Introdução ao Flame com o Flutter

1. Introdução

O Flame é um mecanismo de jogos 2D baseado no Flutter. Neste codelab, você vai criar um jogo inspirado em um dos clássicos dos videogames dos anos 70, o Breakout de Steve Wozniak. Você vai usar os componentes do Flame para desenhar o taco, a bola e os blocos. Você vai usar os efeitos do Flame para animar o movimento do morcego e aprender a integrar o Flame ao sistema de gerenciamento de estado do Flutter.

Quando concluído, o jogo vai ficar parecido com este GIF animado, mas um pouco mais lento.

Uma gravação de tela de um jogo em andamento. O jogo foi acelerado significativamente.

O que você vai aprender

  • Como funcionam os conceitos básicos do Flame, começando com GameWidget.
  • Como usar um loop de jogo.
  • Como os Components do Flame funcionam. Eles são semelhantes aos Widgets do Flutter.
  • Como lidar com colisões.
  • Como usar Effects para animar Components.
  • Como sobrepor Widgets do Flutter em um jogo do Flame.
  • Como integrar o Flame ao gerenciamento de estado do Flutter.

O que você vai criar

Neste codelab, você vai criar um jogo 2D usando o Flutter e o Flame. Quando concluído, o jogo precisa atender aos seguintes requisitos:

  • Funcionar em todas as seis plataformas compatíveis com o Flutter: Android, iOS, Linux, macOS, Windows e Web
  • Mantenha pelo menos 60 fps usando o loop de jogo do Flame.
  • Use recursos do Flutter, como o pacote google_fonts e o flutter_animate, para recriar a sensação dos jogos de arcade dos anos 80.

2. Configurar seu ambiente do Flutter

Editor

Para simplificar este codelab, presumimos que o Visual Studio Code (VS Code) é seu ambiente de desenvolvimento. O VS Code é sem custo financeiro e funciona em todas as principais plataformas. Usamos o VS Code neste codelab porque as instruções são padronizadas para atalhos específicos do VS Code. As tarefas ficam mais simples: "clique neste botão" ou "pressione esta tecla para fazer X" em vez de "realize a ação adequada no seu editor para fazer X".

Você pode usar qualquer editor que quiser: Android Studio, outros ambientes de desenvolvimento integrado IntelliJ, Emacs, Vim ou Notepad++. Todos eles funcionam com o Flutter.

VS Code com algum código do Flutter

Escolher uma plataforma para desenvolvimento

O Flutter produz apps para várias plataformas. Seu app pode ser executado em qualquer um destes sistemas operacionais:

  • iOS
  • Android
  • Windows
  • macOS
  • Linux
  • web

É uma prática comum escolher um sistema operacional como plataforma de desenvolvimento. É o sistema operacional em que o app é executado durante o desenvolvimento.

Um desenho mostrando um laptop e um smartphone conectados por um cabo. O laptop é rotulado como o

Por exemplo, digamos que você esteja usando um laptop Windows para desenvolver seu app do Flutter. Em seguida, escolha o Android como plataforma de desenvolvimento. Para visualizar o app, conecte um dispositivo Android ao laptop Windows com um cabo USB. O app em desenvolvimento será executado nesse dispositivo ou em um emulador Android. Você pode ter escolhido o Windows como a plataforma de desenvolvimento, que executa o app em desenvolvimento como um aplicativo do Windows no seu editor.

Faça sua escolha antes de continuar. Você pode executar seu app em outros sistemas operacionais depois. Escolher uma plataforma de desenvolvimento facilita a próxima etapa.

Instalar o Flutter

As instruções mais atualizadas sobre como instalar o SDK do Flutter estão em docs.flutter.dev (link em inglês).

As instruções no site do Flutter abrangem a instalação do SDK e das ferramentas relacionadas à plataforma de desenvolvimento e dos plug-ins do editor. Para este codelab, instale o seguinte software:

  1. SDK do Flutter.
  2. Visual Studio Code com o plug-in do Flutter.
  3. Software de compilador para a plataforma de desenvolvimento escolhida. Você precisa do Visual Studio para segmentar o Windows ou do Xcode para segmentar o macOS ou o iOS.

Na próxima seção, você vai criar seu primeiro projeto do Flutter.

Se você precisar resolver problemas, pode achar algumas destas perguntas e respostas do StackOverflow úteis.

Perguntas frequentes

3. Criar um projeto

Criar seu primeiro projeto do Flutter

Isso envolve abrir o VS Code e criar o modelo de app Flutter em um diretório de sua escolha.

  1. Inicie o Visual Studio Code.
  2. Abra a paleta de comandos (F1, Ctrl+Shift+P ou Shift+Cmd+P) e digite "flutter new". Quando ele aparecer, selecione o comando Flutter: New Project.

VS Code com

  1. Selecione Aplicativo vazio. Escolha um diretório para criar o projeto. Esse diretório não pode exigir privilégios elevados nem ter um espaço no caminho. Por exemplo, seu diretório inicial ou C:\src\.

VS Code com "Empty Application" selecionado como parte do novo fluxo de aplicativos

  1. Nomeie o projeto como brick_breaker. O restante deste codelab pressupõe que você nomeou seu app como brick_breaker.

VS Code com

Agora, a pasta do projeto será criada pelo Flutter e aberta pelo VS Code. Agora você vai substituir o conteúdo de dois arquivos por um scaffolding básico do app.

Copiar e colar o aplicativo inicial

Isso adiciona o código de exemplo fornecido neste codelab ao seu app.

  1. No painel esquerdo do VS Code, clique em Explorer e abra o arquivo pubspec.yaml.

Uma captura de tela parcial do VS Code com setas destacando a localização do arquivo pubspec.yaml

  1. Substitua o conteúdo do arquivo pelo indicado abaixo.

pubspec.yaml (link em inglês)

name: brick_breaker
description: "Re-implementing Woz's Breakout"
publish_to: "none"
version: 0.1.0

environment:
  sdk: ^3.8.0

dependencies:
  flutter:
    sdk: flutter
  flame: ^1.28.1
  flutter_animate: ^4.5.2
  google_fonts: ^6.2.1

dev_dependencies:
  flutter_test:
    sdk: flutter
  flutter_lints: ^5.0.0

flutter:
  uses-material-design: true

O arquivo pubspec.yaml especifica informações básicas sobre o app, como a versão atual, as dependências e os recursos que ele terá.

  1. Abra o arquivo main.dart no diretório lib/.

Uma captura de tela parcial do VS Code com uma seta mostrando a localização do arquivo main.dart

  1. Substitua o conteúdo do arquivo pelo indicado abaixo.

lib/main.dart

import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

void main() {
  final game = FlameGame();
  runApp(GameWidget(game: game));
}
  1. Execute este código para verificar se tudo está funcionando. Uma nova janela vai aparecer com apenas um plano de fundo preto em branco. O pior videogame do mundo agora está sendo renderizado a 60 QPS!

Uma captura de tela mostrando uma janela do aplicativo brick_breaker completamente preta.

4. Criar o jogo

Avalie o jogo

Um jogo em duas dimensões (2D) precisa de uma área de jogo. Você vai construir uma área de dimensões específicas e usar essas dimensões para dimensionar outros aspectos do jogo.

Há várias maneiras de organizar as coordenadas na área de jogo. Por uma convenção, é possível medir a direção do centro da tela com a origem (0,0) no centro da tela. Os valores positivos movem os itens para a direita ao longo do eixo x e para cima ao longo do eixo y. Esse padrão se aplica à maioria dos jogos atuais, especialmente os que envolvem três dimensões.

Quando o jogo Breakout original foi criado, a convenção era definir a origem no canto superior esquerdo. A direção x positiva permaneceu a mesma, mas y foi invertido. A direção x positiva era para a direita e y era para baixo. Para manter a fidelidade à época, esse jogo define a origem no canto superior esquerdo.

Crie um arquivo chamado config.dart em um novo diretório chamado lib/src. Esse arquivo vai receber mais constantes nas etapas a seguir.

lib/src/config.dart

const gameWidth = 820.0;
const gameHeight = 1600.0;

O jogo terá 820 pixels de largura e 1.600 pixels de altura. A área de jogo é dimensionada para se ajustar à janela em que é exibida, mas todos os componentes adicionados à tela obedecem a essa altura e largura.

Criar uma PlayArea

No jogo Breakout, a bola quica nas paredes da área de jogo. Para acomodar colisões, primeiro você precisa de um componente PlayArea.

  1. Crie um arquivo chamado play_area.dart em um novo diretório chamado lib/src/components.
  2. Adicione o seguinte a esse arquivo.

lib/src/components/play_area.dart

import 'dart:async';

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';

class PlayArea extends RectangleComponent with HasGameReference<BrickBreaker> {
  PlayArea() : super(paint: Paint()..color = const Color(0xfff2e8cf));

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();
    size = Vector2(game.width, game.height);
  }
}

Enquanto o Flutter tem Widgets, o Flame tem Components. Enquanto os apps do Flutter consistem em criar árvores de widgets, os jogos do Flame consistem em manter árvores de componentes.

Essa é uma diferença interessante entre o Flutter e o Flame. A árvore de widgets do Flutter é uma descrição efêmera criada para ser usada na atualização da camada RenderObject persistente e mutável. Os componentes do Flame são persistentes e mutáveis, e espera-se que o desenvolvedor os use como parte de um sistema de simulação.

Os componentes do Flame são otimizados para expressar mecânicas de jogos. Este codelab vai começar com o loop do jogo, que será apresentado na próxima etapa.

  1. Para controlar a desordem, adicione um arquivo com todos os componentes deste projeto. Crie um arquivo components.dart em lib/src/components e adicione o seguinte conteúdo.

lib/src/components/components.dart

export 'play_area.dart';

A diretiva export tem a função inversa de import. Ele declara qual funcionalidade esse arquivo expõe quando importado para outro arquivo. Esse arquivo vai receber mais entradas à medida que você adicionar novos componentes nas etapas a seguir.

Criar um jogo com o Flame

Para eliminar os rabiscos vermelhos da etapa anterior, derive uma nova subclasse para o FlameGame do Flame.

  1. Crie um arquivo chamado brick_breaker.dart em lib/src e adicione o código a seguir.

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/game.dart';

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

class BrickBreaker extends FlameGame {
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());
  }
}

Esse arquivo coordena as ações do jogo. Durante a construção da instância do jogo, esse código configura o jogo para usar renderização de resolução fixa. O jogo é redimensionado para preencher a tela que o contém e adiciona letterboxing conforme necessário.

Você expõe a largura e a altura do jogo para que os componentes filhos, como PlayArea, possam se definir no tamanho adequado.

No método substituído onLoad, seu código realiza duas ações.

  1. Configura o canto superior esquerdo como a âncora do visor. Por padrão, o viewfinder usa o meio da área como âncora para (0,0).
  2. Adiciona o PlayArea ao world. O mundo representa o mundo do jogo. Ele projeta todos os filhos pela transformação de visualização do CameraComponent.

Mostrar o jogo na tela

Para conferir todas as mudanças feitas nesta etapa, atualize o arquivo lib/main.dart com as seguintes alterações.

lib/main.dart

import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import 'src/brick_breaker.dart';                                // Add this import

void main() {
  final game = BrickBreaker();                                  // Modify this line
  runApp(GameWidget(game: game));
}

Depois de fazer essas mudanças, reinicie o jogo. O jogo deve ser parecido com a figura a seguir.

Uma captura de tela mostrando uma janela de aplicativo brick_breaker com um retângulo cor de areia no meio da janela do app

Na próxima etapa, você vai adicionar uma bola ao mundo e fazê-la se mover.

5. Mostrar a bola

Criar o componente da bola

Para colocar uma bola em movimento na tela, é necessário criar outro componente e adicioná-lo ao mundo do jogo.

  1. Edite o conteúdo do arquivo lib/src/config.dart da seguinte forma.

lib/src/config.dart

const gameWidth = 820.0;
const gameHeight = 1600.0;
const ballRadius = gameWidth * 0.02;                            // Add this constant

O padrão de projeto de definir constantes nomeadas como valores derivados vai aparecer muitas vezes neste codelab. Isso permite modificar os gameWidth e gameHeight de nível superior para explorar como a aparência do jogo muda como resultado.

  1. Crie o componente Ball em um arquivo chamado ball.dart em lib/src/components.

lib/src/components/ball.dart

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

class Ball extends CircleComponent {
  Ball({
    required this.velocity,
    required super.position,
    required double radius,
  }) : super(
         radius: radius,
         anchor: Anchor.center,
         paint: Paint()
           ..color = const Color(0xff1e6091)
           ..style = PaintingStyle.fill,
       );

  final Vector2 velocity;

  @override
  void update(double dt) {
    super.update(dt);
    position += velocity * dt;
  }
}

Antes, você definiu o PlayArea usando o RectangleComponent. Portanto, é razoável que existam mais formas. CircleComponent, assim como RectangleComponent, deriva de PositionedComponent, para que você possa posicionar a bola na tela. Mais importante ainda, a posição pode ser atualizada.

Esse componente apresenta o conceito de velocity, ou mudança de posição ao longo do tempo. A velocidade é um objeto Vector2, já que velocidade é tanto velocidade quanto direção. Para atualizar a posição, substitua o método update, que o mecanismo de jogo chama para cada frame. O dt é a duração entre o frame anterior e o atual. Isso permite que você se adapte a fatores como diferentes taxas de frames (60 Hz ou 120 Hz) ou frames longos devido ao excesso de computação.

Preste atenção à atualização do position += velocity * dt. É assim que você implementa a atualização de uma simulação discreta de movimento ao longo do tempo.

  1. Para incluir o componente Ball na lista de componentes, edite o arquivo lib/src/components/components.dart da seguinte maneira.

lib/src/components/components.dart

export 'ball.dart';                           // Add this export
export 'play_area.dart';

Adicionar a bola ao mundo

Você tem uma bola. Coloque-o no mundo e configure para que ele se mova pela área de jogo.

Edite o arquivo lib/src/brick_breaker.dart da seguinte forma:

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;                                     // Add this import

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/game.dart';

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

class BrickBreaker extends FlameGame {
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  final rand = math.Random();                                   // Add this variable
  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());

    world.add(
      Ball(                                                     // Add from here...
        radius: ballRadius,
        position: size / 2,
        velocity: Vector2(
          (rand.nextDouble() - 0.5) * width,
          height * 0.2,
        ).normalized()..scale(height / 4),
      ),
    );

    debugMode = true;                                           // To here.
  }
}

Essa mudança adiciona o componente Ball ao world. Para definir o position da bola como o centro da área de exibição, o código primeiro divide o tamanho do jogo pela metade, já que Vector2 tem sobrecargas de operador (* e /) para dimensionar um Vector2 por um valor escalar.

Definir o velocity da bola envolve mais complexidade. A intenção é mover a bola para baixo na tela em uma direção aleatória a uma velocidade razoável. A chamada ao método normalized cria um objeto Vector2 definido na mesma direção do Vector2 original, mas reduzido para uma distância de 1. Isso mantém a velocidade da bola consistente, não importa em qual direção ela vá. A velocidade da bola é aumentada para ser um quarto da altura do jogo.

Para acertar esses valores, é necessário fazer algumas iterações, também conhecidas como testes de jogo no setor.

A última linha ativa a exibição de depuração, que adiciona mais informações para ajudar na depuração.

Ao executar o jogo, ele vai ficar parecido com a tela abaixo.

Uma captura de tela mostrando uma janela do aplicativo brick_breaker com um círculo azul em cima do retângulo cor de areia. O círculo azul é anotado com números que indicam o tamanho e a localização na tela.

Os componentes PlayArea e Ball têm informações de depuração, mas os planos de fundo cortam os números de PlayArea. O motivo de tudo ter informações de depuração exibidas é que você ativou debugMode para toda a árvore de componentes. Você também pode ativar a depuração apenas para componentes selecionados, se isso for mais útil.

Se você reiniciar o jogo algumas vezes, vai notar que a bola não interage com as paredes como esperado. Para conseguir esse efeito, adicione a detecção de colisões, o que será feito na próxima etapa.

6. Bounce around

Adicionar detecção de colisão

A detecção de colisão adiciona um comportamento em que o jogo reconhece quando dois objetos entram em contato.

Para adicionar a detecção de colisão ao jogo, adicione o mixin HasCollisionDetection ao jogo BrickBreaker, conforme mostrado no código a seguir.

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/game.dart';

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

class BrickBreaker extends FlameGame with HasCollisionDetection { // Modify this line
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  final rand = math.Random();
  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());

    world.add(
      Ball(
        radius: ballRadius,
        position: size / 2,
        velocity: Vector2(
          (rand.nextDouble() - 0.5) * width,
          height * 0.2,
        ).normalized()..scale(height / 4),
      ),
    );

    debugMode = true;
  }
}

Isso rastreia as hitboxes dos componentes e aciona callbacks de colisão em cada tique do jogo.

Para começar a preencher as hitboxes do jogo, modifique o componente PlayArea conforme mostrado:

lib/src/components/play_area.dart

import 'dart:async';

import 'package:flame/collisions.dart';                         // Add this import
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';

class PlayArea extends RectangleComponent with HasGameReference<BrickBreaker> {
  PlayArea()
    : super(
        paint: Paint()..color = const Color(0xfff2e8cf),
        children: [RectangleHitbox()],                          // Add this parameter
      );

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();
    size = Vector2(game.width, game.height);
  }
}

Adicionar um componente RectangleHitbox como filho do RectangleComponent vai criar uma caixa de impacto para detecção de colisões que corresponda ao tamanho do componente pai. Há um construtor de fábrica para RectangleHitbox chamado relative para quando você quer uma caixa de seleção menor ou maior que o componente pai.

Quicar a bola

Até agora, adicionar a detecção de colisões não fez diferença na jogabilidade. Ele muda quando você modifica o componente Ball. É o comportamento da bola que precisa mudar quando ela colide com o PlayArea.

Modifique o componente Ball da seguinte maneira:

lib/src/components/ball.dart

import 'package:flame/collisions.dart';                         // Add this import
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';                                 // And this import
import 'play_area.dart';                                        // And this one too

class Ball extends CircleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {   // Add these mixins
  Ball({
    required this.velocity,
    required super.position,
    required double radius,
  }) : super(
         radius: radius,
         anchor: Anchor.center,
         paint: Paint()
           ..color = const Color(0xff1e6091)
           ..style = PaintingStyle.fill,
         children: [CircleHitbox()],                            // Add this parameter
       );

  final Vector2 velocity;

  @override
  void update(double dt) {
    super.update(dt);
    position += velocity * dt;
  }

  @override                                                     // Add from here...
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    if (other is PlayArea) {
      if (intersectionPoints.first.y <= 0) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (intersectionPoints.first.x <= 0) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.x >= game.width) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.y >= game.height) {
        removeFromParent();
      }
    } else {
      debugPrint('collision with $other');
    }
  }                                                             // To here.
}

Este exemplo faz uma grande mudança com a adição do callback onCollisionStart. O sistema de detecção de colisões adicionado a BrickBreaker no exemplo anterior chama esse callback.

Primeiro, o código testa se o Ball colidiu com o PlayArea. Isso parece redundante por enquanto, já que não há outros componentes no mundo do jogo. Isso vai mudar na próxima etapa, quando você adicionar um morcego ao mundo. Em seguida, ele também adiciona uma condição else para lidar com o momento em que a bola colide com coisas que não são o taco. Um lembrete para implementar a lógica restante, se quiser.

Quando a bola colide com a parede de baixo, ela desaparece da superfície de jogo, mas ainda fica bem visível. Você vai processar esse artefato em uma etapa futura usando o poder dos efeitos do Flame.

Agora que a bola está colidindo com as paredes do jogo, seria útil dar ao jogador um taco para acertar a bola.

7. Acertar a bola com o taco

Criar o morcego

Para adicionar um taco e manter a bola em jogo,

  1. Insira algumas constantes no arquivo lib/src/config.dart da seguinte maneira.

lib/src/config.dart

const gameWidth = 820.0;
const gameHeight = 1600.0;
const ballRadius = gameWidth * 0.02;
const batWidth = gameWidth * 0.2;                               // Add from here...
const batHeight = ballRadius * 2;
const batStep = gameWidth * 0.05;                               // To here.

As constantes batHeight e batWidth são autoexplicativas. A constante batStep, por outro lado, precisa de uma explicação. Para interagir com a bola nesse jogo, o jogador pode arrastar o taco com o mouse ou o dedo, dependendo da plataforma, ou usar o teclado. A constante batStep configura a distância que o morcego se move para cada pressionamento de tecla de seta para a esquerda ou direita.

  1. Defina a classe de componente Bat da seguinte maneira.

lib/src/components/bat.dart

import 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';

class Bat extends PositionComponent
    with DragCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Bat({
    required this.cornerRadius,
    required super.position,
    required super.size,
  }) : super(anchor: Anchor.center, children: [RectangleHitbox()]);

  final Radius cornerRadius;

  final _paint = Paint()
    ..color = const Color(0xff1e6091)
    ..style = PaintingStyle.fill;

  @override
  void render(Canvas canvas) {
    super.render(canvas);
    canvas.drawRRect(
      RRect.fromRectAndRadius(Offset.zero & size.toSize(), cornerRadius),
      _paint,
    );
  }

  @override
  void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
    super.onDragUpdate(event);
    position.x = (position.x + event.localDelta.x).clamp(0, game.width);
  }

  void moveBy(double dx) {
    add(
      MoveToEffect(
        Vector2((position.x + dx).clamp(0, game.width), position.y),
        EffectController(duration: 0.1),
      ),
    );
  }
}

Esse componente apresenta alguns novos recursos.

Primeiro, o componente Bat é um PositionComponent, não um RectangleComponent nem um CircleComponent. Isso significa que esse código precisa renderizar o Bat na tela. Para isso, ele substitui o callback render.

Ao analisar de perto a chamada canvas.drawRRect (desenhar retângulo arredondado), você pode se perguntar: "Onde está o retângulo?" O Offset.zero & size.toSize() usa uma sobrecarga operator & na classe dart:ui Offset que cria Rects. Essa abreviação pode confundir você no início, mas ela aparece com frequência em códigos do Flutter e do Flame de nível mais baixo.

Em segundo lugar, esse componente Bat pode ser arrastado com o dedo ou o mouse, dependendo da plataforma. Para implementar essa funcionalidade, adicione o mixin DragCallbacks e substitua o evento onDragUpdate.

Por fim, o componente Bat precisa responder ao controle do teclado. A função moveBy permite que outro código diga ao morcego para se mover para a esquerda ou para a direita por um determinado número de pixels virtuais. Essa função apresenta um novo recurso do mecanismo de jogo Flame: Effects. Ao adicionar o objeto MoveToEffect como filho desse componente, o jogador vê o morcego animado em uma nova posição. Há uma coleção de Effects disponíveis no Flame para realizar vários efeitos.

Os argumentos do construtor do Effect incluem uma referência ao getter game. Por isso, você inclui o mixin HasGameReference nessa classe. Essa mixin adiciona um acessador game com segurança de tipo a esse componente para acessar a instância BrickBreaker na parte superior da árvore de componentes.

  1. Para disponibilizar o Bat para BrickBreaker, atualize o arquivo lib/src/components/components.dart da seguinte maneira.

lib/src/components/components.dart

export 'ball.dart';
export 'bat.dart';                                              // Add this export
export 'play_area.dart';

Adicione o morcego ao mundo

Para adicionar o componente Bat ao mundo do jogo, atualize BrickBreaker da seguinte maneira.

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/events.dart';                             // Add this import
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';                         // And this import
import 'package:flutter/services.dart';                         // And this

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

class BrickBreaker extends FlameGame
    with HasCollisionDetection, KeyboardEvents {                // Modify this line
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  final rand = math.Random();
  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());

    world.add(
      Ball(
        radius: ballRadius,
        position: size / 2,
        velocity: Vector2(
          (rand.nextDouble() - 0.5) * width,
          height * 0.2,
        ).normalized()..scale(height / 4),
      ),
    );

    world.add(                                                  // Add from here...
      Bat(
        size: Vector2(batWidth, batHeight),
        cornerRadius: const Radius.circular(ballRadius / 2),
        position: Vector2(width / 2, height * 0.95),
      ),
    );                                                          // To here.

    debugMode = true;
  }

  @override                                                     // Add from here...
  KeyEventResult onKeyEvent(
    KeyEvent event,
    Set<LogicalKeyboardKey> keysPressed,
  ) {
    super.onKeyEvent(event, keysPressed);
    switch (event.logicalKey) {
      case LogicalKeyboardKey.arrowLeft:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(-batStep);
      case LogicalKeyboardKey.arrowRight:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(batStep);
    }
    return KeyEventResult.handled;
  }                                                             // To here.
}

A adição do mixin KeyboardEvents e do método onKeyEvent substituído processam a entrada de teclado. Lembre-se do código que você adicionou antes para mover o morcego pela quantidade de etapas adequada.

O restante do código adicionado coloca o morcego no mundo do jogo na posição adequada e com as proporções corretas. Ter todas essas configurações expostas nesse arquivo simplifica sua capacidade de ajustar o tamanho relativo do taco e da bola para ter a sensação certa do jogo.

Se você jogar agora, vai perceber que é possível mover o taco para interceptar a bola, mas não há resposta visível, além do registro de depuração que você deixou no código de detecção de colisões de Ball.

É hora de corrigir isso. Edite o componente Ball da seguinte maneira.

lib/src/components/ball.dart

import 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';                           // Add this import
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import 'bat.dart';                                             // And this import
import 'play_area.dart';

class Ball extends CircleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Ball({
    required this.velocity,
    required super.position,
    required double radius,
  }) : super(
         radius: radius,
         anchor: Anchor.center,
         paint: Paint()
           ..color = const Color(0xff1e6091)
           ..style = PaintingStyle.fill,
         children: [CircleHitbox()],
       );

  final Vector2 velocity;

  @override
  void update(double dt) {
    super.update(dt);
    position += velocity * dt;
  }

  @override
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    if (other is PlayArea) {
      if (intersectionPoints.first.y <= 0) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (intersectionPoints.first.x <= 0) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.x >= game.width) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.y >= game.height) {
        add(RemoveEffect(delay: 0.35));                         // Modify from here...
      }
    } else if (other is Bat) {
      velocity.y = -velocity.y;
      velocity.x =
          velocity.x +
          (position.x - other.position.x) / other.size.x * game.width * 0.3;
    } else {                                                    // To here.
      debugPrint('collision with $other');
    }
  }
}

Essas mudanças de código corrigem dois problemas separados.

Primeiro, ele corrige o problema da bola que desaparece no momento em que toca a parte de baixo da tela. Para corrigir esse problema, substitua a chamada removeFromParent por RemoveEffect. O RemoveEffect remove a bola do mundo do jogo depois que ela sai da área de jogo visível.

Em segundo lugar, essas mudanças corrigem o processamento da colisão entre o taco e a bola. Esse código de manipulação funciona muito a favor do jogador. Enquanto o jogador tocar na bola com o taco, ela vai voltar para a parte de cima da tela. Se isso parecer muito fácil e você quiser algo mais realista, mude esse processamento para se adequar melhor à sensação que você quer que o jogo tenha.

Vale a pena destacar a complexidade da atualização do velocity. Ele não apenas inverte o componente y da velocidade, como foi feito para as colisões com a parede. Ele também atualiza o componente x de uma maneira que depende da posição relativa do taco e da bola no momento do contato. Isso dá ao jogador mais controle sobre o que a bola faz, mas exatamente como não é comunicado ao jogador de nenhuma maneira, exceto durante o jogo.

Agora que você tem um taco para acertar a bola, seria legal ter alguns tijolos para quebrar com ela.

8. Derrube a parede

Criar os blocos

Para adicionar blocos ao jogo,

  1. Insira algumas constantes no arquivo lib/src/config.dart da seguinte maneira.

lib/src/config.dart

import 'package:flutter/material.dart';                         // Add this import

const brickColors = [                                           // Add this const
  Color(0xfff94144),
  Color(0xfff3722c),
  Color(0xfff8961e),
  Color(0xfff9844a),
  Color(0xfff9c74f),
  Color(0xff90be6d),
  Color(0xff43aa8b),
  Color(0xff4d908e),
  Color(0xff277da1),
  Color(0xff577590),
];

const gameWidth = 820.0;
const gameHeight = 1600.0;
const ballRadius = gameWidth * 0.02;
const batWidth = gameWidth * 0.2;
const batHeight = ballRadius * 2;
const batStep = gameWidth * 0.05;
const brickGutter = gameWidth * 0.015;                          // Add from here...
final brickWidth =
    (gameWidth - (brickGutter * (brickColors.length + 1))) / brickColors.length;
const brickHeight = gameHeight * 0.03;
const difficultyModifier = 1.03;                                // To here.
  1. Insira o componente Brick da seguinte maneira.

lib/src/components/brick.dart

import 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import '../config.dart';
import 'ball.dart';
import 'bat.dart';

class Brick extends RectangleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Brick({required super.position, required Color color})
    : super(
        size: Vector2(brickWidth, brickHeight),
        anchor: Anchor.center,
        paint: Paint()
          ..color = color
          ..style = PaintingStyle.fill,
        children: [RectangleHitbox()],
      );

  @override
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    removeFromParent();

    if (game.world.children.query<Brick>().length == 1) {
      game.world.removeAll(game.world.children.query<Ball>());
      game.world.removeAll(game.world.children.query<Bat>());
    }
  }
}

A maior parte desse código já é conhecida. Esse código usa um RectangleComponent, com detecção de colisões e uma referência com segurança de tipo ao jogo BrickBreaker na parte superior da árvore de componentes.

O novo conceito mais importante introduzido por esse código é como o jogador atinge a condição de vitória. A verificação da condição de vitória consulta o mundo em busca de blocos e confirma que apenas um permanece. Isso pode ser um pouco confuso, porque a linha anterior remove esse bloco do elemento pai.

O ponto principal é entender que a remoção de componentes é um comando enfileirado. Ele remove o bloco depois que esse código é executado, mas antes do próximo tick do mundo do jogo.

Para tornar o componente Brick acessível a BrickBreaker, edite lib/src/components/components.dart da seguinte maneira.

lib/src/components/components.dart

export 'ball.dart';
export 'bat.dart';
export 'brick.dart';                                            // Add this export
export 'play_area.dart';

Adicionar blocos ao mundo

Atualize o componente Ball desta forma:

lib/src/components/ball.dart

import 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import 'bat.dart';
import 'brick.dart';                                            // Add this import
import 'play_area.dart';

class Ball extends CircleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Ball({
    required this.velocity,
    required super.position,
    required double radius,
    required this.difficultyModifier,                           // Add this parameter
  }) : super(
         radius: radius,
         anchor: Anchor.center,
         paint: Paint()
           ..color = const Color(0xff1e6091)
           ..style = PaintingStyle.fill,
         children: [CircleHitbox()],
       );

  final Vector2 velocity;
  final double difficultyModifier;                              // Add this member

  @override
  void update(double dt) {
    super.update(dt);
    position += velocity * dt;
  }

  @override
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    if (other is PlayArea) {
      if (intersectionPoints.first.y <= 0) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (intersectionPoints.first.x <= 0) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.x >= game.width) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.y >= game.height) {
        add(RemoveEffect(delay: 0.35));
      }
    } else if (other is Bat) {
      velocity.y = -velocity.y;
      velocity.x =
          velocity.x +
          (position.x - other.position.x) / other.size.x * game.width * 0.3;
    } else if (other is Brick) {                                // Modify from here...
      if (position.y < other.position.y - other.size.y / 2) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (position.y > other.position.y + other.size.y / 2) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (position.x < other.position.x) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (position.x > other.position.x) {
        velocity.x = -velocity.x;
      }
      velocity.setFrom(velocity * difficultyModifier);          // To here.
    }
  }
}

Isso apresenta o único aspecto novo, um modificador de dificuldade que aumenta a velocidade da bola após cada colisão com um bloco. Esse parâmetro ajustável precisa ser testado para encontrar a curva de dificuldade adequada ao seu jogo.

Edite o jogo BrickBreaker da seguinte forma:

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

class BrickBreaker extends FlameGame
    with HasCollisionDetection, KeyboardEvents {
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  final rand = math.Random();
  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());

    world.add(
      Ball(
        difficultyModifier: difficultyModifier,                 // Add this argument
        radius: ballRadius,
        position: size / 2,
        velocity: Vector2(
          (rand.nextDouble() - 0.5) * width,
          height * 0.2,
        ).normalized()..scale(height / 4),
      ),
    );

    world.add(
      Bat(
        size: Vector2(batWidth, batHeight),
        cornerRadius: const Radius.circular(ballRadius / 2),
        position: Vector2(width / 2, height * 0.95),
      ),
    );

    await world.addAll([                                        // Add from here...
      for (var i = 0; i < brickColors.length; i++)
        for (var j = 1; j <= 5; j++)
          Brick(
            position: Vector2(
              (i + 0.5) * brickWidth + (i + 1) * brickGutter,
              (j + 2.0) * brickHeight + j * brickGutter,
            ),
            color: brickColors[i],
          ),
    ]);                                                         // To here.

    debugMode = true;
  }

  @override
  KeyEventResult onKeyEvent(
    KeyEvent event,
    Set<LogicalKeyboardKey> keysPressed,
  ) {
    super.onKeyEvent(event, keysPressed);
    switch (event.logicalKey) {
      case LogicalKeyboardKey.arrowLeft:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(-batStep);
      case LogicalKeyboardKey.arrowRight:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(batStep);
    }
    return KeyEventResult.handled;
  }
}

Se você executar o jogo, todas as principais mecânicas serão exibidas. Você pode desativar a depuração e considerar o trabalho concluído, mas algo parece estar faltando.

Uma captura de tela mostrando o brick_breaker com bola, taco e a maioria dos blocos na área de jogo. Cada um dos componentes tem rótulos de depuração

Que tal uma tela de boas-vindas, uma de fim de jogo e talvez uma pontuação? O Flutter pode adicionar esses recursos ao jogo, e é nisso que você vai se concentrar agora.

9. Vencer o jogo

Adicionar estados de reprodução

Nesta etapa, você vai incorporar o jogo do Flame em um wrapper do Flutter e adicionar sobreposições do Flutter para as telas de boas-vindas, fim de jogo e vitória.

Primeiro, modifique os arquivos de jogo e componente para implementar um estado de jogo que reflita se uma sobreposição deve ser mostrada e, em caso afirmativo, qual.

  1. Modifique o jogo BrickBreaker da seguinte maneira.

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

enum PlayState { welcome, playing, gameOver, won }              // Add this enumeration

class BrickBreaker extends FlameGame
    with HasCollisionDetection, KeyboardEvents, TapDetector {   // Modify this line
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  final rand = math.Random();
  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  late PlayState _playState;                                    // Add from here...
  PlayState get playState => _playState;
  set playState(PlayState playState) {
    _playState = playState;
    switch (playState) {
      case PlayState.welcome:
      case PlayState.gameOver:
      case PlayState.won:
        overlays.add(playState.name);
      case PlayState.playing:
        overlays.remove(PlayState.welcome.name);
        overlays.remove(PlayState.gameOver.name);
        overlays.remove(PlayState.won.name);
    }
  }                                                             // To here.

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());

    playState = PlayState.welcome;                              // Add from here...
  }

  void startGame() {
    if (playState == PlayState.playing) return;

    world.removeAll(world.children.query<Ball>());
    world.removeAll(world.children.query<Bat>());
    world.removeAll(world.children.query<Brick>());

    playState = PlayState.playing;                              // To here.

    world.add(
      Ball(
        difficultyModifier: difficultyModifier,
        radius: ballRadius,
        position: size / 2,
        velocity: Vector2(
          (rand.nextDouble() - 0.5) * width,
          height * 0.2,
        ).normalized()..scale(height / 4),
      ),
    );

    world.add(
      Bat(
        size: Vector2(batWidth, batHeight),
        cornerRadius: const Radius.circular(ballRadius / 2),
        position: Vector2(width / 2, height * 0.95),
      ),
    );

    world.addAll([                                              // Drop the await
      for (var i = 0; i < brickColors.length; i++)
        for (var j = 1; j <= 5; j++)
          Brick(
            position: Vector2(
              (i + 0.5) * brickWidth + (i + 1) * brickGutter,
              (j + 2.0) * brickHeight + j * brickGutter,
            ),
            color: brickColors[i],
          ),
    ]);
  }                                                             // Drop the debugMode

  @override                                                     // Add from here...
  void onTap() {
    super.onTap();
    startGame();
  }                                                             // To here.

  @override
  KeyEventResult onKeyEvent(
    KeyEvent event,
    Set<LogicalKeyboardKey> keysPressed,
  ) {
    super.onKeyEvent(event, keysPressed);
    switch (event.logicalKey) {
      case LogicalKeyboardKey.arrowLeft:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(-batStep);
      case LogicalKeyboardKey.arrowRight:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(batStep);
      case LogicalKeyboardKey.space:                            // Add from here...
      case LogicalKeyboardKey.enter:
        startGame();                                            // To here.
    }
    return KeyEventResult.handled;
  }

  @override
  Color backgroundColor() => const Color(0xfff2e8cf);          // Add this override
}

Esse código muda bastante o jogo BrickBreaker. Adicionar a enumeração playState exige muito trabalho. Isso captura onde o jogador está ao entrar, jogar e perder ou ganhar o jogo. Na parte de cima do arquivo, você define a enumeração e a instancia como um estado oculto com getters e setters correspondentes. Esses getters e setters permitem modificar sobreposições quando as várias partes do jogo acionam transições de estado de reprodução.

Em seguida, divida o código em onLoad em onLoad e um novo método startGame. Antes dessa mudança, só era possível iniciar um novo jogo reiniciando o jogo. Com essas novas adições, o jogador pode iniciar um novo jogo sem medidas tão drásticas.

Para permitir que o jogador inicie um novo jogo, você configurou dois novos manipuladores para o jogo. Você adicionou um manipulador de toque e estendeu o manipulador de teclado para permitir que o usuário inicie um novo jogo em várias modalidades. Com o estado de jogo modelado, faz sentido atualizar os componentes para acionar transições de estado quando o jogador vence ou perde.

  1. Modifique o componente Ball da seguinte maneira:

lib/src/components/ball.dart

import 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import 'bat.dart';
import 'brick.dart';
import 'play_area.dart';

class Ball extends CircleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Ball({
    required this.velocity,
    required super.position,
    required double radius,
    required this.difficultyModifier,
  }) : super(
         radius: radius,
         anchor: Anchor.center,
         paint: Paint()
           ..color = const Color(0xff1e6091)
           ..style = PaintingStyle.fill,
         children: [CircleHitbox()],
       );

  final Vector2 velocity;
  final double difficultyModifier;

  @override
  void update(double dt) {
    super.update(dt);
    position += velocity * dt;
  }

  @override
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    if (other is PlayArea) {
      if (intersectionPoints.first.y <= 0) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (intersectionPoints.first.x <= 0) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.x >= game.width) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (intersectionPoints.first.y >= game.height) {
        add(
          RemoveEffect(
            delay: 0.35,
            onComplete: () {                                    // Modify from here
              game.playState = PlayState.gameOver;
            },
          ),
        );                                                      // To here.
      }
    } else if (other is Bat) {
      velocity.y = -velocity.y;
      velocity.x =
          velocity.x +
          (position.x - other.position.x) / other.size.x * game.width * 0.3;
    } else if (other is Brick) {
      if (position.y < other.position.y - other.size.y / 2) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (position.y > other.position.y + other.size.y / 2) {
        velocity.y = -velocity.y;
      } else if (position.x < other.position.x) {
        velocity.x = -velocity.x;
      } else if (position.x > other.position.x) {
        velocity.x = -velocity.x;
      }
      velocity.setFrom(velocity * difficultyModifier);
    }
  }
}

Essa pequena mudança adiciona um callback onComplete ao RemoveEffect, que aciona o estado de reprodução gameOver. Isso deve parecer certo se o player permitir que a bola escape da parte de baixo da tela.

  1. Edite o componente Brick da seguinte maneira.

lib/src/components/brick.dart

impimport 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import '../config.dart';
import 'ball.dart';
import 'bat.dart';

class Brick extends RectangleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Brick({required super.position, required Color color})
    : super(
        size: Vector2(brickWidth, brickHeight),
        anchor: Anchor.center,
        paint: Paint()
          ..color = color
          ..style = PaintingStyle.fill,
        children: [RectangleHitbox()],
      );

  @override
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    removeFromParent();

    if (game.world.children.query<Brick>().length == 1) {
      game.playState = PlayState.won;                          // Add this line
      game.world.removeAll(game.world.children.query<Ball>());
      game.world.removeAll(game.world.children.query<Bat>());
    }
  }
}

Por outro lado, se o jogador conseguir quebrar todos os tijolos, ele vai ganhar uma tela de "jogo ganho". Muito bem, jogador!

Adicionar o wrapper do Flutter

Para fornecer um lugar para incorporar o jogo e adicionar sobreposições de estado de jogo, adicione o shell do Flutter.

  1. Crie um diretório widgets em lib/src.
  2. Adicione um arquivo game_app.dart e insira o seguinte conteúdo nele.

lib/src/widgets/game_app.dart

import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:google_fonts/google_fonts.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import '../config.dart';

class GameApp extends StatelessWidget {
  const GameApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      debugShowCheckedModeBanner: false,
      theme: ThemeData(
        textTheme: GoogleFonts.pressStart2pTextTheme().apply(
          bodyColor: const Color(0xff184e77),
          displayColor: const Color(0xff184e77),
        ),
      ),
      home: Scaffold(
        body: Container(
          decoration: const BoxDecoration(
            gradient: LinearGradient(
              begin: Alignment.topCenter,
              end: Alignment.bottomCenter,
              colors: [Color(0xffa9d6e5), Color(0xfff2e8cf)],
            ),
          ),
          child: SafeArea(
            child: Padding(
              padding: const EdgeInsets.all(16),
              child: Center(
                child: FittedBox(
                  child: SizedBox(
                    width: gameWidth,
                    height: gameHeight,
                    child: GameWidget.controlled(
                      gameFactory: BrickBreaker.new,
                      overlayBuilderMap: {
                        PlayState.welcome.name: (context, game) => Center(
                          child: Text(
                            'TAP TO PLAY',
                            style: Theme.of(context).textTheme.headlineLarge,
                          ),
                        ),
                        PlayState.gameOver.name: (context, game) => Center(
                          child: Text(
                            'G A M E   O V E R',
                            style: Theme.of(context).textTheme.headlineLarge,
                          ),
                        ),
                        PlayState.won.name: (context, game) => Center(
                          child: Text(
                            'Y O U   W O N ! ! !',
                            style: Theme.of(context).textTheme.headlineLarge,
                          ),
                        ),
                      },
                    ),
                  ),
                ),
              ),
            ),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

A maior parte do conteúdo desse arquivo segue um build padrão da árvore de widgets do Flutter. As partes específicas do Flame incluem o uso de GameWidget.controlled para construir e gerenciar a instância do jogo BrickBreaker e o novo argumento overlayBuilderMap para o GameWidget.

As chaves de overlayBuilderMap precisam estar alinhadas com as sobreposições que o setter playState em BrickBreaker adicionou ou removeu. Tentar definir uma sobreposição que não está nesse mapa resulta em rostos tristes por toda parte.

  1. Para mostrar essa nova funcionalidade na tela, substitua o arquivo lib/main.dart pelo conteúdo a seguir.

lib/main.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import 'src/widgets/game_app.dart';

void main() {
  runApp(const GameApp());
}

Se você executar esse código no iOS, Linux, Windows ou na Web, a saída pretendida vai aparecer no jogo. Se você segmentar macOS ou Android, será necessário fazer um último ajuste para ativar a exibição de google_fonts.

Ativar o acesso a fontes

Adicionar permissão de internet para Android

No Android, adicione a permissão de Internet. Edite o AndroidManifest.xml da seguinte forma.

android/app/src/main/AndroidManifest.xml

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!-- Add the following line -->
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
    <application
        android:label="brick_breaker"
        android:name="${applicationName}"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher">
        <activity
            android:name=".MainActivity"
            android:exported="true"
            android:launchMode="singleTop"
            android:taskAffinity=""
            android:theme="@style/LaunchTheme"
            android:configChanges="orientation|keyboardHidden|keyboard|screenSize|smallestScreenSize|locale|layoutDirection|fontScale|screenLayout|density|uiMode"
            android:hardwareAccelerated="true"
            android:windowSoftInputMode="adjustResize">
            <!-- Specifies an Android theme to apply to this Activity as soon as
                 the Android process has started. This theme is visible to the user
                 while the Flutter UI initializes. After that, this theme continues
                 to determine the Window background behind the Flutter UI. -->
            <meta-data
              android:name="io.flutter.embedding.android.NormalTheme"
              android:resource="@style/NormalTheme"
              />
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
            </intent-filter>
        </activity>
        <!-- Don't delete the meta-data below.
             This is used by the Flutter tool to generate GeneratedPluginRegistrant.java -->
        <meta-data
            android:name="flutterEmbedding"
            android:value="2" />
    </application>
    <!-- Required to query activities that can process text, see:
         https://developer.android.com/training/package-visibility and
         https://developer.android.com/reference/android/content/Intent#ACTION_PROCESS_TEXT.

         In particular, this is used by the Flutter engine in io.flutter.plugin.text.ProcessTextPlugin. -->
    <queries>
        <intent>
            <action android:name="android.intent.action.PROCESS_TEXT"/>
            <data android:mimeType="text/plain"/>
        </intent>
    </queries>
</manifest>

Editar arquivos de direitos para macOS

No macOS, você tem dois arquivos para editar.

  1. Edite o arquivo DebugProfile.entitlements para corresponder ao código a seguir.

macos/Runner/DebugProfile.entitlements (link em inglês)

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
        <key>com.apple.security.app-sandbox</key>
        <true/>
        <key>com.apple.security.cs.allow-jit</key>
        <true/>
        <key>com.apple.security.network.server</key>
        <true/>
        <!-- Add from here... -->
        <key>com.apple.security.network.client</key>
        <true/>
        <!-- to here. -->
</dict>
</plist>
  1. Edite o arquivo Release.entitlements para corresponder ao seguinte código:

macos/Runner/Release.entitlements (link em inglês)

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
        <key>com.apple.security.app-sandbox</key>
        <true/>
        <!-- Add from here... -->
        <key>com.apple.security.network.client</key>
        <true/>
        <!-- to here. -->
</dict>
</plist>

Executar isso como está deve mostrar uma tela de boas-vindas e uma tela de fim de jogo ou de vitória em todas as plataformas. Essas telas podem ser um pouco simplistas, e seria bom ter uma pontuação. Então, adivinhe o que você vai fazer na próxima etapa!

10. Manter a pontuação

Adicionar pontuação ao jogo

Nesta etapa, você vai expor a pontuação do jogo ao contexto do Flutter ao redor. Nesta etapa, você expõe o estado do jogo do Flame ao gerenciamento de estado do Flutter. Isso permite que o código do jogo atualize a pontuação sempre que o jogador quebrar um bloco.

  1. Modifique o jogo BrickBreaker da seguinte maneira.

lib/src/brick_breaker.dart

import 'dart:async';
import 'dart:math' as math;

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

import 'components/components.dart';
import 'config.dart';

enum PlayState { welcome, playing, gameOver, won }

class BrickBreaker extends FlameGame
    with HasCollisionDetection, KeyboardEvents, TapDetector {
  BrickBreaker()
    : super(
        camera: CameraComponent.withFixedResolution(
          width: gameWidth,
          height: gameHeight,
        ),
      );

  final ValueNotifier<int> score = ValueNotifier(0);            // Add this line
  final rand = math.Random();
  double get width => size.x;
  double get height => size.y;

  late PlayState _playState;
  PlayState get playState => _playState;
  set playState(PlayState playState) {
    _playState = playState;
    switch (playState) {
      case PlayState.welcome:
      case PlayState.gameOver:
      case PlayState.won:
        overlays.add(playState.name);
      case PlayState.playing:
        overlays.remove(PlayState.welcome.name);
        overlays.remove(PlayState.gameOver.name);
        overlays.remove(PlayState.won.name);
    }
  }

  @override
  FutureOr<void> onLoad() async {
    super.onLoad();

    camera.viewfinder.anchor = Anchor.topLeft;

    world.add(PlayArea());

    playState = PlayState.welcome;
  }

  void startGame() {
    if (playState == PlayState.playing) return;

    world.removeAll(world.children.query<Ball>());
    world.removeAll(world.children.query<Bat>());
    world.removeAll(world.children.query<Brick>());

    playState = PlayState.playing;
    score.value = 0;                                            // Add this line

    world.add(
      Ball(
        difficultyModifier: difficultyModifier,
        radius: ballRadius,
        position: size / 2,
        velocity: Vector2(
          (rand.nextDouble() - 0.5) * width,
          height * 0.2,
        ).normalized()..scale(height / 4),
      ),
    );

    world.add(
      Bat(
        size: Vector2(batWidth, batHeight),
        cornerRadius: const Radius.circular(ballRadius / 2),
        position: Vector2(width / 2, height * 0.95),
      ),
    );

    world.addAll([
      for (var i = 0; i < brickColors.length; i++)
        for (var j = 1; j <= 5; j++)
          Brick(
            position: Vector2(
              (i + 0.5) * brickWidth + (i + 1) * brickGutter,
              (j + 2.0) * brickHeight + j * brickGutter,
            ),
            color: brickColors[i],
          ),
    ]);
  }

  @override
  void onTap() {
    super.onTap();
    startGame();
  }

  @override
  KeyEventResult onKeyEvent(
    KeyEvent event,
    Set<LogicalKeyboardKey> keysPressed,
  ) {
    super.onKeyEvent(event, keysPressed);
    switch (event.logicalKey) {
      case LogicalKeyboardKey.arrowLeft:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(-batStep);
      case LogicalKeyboardKey.arrowRight:
        world.children.query<Bat>().first.moveBy(batStep);
      case LogicalKeyboardKey.space:
      case LogicalKeyboardKey.enter:
        startGame();
    }
    return KeyEventResult.handled;
  }

  @override
  Color backgroundColor() => const Color(0xfff2e8cf);
}

Ao adicionar score ao jogo, você vincula o estado dele ao gerenciamento de estado do Flutter.

  1. Modifique a classe Brick para adicionar um ponto à pontuação quando o jogador quebrar blocos.

lib/src/components/brick.dart

import 'package:flame/collisions.dart';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flutter/material.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import '../config.dart';
import 'ball.dart';
import 'bat.dart';

class Brick extends RectangleComponent
    with CollisionCallbacks, HasGameReference<BrickBreaker> {
  Brick({required super.position, required Color color})
    : super(
        size: Vector2(brickWidth, brickHeight),
        anchor: Anchor.center,
        paint: Paint()
          ..color = color
          ..style = PaintingStyle.fill,
        children: [RectangleHitbox()],
      );

  @override
  void onCollisionStart(
    Set<Vector2> intersectionPoints,
    PositionComponent other,
  ) {
    super.onCollisionStart(intersectionPoints, other);
    removeFromParent();
    game.score.value++;                                         // Add this line

    if (game.world.children.query<Brick>().length == 1) {
      game.playState = PlayState.won;
      game.world.removeAll(game.world.children.query<Ball>());
      game.world.removeAll(game.world.children.query<Bat>());
    }
  }
}

Crie um jogo com boa aparência

Agora que você pode manter a pontuação no Flutter, é hora de juntar os widgets para que ele fique bonito.

  1. Crie score_card.dart em lib/src/widgets e adicione o seguinte.

lib/src/widgets/score_card.dart

import 'package:flutter/material.dart';

class ScoreCard extends StatelessWidget {
  const ScoreCard({super.key, required this.score});

  final ValueNotifier<int> score;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ValueListenableBuilder<int>(
      valueListenable: score,
      builder: (context, score, child) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.fromLTRB(12, 6, 12, 18),
          child: Text(
            'Score: $score'.toUpperCase(),
            style: Theme.of(context).textTheme.titleLarge!,
          ),
        );
      },
    );
  }
}
  1. Crie overlay_screen.dart em lib/src/widgets e adicione o seguinte código.

Isso adiciona mais refinamento às sobreposições usando o poder do pacote flutter_animate para adicionar movimento e estilo às telas de sobreposição.

lib/src/widgets/overlay_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

class OverlayScreen extends StatelessWidget {
  const OverlayScreen({super.key, required this.title, required this.subtitle});

  final String title;
  final String subtitle;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      alignment: const Alignment(0, -0.15),
      child: Column(
        mainAxisSize: MainAxisSize.min,
        children: [
          Text(
            title,
            style: Theme.of(context).textTheme.headlineLarge,
          ).animate().slideY(duration: 750.ms, begin: -3, end: 0),
          const SizedBox(height: 16),
          Text(subtitle, style: Theme.of(context).textTheme.headlineSmall)
              .animate(onPlay: (controller) => controller.repeat())
              .fadeIn(duration: 1.seconds)
              .then()
              .fadeOut(duration: 1.seconds),
        ],
      ),
    );
  }
}

Para saber mais sobre o poder do flutter_animate, confira o codelab Criar interfaces de última geração no Flutter.

Esse código mudou muito no componente GameApp. Primeiro, para permitir que ScoreCard acesse o score , converta-o de um StatelessWidget para StatefulWidget. Para adicionar o quadro de pontuação, é necessário incluir um Column para empilhar a pontuação acima do jogo.

Em segundo lugar, para melhorar as experiências de boas-vindas, fim de jogo e vitória, você adicionou o novo widget OverlayScreen.

lib/src/widgets/game_app.dart

import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:google_fonts/google_fonts.dart';

import '../brick_breaker.dart';
import '../config.dart';
import 'overlay_screen.dart';                                   // Add this import
import 'score_card.dart';                                       // And this one too

class GameApp extends StatefulWidget {                          // Modify this line
  const GameApp({super.key});

  @override                                                     // Add from here...
  State<GameApp> createState() => _GameAppState();
}

class _GameAppState extends State<GameApp> {
  late final BrickBreaker game;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    game = BrickBreaker();
  }                                                             // To here.

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      debugShowCheckedModeBanner: false,
      theme: ThemeData(
        textTheme: GoogleFonts.pressStart2pTextTheme().apply(
          bodyColor: const Color(0xff184e77),
          displayColor: const Color(0xff184e77),
        ),
      ),
      home: Scaffold(
        body: Container(
          decoration: const BoxDecoration(
            gradient: LinearGradient(
              begin: Alignment.topCenter,
              end: Alignment.bottomCenter,
              colors: [Color(0xffa9d6e5), Color(0xfff2e8cf)],
            ),
          ),
          child: SafeArea(
            child: Padding(
              padding: const EdgeInsets.all(16),
              child: Center(
                child: Column(                                  // Modify from here...
                  children: [
                    ScoreCard(score: game.score),
                    Expanded(
                      child: FittedBox(
                        child: SizedBox(
                          width: gameWidth,
                          height: gameHeight,
                          child: GameWidget(
                            game: game,
                            overlayBuilderMap: {
                              PlayState.welcome.name: (context, game) =>
                                  const OverlayScreen(
                                    title: 'TAP TO PLAY',
                                    subtitle: 'Use arrow keys or swipe',
                                  ),
                              PlayState.gameOver.name: (context, game) =>
                                  const OverlayScreen(
                                    title: 'G A M E   O V E R',
                                    subtitle: 'Tap to Play Again',
                                  ),
                              PlayState.won.name: (context, game) =>
                                  const OverlayScreen(
                                    title: 'Y O U   W O N ! ! !',
                                    subtitle: 'Tap to Play Again',
                                  ),
                            },
                          ),
                        ),
                      ),
                    ),
                  ],
                ),                                              // To here.
              ),
            ),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

Com tudo isso configurado, agora você pode executar o jogo em qualquer uma das seis plataformas de destino do Flutter. O jogo será parecido com o seguinte.

Captura de tela do brick_breaker mostrando a tela pré-jogo convidando o usuário a tocar na tela para jogar.

Captura de tela do brick_breaker mostrando a tela de fim de jogo sobreposta a um taco e alguns dos blocos

11. Parabéns

Parabéns! Você criou um jogo com o Flutter e o Flame.

Você criou um jogo usando o mecanismo de jogo 2D do Flame e o incorporou em um wrapper do Flutter. Você usou os efeitos do Flame para animar e remover componentes. Você usou os pacotes Google Fonts e Flutter Animate para deixar o jogo com um design bem feito.

A seguir

Confira alguns destes codelabs:

Leitura adicional