Como criar IUs de última geração no Flutter

1. Antes de começar

O Flutter é ótimo para permitir que os desenvolvedores criem rapidamente novas interfaces do usuário iterativamente usando a combinação de IU de recarga dinâmica e declarativa. No entanto, há um momento em que você precisa adicionar mais interatividade a uma interface. Esses toques podem ser tão simples quanto animar um botão ao passar o cursor, ou tão dramáticos quanto um sombreador que distorce a interface do usuário usando o poder da GPU.

Neste codelab, você criará um app do Flutter que usa o poder das animações, dos sombreadores e dos campos de partículas para criar uma interface do usuário que evoce os filmes de ficção científica e os programas de TV que todos adoramos assistir quando não estivermos codificando.

O que você vai criar

Você criará a página do menu inicial para um jogo temático de ficção científica pós-apocalíptico. Há um título com um sombreador de fragmentos que faz a amostragem do texto para animá-lo visualmente, um menu de dificuldade que muda o tema de cores da página com muitas animações e uma esfera animada pintada com um segundo sombreador de fragmentos. Se isso não for suficiente, ao final do codelab, você vai adicionar um efeito de partícula sutil para trazer movimento e interesse à página.

As capturas de tela a seguir mostram o app que você criará nos três sistemas operacionais compatíveis: Windows, Linux e macOS. Para garantir a integridade, é fornecida uma versão para navegadores da Web (também compatível). Animações e sombreadores de fragmentos em qualquer lugar

O app codelab concluído em execução no Windows

O app codelab concluído em execução no navegador Chrome

O app codelab concluído em execução no Linux

O app codelab concluído em execução no macOS

Pré-requisitos

O que você vai aprender

O que é necessário

2. Para começar

Faça o download do código inicial

  1. Acesse este repositório do GitHub.
  2. Clique em Code > Download zip para fazer o download de todo o código para este codelab.
  3. Descompacte o arquivo ZIP salvo para acessar uma pasta raiz codelabs-main. Você só precisa do subdiretório next-gen-ui/, que contém as pastas step_01 a step_06, que contêm o código-fonte baseado em cada etapa deste codelab.

Fazer o download das dependências do projeto

  1. No VS Code, clique em File > Open folder > codelabs-main > next-gen-uis > step_01 para abrir o projeto inicial.
  2. Se aparecer uma caixa de diálogo do VS Code solicitando o download dos pacotes necessários para o app inicial, clique em Get packages.

A caixa de diálogo do VS Code que pede o download dos pacotes necessários para o app inicial.

  1. Se a caixa de diálogo do VS Code não aparecer e você precisar fazer o download dos pacotes necessários para o app inicial, abra o terminal, navegue até a pasta step_01 e execute o comando flutter pub get.

Executar o app inicial

  1. No VS Code, selecione o sistema operacional de computador que você está executando ou o Chrome, se quiser testar seu aplicativo em um navegador da web.

Por exemplo, veja o que você verá ao usar o macOS como destino de implantação:

A decoração da barra de status do VSCode que mostra o destino do Flutter é macOS (darwin)

Veja o que você verá ao usar o Chrome como destino de implantação:

A decoração da barra de status do VSCode mostrando o destino do Flutter é o Chrome (web-javascript)

  1. Abra o arquivo lib/main.dart e clique em O botão "Reproduzir" do VSCode Iniciar depuração. O aplicativo é iniciado no sistema operacional do computador ou em um navegador Google Chrome.

Testar o app inicial

No app inicial, observe o seguinte:

  • A IU está pronta para ser criada.
  • O diretório assets tem os recursos de arte e dois sombreadores de fragmento que você usará.
  • O arquivo pubspec.yaml já lista os recursos e um conjunto de pacotes de editor que você usará.
  • O diretório lib contém o arquivo main.dart obrigatório, um arquivo assets.dart que lista o caminho dos recursos de arte e dos sombreadores de fragmento e um arquivo styles.dart que lista os TextStyles e Cores que você usará.
  • O diretório lib também contém um diretório common, que contém vários utilitários úteis que serão usados neste codelab, e o diretório orb_shader, que contém um Widget que será usado para exibir a órbita com um sombreador de vértice.

Veja o que você verá assim que iniciar o app.

O app do codelab em execução com o título "Inserir IU de última geração aqui..."

3. Pinte a cena

Nesta etapa, você colocará todos os recursos de arte de fundo na tela em camadas. Você pode esperar que pareça estranhos no início, mas adicione cores à cena no final desta etapa.

Adicionar recursos à cena

  1. Crie um diretório title_screen no seu diretório lib e adicione um arquivo title_screen.dart. Adicione o seguinte conteúdo ao arquivo:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

Esse widget contém a cena com recursos empilhados em camadas. As camadas de segundo plano, plano intermediário e primeiro plano são representadas por um grupo de duas ou três imagens. Essas imagens serão iluminadas com cores diferentes para capturar como a luz se move pela cena.

  1. No arquivo main.dart, adicione o seguinte conteúdo:

lib/main.dart

import 'dart:io';

import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:window_size/window_size.dart';
                                                          // Remove 'styles.dart' import
import 'title_screen/title_screen.dart';                  // Add this import

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),                          // Replace with this widget
    );
  }
}

Isso substitui a IU do app pela cena monocromática criada pelos recursos de arte. Em seguida, você colore cada camada.

O app de codelab em execução apenas com os recursos de arte em segundo plano, médio e em primeiro plano, exibidos em modo monocromático.

Adicionar um utilitário de colorir imagens

Adicione um utilitário de colorir imagens adicionando o seguinte conteúdo ao arquivo title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {                 // Add from here...
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}                                                         // to here.

Este widget utilitário _LitImage recolore cada recurso de arte, dependendo de eles emitirem ou receberem luz. Isso pode acionar um aviso de linter, já que você ainda não está usando esse novo widget.

Pintura colorida

Pinte a cor modificando o arquivo title_screen.dart, da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';                                  // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;                      // Add this attribute
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;                         // And this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];              // Add this final variable
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];            // And this one

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Base
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}

Aqui está o app novamente, desta vez com os recursos de arte tingidos de verde.

O app do codelab em execução com os recursos de arte, em verde.

4. Adicione uma IU

Nesta etapa, você vai colocar uma interface do usuário na cena criada na etapa anterior. Isso inclui o título, os botões de dificuldade e o botão Iniciar.

Adicionar um título

  1. Crie um arquivo title_screen_ui.dart dentro do diretório lib/title_screen e adicione o seguinte conteúdo ao arquivo:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
  });
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const Padding(
      padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3),
      ],
    );
  }
}

Esse widget contém o título e todos os botões que compõem a interface do usuário do aplicativo.

  1. Atualize o arquivo lib/title_screen/title_screen.dart da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';                            // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            const Positioned.fill(                        // Add from here...
              child: TitleScreenUi(),
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}

A execução desse código revela o título, que é o início da interface do usuário.

O app do codelab em execução com o título "Outpost [57] Into the desconhecido"

Adicionar os botões de dificuldade

  1. Atualize title_screen_ui.dart adicionando uma nova importação para o pacote focusable_control_builder:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart'; // Add import
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
  1. Para o widget TitleScreenUi, adicione o seguinte:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,                            // Edit from here...
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused; // to here.

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(                                      // Move this const...
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50), // to here.
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(                                 // Add a const here, as well
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),                                             // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. Adicione os dois widgets a seguir para implementar os botões de dificuldade:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        ),
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                Container(
                  decoration: BoxDecoration(
                    color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                  ),
                ),

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}
  1. Converta o widget TitleScreen de sem estado para com estado e adicione estado para permitir a mudança do esquema de cores com base na dificuldade:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  State<TitleScreen> createState() => _TitleScreenState();
}

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: _orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            Positioned.fill(
              child: TitleScreenUi(
                difficulty: _difficulty,
                onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
              ),
            ),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}

Esta é a IU em duas configurações de dificuldade diferentes. Observe que as cores de dificuldade aplicadas como máscaras para imagens em escala de cinza criam um efeito realista e reflexivo.

O app do codelab com a dificuldade normal selecionada, mostrando os recursos de imagem em tons de roxo e ciano.

O app de codelab com a dificuldade hardcore selecionada, mostrando os recursos de imagem em laranja intenso.

Adicionar o botão "Iniciar"

  1. Atualize o arquivo title_screen_ui.dart. Para o widget TitleScreenUi, adicione o seguinte:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: () {}),
              ),
            ),
          ),                                              // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. Adicione o seguinte widget para implementar o botão "Iniciar":

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _StartBtn extends StatefulWidget {
  const _StartBtn({required this.onPressed});
  final VoidCallback onPressed;

  @override
  State<_StartBtn> createState() => _StartBtnState();
}

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      },
    );
  }
}

E aqui está o aplicativo em execução com uma coleção completa de botões.

O app do codelab com a dificuldade normal selecionada, mostrando o título, os botões de dificuldade e o botão de início.

5. Adicionar animação

Nesta etapa, você vai animar a interface do usuário e as transições de cores dos recursos de arte.

Esmaecer no título

Nesta etapa, você usará várias abordagens para animar um app do Flutter. Uma das abordagens é usar o flutter_animate. As animações fornecidas por esse pacote podem ser reproduzidas automaticamente sempre que você atualizar o app a fim de acelerar as iterações de desenvolvimento.

  1. Modifique o código em lib/main.dart da seguinte maneira:

lib/main.dart

import 'dart:io';

import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;                     // Add this line
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. Para aproveitar o pacote flutter_animate, é necessário importá-lo. Adicione a importação em lib/title_screen/title_screen_ui.dart da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. Adicione a animação ao título editando o widget _TitleText da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],                                             // Edit from here...
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. Pressione Atualizar para ver o título aparecer gradualmente.

O app de codelab que mostra o título aparecendo.

Apareça nos botões de dificuldade

  1. Adicione a animação à aparência inicial dos botões de dificuldade editando o widget _DifficultyBtns da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.3.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.5.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.7.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}
  1. Pressione Atualizar para ver os botões de dificuldade em ordem com um slide sutil para cima como um bônus.

O app do codelab mostrando os botões de título e dificuldade que aparecem.

Esmaecer no botão "Iniciar"

  1. Adicione a animação ao botão "Start" editando a classe de estado _StartBtnState, da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          )                                              // Edit from here...
              .animate(autoPlay: false, onInit: (c) => _btnAnim = c)
              .shimmer(duration: .7.seconds, color: Colors.black),
        )
            .animate()
            .fadeIn(delay: 2.3.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2));
      },                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. Pressione Atualizar para ver os botões de dificuldade em ordem com um slide sutil para cima como um bônus.

O app do codelab mostrando o título, os botões de dificuldade e o botão de iniciar.

Animar o efeito de passar o cursor com dificuldade

Adicione a animação ao estado de passar o cursor sobre os botões de dificuldade editando a classe de estado _DifficultyBtn, da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                AnimatedOpacity(                         // Edit from here
                  opacity: (!selected && (state.isHovered || state.isFocused))
                      ? 1
                      : 0,
                  duration: .3.seconds,
                  child: Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                      border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                    ),
                  ),
                ),                                       // to here.

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}

Os botões de dificuldade agora mostram o BoxDecoration quando o mouse passa sobre um botão que não foi selecionado.

O app de codelab mostrando a interface do usuário aparecendo e alternando entre diferentes esquemas de cores ao passar o cursor sobre o botão.

Animar a mudança de cor

  1. A mudança de cor do plano de fundo é instantânea e intensa. É melhor animar as imagens iluminadas entre os esquemas de cores. Adicione flutter_animate a lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';    // Add this import

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. Adicione um widget _AnimatedColors em lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

class _AnimatedColors extends StatelessWidget {
  const _AnimatedColors({
    required this.emitColor,
    required this.orbColor,
    required this.builder,
  });

  final Color emitColor;
  final Color orbColor;

  final Widget Function(BuildContext context, Color orbColor, Color emitColor)
      builder;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final duration = .5.seconds;
    return TweenAnimationBuilder(
      tween: ColorTween(begin: emitColor, end: emitColor),
      duration: duration,
      builder: (_, emitColor, __) {
        return TweenAnimationBuilder(
          tween: ColorTween(begin: orbColor, end: orbColor),
          duration: duration,
          builder: (context, orbColor, __) {
            return builder(context, orbColor!, emitColor!);
          },
        );
      },
    );
  }
}
  1. Atualize o método build em _TitleScreenState da seguinte maneira para usar o widget que você acabou de criar para animar as cores das imagens acesas:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: _AnimatedColors(                           // Edit from here...
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),                                                // to here.
      ),
    );
  }
}

Com essa edição final, você adicionou animações a todos os elementos na tela e ficou muito melhor.

O app do codelab mostrando o esquema de cores animado entre diferentes configurações ao passar o cursor sobre o botão.

6. Adicionar sombreadores de fragmento

Nesta etapa, você vai adicionar sombreadores de fragmento ao app. Primeiro, use um sombreador para modificar o título e dar uma aparência mais distópico. Em seguida, adicione um segundo sombreador para criar uma esfera que servirá como ponto central da página.

Distorção do título com um sombreador de fragmentos

Com essa mudança, você introduz o pacote provider, que permite transmitir os sombreadores compilados pela árvore de widgets. Se você tiver interesse em saber como os sombreadores são carregados, consulte a implementação em lib/assets.dart.

  1. Modifique o código em lib/main.dart da seguinte maneira:

lib/main.dart

import 'dart:io';

import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'assets.dart';                                    // Add this import
import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;
  runApp(                                                // Edit from here...
    FutureProvider<Shaders?>(
      create: (context) => loadShaders(),
      initialData: null,
      child: const NextGenApp(),
    ),
  );                                                     // to here.
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. Para aproveitar o pacote provider e os utilitários de sombreador incluídos no step_01, é necessário importá-los. Adicione novas importações a lib/title_screen/title_screen_ui.dart da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import

import '../assets.dart';
import '../common/shader_effect.dart';                   // And this import
import '../common/ticking_builder.dart';                 // And this import
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. Para distorcer o título com o sombreador, edite o widget _TitleText da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    Widget content = Column(                             // Modify this line
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],
    );
    return Consumer<Shaders?>(                           // Add from here...
      builder: (context, shaders, _) {
        if (shaders == null) return content;
        return TickingBuilder(
          builder: (context, time) {
            return AnimatedSampler(
              (image, size, canvas) {
                const double overdrawPx = 30;
                shaders.ui
                  ..setFloat(0, size.width)
                  ..setFloat(1, size.height)
                  ..setFloat(2, time)
                  ..setImageSampler(0, image);
                Rect rect = Rect.fromLTWH(-overdrawPx, -overdrawPx,
                    size.width + overdrawPx, size.height + overdrawPx);
                canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shaders.ui);
              },
              child: content,
            );
          },
        );
      },
    );                                                   // to here.
  }
}

O título pode ficar distorcido, como seria de se esperar em um futuro distópico.

O app codelab mostrando o título sendo distorcido pelo sombreador de fragmentos.

Adicionar a orb

Agora, adicione a esfera no centro da janela. Você precisa adicionar um callback onPressed ao botão "Iniciar".

  1. Em lib/title_screen/title_screen_ui.dart, modifique TitleScreenUi da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart (link em inglês)

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
    required this.onStartPressed,                         // Add this argument
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
  final VoidCallback onStartPressed;                      // Add this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: onStartPressed),  // Edit this line
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

Agora que você modificou o botão "Iniciar" com um callback, vai precisar fazer muitas modificações no arquivo lib/title_screen/title_screen.dart.

  1. Modifique as importações da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'dart:math';                                       // Add this import
import 'dart:ui';                                         // And this import

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';                   // Add this import
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';            // And this import
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';            // And this import too
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. Modifique _TitleScreenState para corresponder ao seguinte. Quase todas as partes da classe são modificadas de alguma forma.

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  final _orbKey = GlobalKey<OrbShaderWidgetState>();

  /// Editable Settings
  /// 0-1, receive lighting strength
  final _minReceiveLightAmt = .35;
  final _maxReceiveLightAmt = .7;

  /// 0-1, emit lighting strength
  final _minEmitLightAmt = .5;
  final _maxEmitLightAmt = 1;

  /// Internal
  var _mousePos = Offset.zero;

  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;
  double _orbEnergy = 0;
  double _minOrbEnergy = 0;

  double get _finalReceiveLightAmt {
    final light =
        lerpDouble(_minReceiveLightAmt, _maxReceiveLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
    return light + _pulseEffect.value * .05 * _orbEnergy;
  }

  double get _finalEmitLightAmt {
    return lerpDouble(_minEmitLightAmt, _maxEmitLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
  }

  late final _pulseEffect = AnimationController(
    vsync: this,
    duration: _getRndPulseDuration(),
    lowerBound: -1,
    upperBound: 1,
  );

  Duration _getRndPulseDuration() => 100.ms + 200.ms * Random().nextDouble();

  double _getMinEnergyForDifficulty(int difficulty) {
    if (difficulty == 1) {
      return .3;
    } else if (difficulty == 2) {
      return .6;
    }
    return 0;
  }

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _pulseEffect.forward();
    _pulseEffect.addListener(_handlePulseEffectUpdate);
  }

  void _handlePulseEffectUpdate() {
    if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.completed) {
      _pulseEffect.reverse();
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
    } else if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.dismissed) {
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
      _pulseEffect.forward();
    }
  }

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
    _bumpMinEnergy();
  }

  Future<void> _bumpMinEnergy([double amount = 0.1]) async {
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty) + amount;
    });
    await Future<void>.delayed(.2.seconds);
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
    });
  }

  void _handleStartPressed() => _bumpMinEnergy(0.3);

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() {
      _difficultyOverride = value;
      if (value == null) {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
      } else {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(value);
      }
    });
  }

  /// Update mouse position so the orbWidget can use it, doing it here prevents
  /// btns from blocking the mouse-move events in the widget itself.
  void _handleMouseMove(PointerHoverEvent e) {
    setState(() {
      _mousePos = e.localPosition;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: MouseRegion(
          onHover: _handleMouseMove,
          child: _AnimatedColors(
            orbColor: _orbColor,
            emitColor: _emitColor,
            builder: (_, orbColor, emitColor) {
              return Stack(
                children: [
                  /// Bg-Base
                  Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                  /// Bg-Receive
                  _LitImage(
                    color: orbColor,
                    imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Orb
                  Positioned.fill(
                    child: Stack(
                      children: [
                        // Orb
                        OrbShaderWidget(
                          key: _orbKey,
                          mousePos: _mousePos,
                          minEnergy: _minOrbEnergy,
                          config: OrbShaderConfig(
                            ambientLightColor: orbColor,
                            materialColor: orbColor,
                            lightColor: orbColor,
                          ),
                          onUpdate: (energy) => setState(() {
                            _orbEnergy = energy;
                          }),
                        ),
                      ],
                    ),
                  ),

                  /// Mg-Base
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Rocks
                  Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                  /// Fg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// UI
                  Positioned.fill(
                    child: TitleScreenUi(
                      difficulty: _difficulty,
                      onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                      onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                      onStartPressed: _handleStartPressed,
                    ),
                  ),
                ],
              ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
            },
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}
  1. Modifique _LitImage da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.pulseEffect,                            // Add this parameter
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final AnimationController pulseEffect;                  // Add this attribute
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ListenableBuilder(                             // Edit from here...
      listenable: pulseEffect,
      child: Image.asset(imgSrc),
      builder: (context, child) {
        return ColorFiltered(
          colorFilter: ColorFilter.mode(
            hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
            BlendMode.modulate,
          ),
          child: child,
        );
      },
    );                                                    // to here.
  }
}

Esse é o resultado dessa adição.

O app do codelab mostrado com todas as animações e ambos os sombreadores.

7. Adicionar animações de partículas

Nesta etapa, você vai adicionar animações de partículas para criar um movimento pulsante sutil no app.

Adicione partículas em qualquer lugar

  1. Crie um novo arquivo lib/title_screen/particle_overlay.dart e adicione o seguinte código:

lib/title_screen/particle_overlay.dart (link em inglês)

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:particle_field/particle_field.dart';
import 'package:rnd/rnd.dart';

class ParticleOverlay extends StatelessWidget {
  const ParticleOverlay({super.key, required this.color, required this.energy});

  final Color color;
  final double energy;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ParticleField(
      spriteSheet: SpriteSheet(
        image: const AssetImage('assets/images/particle-wave.png'),
      ),
      // blend the image's alpha with the specified color:
      blendMode: BlendMode.dstIn,

      // this runs every tick:
      onTick: (controller, _, size) {
        List<Particle> particles = controller.particles;

        // add a new particle with random angle, distance & velocity:
        double a = rnd(pi * 2);
        double dist = rnd(1, 4) * 35 + 150 * energy;
        double vel = rnd(1, 2) * (1 + energy * 1.8);
        particles.add(Particle(
          // how many ticks this particle will live:
          lifespan: rnd(1, 2) * 20 + energy * 15,
          // starting distance from center:
          x: cos(a) * dist,
          y: sin(a) * dist,
          // starting velocity:
          vx: cos(a) * vel,
          vy: sin(a) * vel,
          // other starting values:
          rotation: a,
          scale: rnd(1, 2) * 0.6 + energy * 0.5,
        ));

        // update all of the particles:
        for (int i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
          Particle p = particles[i];
          if (p.lifespan <= 0) {
            // particle is expired, remove it:
            particles.removeAt(i);
            continue;
          }
          p.update(
            scale: p.scale * 1.025,
            vx: p.vx * 1.025,
            vy: p.vy * 1.025,
            color: color.withOpacity(p.lifespan * 0.001 + 0.01),
            lifespan: p.lifespan - 1,
          );
        }
      },
    );
  }
}
  1. Modifique as importações para lib/title_screen/title_screen.dart da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

import 'dart:math';
import 'dart:ui';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';
import '../styles.dart';
import 'particle_overlay.dart';                          // Add this import
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. Adicione o ParticleOverlay à IU modificando o método build de _TitleScreenState, da seguinte maneira:

lib/title_screen/title_screen.dart (link em inglês)

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return Scaffold(
    backgroundColor: Colors.black,
    body: Center(
      child: MouseRegion(
        onHover: _handleMouseMove,
        child: _AnimatedColors(
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Orb
                Positioned.fill(
                  child: Stack(
                    children: [
                      // Orb
                      OrbShaderWidget(
                        key: _orbKey,
                        mousePos: _mousePos,
                        minEnergy: _minOrbEnergy,
                        config: OrbShaderConfig(
                          ambientLightColor: orbColor,
                          materialColor: orbColor,
                          lightColor: orbColor,
                        ),
                        onUpdate: (energy) => setState(() {
                          _orbEnergy = energy;
                        }),
                      ),
                    ],
                  ),
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Particle Field
                Positioned.fill(                          // Add from here...
                  child: IgnorePointer(
                    child: ParticleOverlay(
                      color: orbColor,
                      energy: _orbEnergy,
                    ),
                  ),
                ),                                        // to here.

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                    onStartPressed: _handleStartPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),
      ),
    ),
  );
}

O resultado final inclui animações, sombreadores de fragmentos e efeitos de partículas em várias plataformas.

O app codelab mostrando o sombreador de fragmentos e os efeitos de partículas.

Adicione partículas em qualquer lugar, até mesmo na Web

Há um pequeno problema com o código. Quando o Flutter é executado na Web, há dois mecanismos alternativos de renderização que podem ser usados: o mecanismo CanvasKit, que é usado por padrão em navegadores de classe de computadores, e um renderizador HTML DOM, que é usado por padrão para dispositivos móveis. O problema é que o renderizador HTML DOM não é compatível com sombreadores de fragmento. A solução é configurar a experiência na Web para usar o mecanismo CanvasKit em todos os lugares.

  • Modifique web/index.html da seguinte maneira:

web/index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <!--
    If you are serving your web app in a path other than the root, change the
    href value below to reflect the base path you are serving from.

    The path provided below has to start and end with a slash "/" in order for
    it to work correctly.

    For more details:
    * https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/base

    This is a placeholder for base href that will be replaced by the value of
    the `--base-href` argument provided to `flutter build`.
  -->
  <base href="$FLUTTER_BASE_HREF">

  <meta charset="UTF-8">
  <meta content="IE=Edge" http-equiv="X-UA-Compatible">
  <meta name="description" content="A new Flutter project.">

  <!-- iOS meta tags & icons -->
  <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
  <meta name="apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black">
  <meta name="apple-mobile-web-app-title" content="next_gen_ui">
  <link rel="apple-touch-icon" href="icons/Icon-192.png">

  <!-- Favicon -->
  <link rel="icon" type="image/png" href="favicon.png"/>

  <title>next_gen_ui</title>
  <link rel="manifest" href="manifest.json">

  <script>
    // The value below is injected by flutter build, do not touch.
    var serviceWorkerVersion = null;
  </script>
  <!-- This script adds the flutter initialization JS code -->
  <script src="flutter.js" defer></script>
</head>
<body>
  <script>
    window.addEventListener('load', function (ev) {
      // Download main.dart.js
      _flutter.loader.loadEntrypoint({
        serviceWorker: {
          serviceWorkerVersion: serviceWorkerVersion,
        },
        onEntrypointLoaded: function (engineInitializer) {  // Edit from here...
          engineInitializer.initializeEngine({
            renderer: 'canvaskit'
          }).then(function (appRunner) {                    // to here.
            appRunner.runApp();
          });
        }
      });
    });
  </script>
</body>
</html>

Aqui está todo o seu trabalho duro, mostrado desta vez em um navegador Chrome.

O app do codelab em execução no navegador Chrome, com todas as animações, sombreadores de fragmentos e efeitos de partículas.

8. Parabéns

Você criou uma tela de introdução a todo o jogo com animações, sombreadores de fragmentos e animações de partículas. Agora você pode usar essas técnicas em todas as plataformas compatíveis com o Flutter.

O app codelab mostrando o sombreador de fragmentos e os efeitos de partículas.

Saiba mais