODO: Implement _loadInterstitialAd()
void _loadInterstitialAd() {
InterstitialAd.load(
adUnitId: AdHelper.interstitialAdUnitId,
request: AdRequest(),
adLoadCallback: InterstitialAdLoadCallback(
onAdLoaded: (ad) {
ad.fullScreenContentCallback = FullScreenContentCallback(
onAdDismissedFullScreenContent: (ad) {
_moveToHome();
},
);
setState(() {
_interstitialAd = ad;
});
},
onAdFailedToLoad: (err) {
print('Failed to load an interstitial ad: ${err.message}');
},
),
);
}
...
}
- W ramach tego ćwiczenia w Codelabs reklama pełnoekranowa wyświetla się po ukończeniu 5 poziomów przez użytkownika. Aby zminimalizować liczbę zbędnych żądań reklamy, wysyłaj żądanie reklamy, gdy użytkownik osiągnie poziom 3.
W metodzie onNewLevel()
dodaj te wiersze.
lib/game_route.dart
@override
void onNewLevel(int level, Drawing drawing, String clue) {
...
// TODO: Load an Interstitial Ad
if (level >= 3 && _interstitialAd == null) {
_loadInterstitialAd();
}
}
- Po zakończeniu gry pojawi się okno z wynikiem. Gdy użytkownik zamknie okno, zostanie przekierowany na ekran główny testu na rysowanie.
Reklamy pełnoekranowe powinny wyświetlać się między przejściami ekranu, dlatego pokazują je, gdy użytkownik kliknie przycisk ZAMKNIJ.
Zmodyfikuj metodę onGameOver()
w następujący sposób.
lib/game_route.dart
@override
void onGameOver(int correctAnswers) {
showDialog(
context: _scaffoldKey.currentContext,
builder: (context) {
return AlertDialog(
title: Text('Game over!'),
content: Text('Score: $correctAnswers/5'),
actions: [
FlatButton(
child: Text('close'.toUpperCase()),
onPressed: () {
// TODO: Display an Interstitial Ad
if (_interstitialAd != null) {
_interstitialAd?.show();
} else {
_moveToHome();
}
},
),
],
);
},
);
}
- Zwolnij zasób powiązany z obiektem
InterstitialAd
, wywołując metodęInterstitialAd.dispose()
w metodzie wywołania zwrotnegodispose()
.
lib/game_route.dart
@override
void dispose() {
...
// TODO: Dispose an InterstitialAd object
_interstitialAd?.dispose();
...
super.dispose();
}
Znakomicie. Uruchom projekt i zakończ grę. Po wczytaniu reklamy pełnoekranowej pojawi się ona po kliknięciu przycisku ZAMKNIJ w oknie z wynikami.
9. Dodaj reklamę z nagrodą
W tej sekcji możesz dodać reklamę z nagrodą, która wyświetli użytkownikowi dodatkową wskazówkę jako nagrodę.
- Otwórz plik
lib/game_route.dart
. - W klasie
_GameRouteState
dodaj do grupy użytkowników reklamy z nagrodą i zaimplementuj metodę_loadRewardedAd()
. Pamiętaj, że po zamknięciu reklamy wczytuje kolejną reklamę z nagrodą (onAdDismissedFullScreenContent
), by jak najszybciej zapisać ją w pamięci podręcznej.
lib/game_route.dart
class _GameRouteState extends State<GameRoute> implements QuizEventListener {
...
// TODO: Add _rewardedAd
RewardedAd? _rewardedAd;
// TODO: Implement _loadRewardedAd()
void _loadRewardedAd() {
RewardedAd.load(
adUnitId: AdHelper.rewardedAdUnitId,
request: AdRequest(),
rewardedAdLoadCallback: RewardedAdLoadCallback(
onAdLoaded: (ad) {
ad.fullScreenContentCallback = FullScreenContentCallback(
onAdDismissedFullScreenContent: (ad) {
setState(() {
ad.dispose();
_rewardedAd = null;
});
_loadRewardedAd();
},
);
setState(() {
_rewardedAd = ad;
});
},
onAdFailedToLoad: (err) {
print('Failed to load a rewarded ad: ${err.message}');
},
),
);
}
...
}
- Wywołaj
_loadRewardedAd()
z metodyinitState()
, aby zażądać reklamy z nagrodą po rozpoczęciu gry.
lib/game_route.dart
class _GameRouteState extends State<GameRoute> implements QuizEventListener {
...
@override
void initState() {
...
// COMPLETE: Load a Rewarded Ad
_loadRewardedAd();
}
...
}
- Zezwalaj użytkownikom na obejrzenie reklamy z nagrodą przez kliknięcie pływającego przycisku polecenia. Przycisk jest widoczny tylko wtedy, gdy użytkownik nie skorzystał z podpowiedzi na obecnym poziomie i wczytała się reklama z nagrodą.
Aby wyświetlić pływający przycisk polecenia, zmodyfikuj metodę _buildFloatingActionButton()
w podany niżej sposób. Pamiętaj, że powrót null
ukrywa przycisk na ekranie.
Pamiętaj, że onUserEarnedReward
to najważniejsze zdarzenie reklamy w reklamie z nagrodą. Pojawia się, gdy użytkownik kwalifikuje się do otrzymania nagrody (np. skończy oglądać film).
W tym ćwiczeniu w Codelabs metoda QuizManager.instance.useHint()
jest wywoływana z wywołania zwrotnego, które ujawnia jeszcze 1 znak w ciągu podpowiedzi. Aplikacja ponownie wczytuje reklamę z nagrodą w wywołaniu zwrotnym onAdClosed
, aby jak najszybciej była ona gotowa.
lib/game_route.dart
Widget? _buildFloatingActionButton() {
// TODO: Return a FloatingActionButton if a rewarded ad is available
return (!QuizManager.instance.isHintUsed && _rewardedAd != null)
? FloatingActionButton.extended(
onPressed: () {
showDialog(
context: context,
builder: (context) {
return AlertDialog(
title: Text('Need a hint?'),
content: Text('Watch an Ad to get a hint!'),
actions: [
TextButton(
child: Text('cancel'.toUpperCase()),
onPressed: () {
Navigator.pop(context);
},
),
TextButton(
child: Text('ok'.toUpperCase()),
onPressed: () {
Navigator.pop(context);
_rewardedAd?.show(
onUserEarnedReward: (_, reward) {
QuizManager.instance.useHint();
},
);
},
),
],
);
},
);
},
label: Text('Hint'),
icon: Icon(Icons.card_giftcard),
)
: null;
}
- Zwolnij zasób powiązany z obiektem
RewardedAd
, wywołując metodęRewardedAd.dispose()
w metodzie wywołania zwrotnegodispose()
.
lib/game_route.dart
@override
void dispose() {
...
// TODO: Dispose a RewardedAd object
_rewardedAd?.dispose();
...
super.dispose();
}
Znakomicie. Uruchom projekt i zagraj w grę. Po wczytaniu reklamy z nagrodą u dołu ekranu pojawi się przycisk podpowiedzi. Kliknij przycisk Podpowiedź, aby uzyskać dodatkową wskazówkę.
10. Wszystko gotowe
Ćwiczenie z programowania zostało ukończone. Ukończony kod tego ćwiczenia z programowania znajdziesz w folderze complete.
Aby dowiedzieć się, jak wdrożyć banery i natywne reklamy wbudowane, zapoznaj się z ćwiczeniem z programowania Dodawanie banera AdMob i natywnych reklam wbudowanych do aplikacji Flutter.
Aby dowiedzieć się więcej, wykonaj inne ćwiczenia z programowania Flutter.