PC용 Unity 및 Google Play 게임즈 시작하기

1. 소개

Google Play 게임즈 로고

최종 업데이트: 2022년 4월 25일

PC용 Google Play 게임즈에 게임을 어떻게 준비하나요?

Google Play 게임즈를 사용하면 모바일 게임을 Windows PC에 간단하게 도입할 수 있습니다. 즉, 게임을 재구성하거나 비즈니스 모델을 다시 설계할 필요 없이 플레이어의 참여도와 잠재고객을 늘릴 수 있습니다. 새로운 PC 플레이어에게 최상의 환경을 제공하려면 몇 가지 변경사항을 적용해야 합니다.

과정 내용

이 Codelab에서는 게임을 시작하기 위한 요구사항 체크리스트의 기본 부분을 다루고 PC용 Google Play 게임즈용 Unity 게임을 준비하는 데 도움을 줍니다. Play 게임즈 로그인, Play Integrity API와 같은 보다 심층적인 통합은 다루지 않습니다.

  • Unity에서 x86 아키텍처용으로 빌드하는 방법
  • Google Play 게임즈 에뮬레이터를 테스트하고 배포하는 방법
  • PC에서 잘 보이도록 사용자 인터페이스를 수정하는 방법
  • Google Play 게임즈 에뮬레이터에서 실행 중인지 감지하고 그에 따라 게임을 조정하는 방법

필요한 항목

2 설정

새 프로젝트 열기 또는 만들기

  1. 2D Platformer Microgame을 사용하여 새 프로젝트를 만들거나 자체 프로젝트를 엽니다.

Unity로 만들 템플릿이 '2D Platformer Microgame' 화면입니다.

  1. 프로젝트에서 File -> Build Settings를 선택하고 Android용으로 빌드되었는지 확인합니다.

Unity 'Build Settings'(빌드 설정) 창의 스크린샷 'Android' 플랫폼이 활성 상태임

3. Google Play 게임즈 에뮬레이터 준비

먼저 이 페이지에서 에뮬레이터를 다운로드합니다. 다운로드 링크가 표시되지 않는 경우 play-mp-emu 그룹에 추가된 계정으로 로그인했는지 확인하세요. 이 그룹의 구성원에게 에뮬레이터 업데이트가 있으면 알림이 전송되므로 play-mp-emu@googlegroups.com에서 이메일을 받을 수 있는지 확인하세요.

설치가 완료되면 창에 Android 데스크톱이 표시됩니다.

Android 홈 화면이 표시된 Google Play 게임 에뮬레이터 창 스크린샷

게임 개발에 적합한 모든 기능을 갖춘 고성능 Android 환경입니다. Android 디버그 브리지 (adb)에서 localhost의 기기로 표시됩니다.

❯ adb devices
List of devices attached
localhost:6520  device

에뮬레이터를 감지하려면 최신 버전의 adb가 필요합니다. Android 스튜디오와 함께 번들로 제공되는 버전은 작동하지만 Unity와 함께 제공되는 adb는 작동하지 않을 수 있습니다. 호환 가능한 버전은 에뮬레이터와 함께 번들로 제공되며 C:\Program Files\Google\HPE_Dev\emulator에서 찾을 수 있습니다. 최상의 개발자 환경을 위해 Android 스튜디오를 설치하고 이를 사용하여 Android SDK를 관리할 수 있습니다.

에뮬레이터가 adb에서 연결 해제되면 다음과 같이 명령줄에서 다시 연결합니다.

adb connect localhost:6520

4. Unity를 구성하여 에뮬레이터에 직접 빌드하고 배포하도록 구성 (선택사항)

Unity와 함께 제공된 adb 버전은 에뮬레이터와 호환되지 않을 수 있습니다. File -> Build Settings를 선택하고 Run Device 대화상자에서 목록에 있는지 확인합니다.

'빌드 설정' 창에서 기기 실행 '기기 실행'을 선택하면 '기본 기기' 및 '모든 호환 기기'만 표시됩니다.

프로젝트, 빌드 프로세스, 편의 수준에 따라 Google Play 게임즈 에뮬레이터에 직접 배포하도록 Unity를 구성하거나 APK를 빌드하고 adb install를 사용하여 수동으로 배포하도록 선택할 수 있습니다. 수동으로 배포하려면 최소로 변경사항을 적용해야 하지만 반복 주기가 느려질 수 있습니다.

다음 두 단계를 사용하여 에뮬레이터에 직접 배포합니다.

  1. 다른 Android SDK, 즉 Android 스튜디오에서 설치한 SDK를 사용하도록 Unity를 구성합니다.
  2. Unity의 버그를 해결하기 위해 빌드 도구 버전을 업데이트합니다.

Unity와 함께 제공되는 Android SDK 버전에서 에뮬레이터를 감지하지 못할 수 있으므로, Android 스튜디오를 사용하여 최신 SDK를 설치합니다.

  1. Android 스튜디오를 열고 Edit -> Preferences -> External Tools를 선택합니다.
  2. Android SDK Tools Installed with Unity을 선택 해제하고 Android 스튜디오 설치 경로 (일반적으로 AppData/Local/Android/sdk)를 제공합니다. Android NDK 옵션은 그대로 둡니다.

'Preferences(환경설정)' 창의 'External Tools(외부 도구)' 스크린샷

연결된 기기를 새로고침하면 빌드 창에 Google HPE device (localhost:6520)가 표시됩니다.

'빌드 설정' 창의 스크린샷 'Run Device' 'Google HPE'가 표시되어 있음

이 버그와 Unity 버전에 따라 빌드 도구 버전도 변경해야 할 수 있습니다. 이렇게 하려면 mainTemplate.gradlelauncherTemplate.gradle를 생성하는지 확인합니다.

  1. Project Settings 창을 열고 Player Settings로 이동하여 Publishing Settings 섹션을 찾습니다.
  2. Build 옵션까지 아래로 스크롤하고 'Custom Main Gradle Template' 및 'Custom Launcher Gradle Template'을 선택하여 Assets\Plugins\Android\ 아래에 두 Gradle 파일을 모두 생성합니다.

'Project Settings'(프로젝트 설정) 창의 'Player(플레이어)' 섹션 스크린샷  'Custom Main Gradle Template' 및 'Custom Launcher Gradle Template' 체크박스가 모두 선택되어 있습니다.

  1. **BUILDTOOLS** 문자열의 인스턴스를 30.0.0로 바꿉니다. 이제 두 파일에서 코드 섹션이 다음과 같이 표시됩니다.
android {
    compileSdkVersion **APIVERSION**
    buildToolsVersion '30.0.0'

5 Chromebook에 배포 (선택사항)

Chrome OS 기기를 사용하여 Google Play 게임즈 에뮬레이터에 액세스하지 않고도 Google Play 게임즈 게임 개발을 시작할 수 있습니다. PC용 Google Play 게임즈와 마찬가지로 Chromebook은 키보드와 마우스가 있고 큰 화면이 있으며 x86 구성에서 사용할 수 있습니다. Chromebook에서 Android Logcat Unity 플러그인을 사용합니다.

  1. Package Manager를 열고 Unity Registry에서 Android Logcat를 검색합니다.

'Android Logcat'이 선택되어 있는 Package Manager 창

또한 Android 개발을 위해 Chromebook을 구성해야 합니다. 먼저 Linux를 사용 설정하세요.

  1. 설정 -> 개발자 -> Linux를 선택합니다.

Linux 지원을 사용 설정하는 방법을 보여주는 애니메이션 이미지  설정 창에서 개발자가 선택되어 있습니다. 그런 다음 'Linux 개발 환경'에서 '사용 설정'을 클릭합니다.

그런 다음 ADB 디버깅을 사용 설정합니다.

  1. 설정 -> 개발자 -> Linux 개발 환경 -> Android 앱 개발 -> ADB 디버깅 사용 설정을 선택합니다.

개발자 메뉴에서 ADB 디버깅이 사용 설정되었습니다.

Chromebook의 IP 주소도 가져오는 것이 좋습니다. 가장 쉬운 방법은

  1. 네트워크 정보 아이콘을 클릭하여 Chromebook의 IP 주소를 확인합니다.

Chromebook이 열려 있는 네트워크 창의 스크린샷

네트워크 정보 버튼을 클릭하면 IP 주소가 표시됩니다.

  1. Window -> Analysis -> Android Logcat을 선택하여 Android Logcat 창을 엽니다.

Window>Analysis가 Unity에서 열려 있으며 'Android Logcat'이 선택되어 있습니다.

  1. 기기 목록을 엽니다. 현재 연결된 기기가 없다면 No Device이라고 표시될 수 있습니다.

기기 드롭다운이 선택된 Android Logcat 창

  1. 기타 연결 옵션을 클릭하고 Chromebook의 IP 주소를 입력합니다.

다른 연결 창이 열려 있습니다. IP 주소가 입력되었습니다.

  1. 연결을 클릭합니다. Success 창이 표시됩니다.

'성공'이라는 대화상자가 열려 있습니다.

이제 Chromebook이 Unity의 Run Device 목록에 표시됩니다 (먼저 화면을 새로고침해야 할 수 있음).

Unity 'Build Settings'(빌드 설정) 창이 열려 있습니다. ChromeOS 기기가 '기기 실행' 드롭다운 아래에 표시됩니다.

이제 Chromebook에 게임을 배포하고 PC와 유사한 하드웨어에서 테스트와 개발을 시작할 수 있습니다.

6. 테스트 빌드 배포

Google Play 게임즈를 사용하려면 데스크톱 PC에서 성능 벤치마크에 도달하는 방법 중 하나인 게임의 x86 버전을 배포해야 합니다. Unity의 모든 LTS 변형은 x86 및 x86-64 호환 Android 빌드('Chrome OS'로 라벨이 지정됨)를 생성할 수 있으며 Unity 버전 2018 이하에서는 x86 빌드를 생성할 수 있습니다. 이러한 아키텍처를 사용하려면 먼저 arm64 지원에서 이미 실행 중인 IL2CPP 스크립팅 백엔드로 전환해야 합니다.

  1. File(파일) -> Build Settings(빌드 설정)를 선택하여 Build Settings(빌드 설정) 창을 열고 Player Settings(플레이어 설정)를 클릭합니다.

'Player Settings' 버튼에 포커스가 맞춰진 'Build Settings' 창의 스크린샷

  1. Other Settings(기타 설정) 섹션으로 이동하여 Scripting BackendIL2CPP(으)로 전환합니다.

'Player Settings'의 'Other Settings' 섹션 스크린샷

x86 또는 x86-64 지원도 사용 설정해야 합니다. Google Play 게임즈 플랫폼에 출시하려면 x86만 지원하면 되지만 x86-64를 권장합니다.

Player Settings(구성 설정) 'Scripting Backend(스크립팅 백엔드)'의 구성 섹션 스크린샷이 'IL2CPP'로 설정되어 있으며, Architectures(아키텍처)에 'x86(Chrome OS)'이 선택되어 있고 'x86-64(Chrome OS)'가 강조표시되어 있습니다.

Frame Pacing 라이브러리 Unity 번들도 Google Play 게임즈와 호환되지 않으며 실행 시 게임이 다운됩니다.

  1. Player Settings(플레이어 설정) 창에서 Frame Pacing(프레임 속도)을 사용 중지하려면 Resolution and Presentation(해상도 및 프레젠테이션) 섹션을 열고 Optimized Frame Pacing(최적화된 프레임 속도)을 선택 해제합니다.

'Optimized Frame Pacing(최적화된 프레임 속도)'이 선택 해제된 '해상도 및 프레젠테이션' 스크린샷

이제 빌드할 준비가 되었습니다.

  1. Build Settings(빌드 설정) 창을 다시 열고 Build and Run(빌드 및 실행)을 클릭합니다. 에뮬레이터 창에 게임이 표시됩니다.

'2D Platformer Microgame'이 실행 중인 Google Play 게임 에뮬레이터의 스크린샷

게임을 배포할 수 없는 경우 '실행 기기' 목록에 'Google HPE 기기 (localhost:6520)'가 표시되는지 확인합니다. 누락된 경우 HPE_Dev가 실행 중이며 Android 홈 화면이 표시되는지 확인합니다. 여전히 기기 목록에 표시되지 않으면 사용 중인 정확한 adb.exe으로 adb connect localhost:6520을 실행합니다. Android Logcat Unity 플러그인을 사용하는 경우 Tools -> Open Terminal을 선택하여 Unity에서 사용하는 것과 동일한 adb.exe로 터미널을 엽니다.

'Tools>Open Terminal(도구 열기)'이 강조표시된 'Android Logcat' Unity 창의 스크린샷

7 PC에 맞게 게임 조정

가능하다면 플랫폼에 구애받지 않는 측정항목 또는 특정 기능의 존재 여부에 따라 게임을 변경해 보세요. 예를 들어 Android의 플레이어는 마우스와 키보드를 연결하거나 모니터에 플러그를 꽂을 수 있으므로 기기 구성에 반응하여 제어 체계나 HUD 요소를 변경하면 지원되는 모든 플랫폼에서 PC용 Google Play 게임즈의 작동을 활용할 수 있습니다.

플레이어가 Google Play 게임 또는 Chrome OS에 있는지에 따라 로직을 변경하는 것이 합리적이라면 이 스크립트는 HPE_EXPERIENCE 시스템 기능을 확인하여 감지할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class GoogleDeviceUtilities
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
    private static AndroidJavaObject PackageManager
    {
        get
        {
            var unityPlayerClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var currentActivity = unityPlayerClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            return currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getPackageManager");
        }
    }

    public static bool IsChromeOS => PackageManager.Call<bool>("hasSystemFeature", "org.chromium.arc");

    public static bool IsGooglePlayGames =>
        PackageManager.Call<bool>("hasSystemFeature", "com.google.android.play.feature.HPE_EXPERIENCE");

    public static bool HasKeyboard
    {
        get
        {
            var unityPlayerClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var currentActivity = unityPlayerClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            var resources = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getResources");
            var configuration = resources.Call<AndroidJavaObject>("getConfiguration");
            var keyboard = configuration.Get<int>("keyboard");
            return keyboard == 2; // Configuration.KEYBOARD_QWERTY
        }
    }
#else
    public static bool IsChromeOS => false;
    public static bool IsGooglePlayGames => false;
    public static bool HasKeyboard => true;
#endif
}

PC는 일반적인 Android 휴대전화보다 디스플레이가 큽니다. 가능한 경우 HUD가 화면의 20% 이상을 차지하지 않는 것이 좋습니다. 많은 모바일 게임에서 '화면 크기로 크기 조정'을 사용하므로 이 목표를 달성하기 위한 첫걸음으로 '일정한 실제 크기' 또는 '일정한 픽셀 크기'로 변경하는 것이 좋습니다.

Scale UI에 &#39;Constant Scale Size&#39;, &#39;Scale With Screen Size&#39;, &#39;Constant Physical Size&#39;가 표시된 &#39;UI Scale Mode&#39;의 &#39;Canvas Scaler&#39; 검사기 스크린샷 &#39;Constant Pixel Size&#39;가 선택되어 있습니다.

또한 Google Play 게임즈에서 실행 중인 것으로 감지되면 런타임 시 QualitySettings.SetQualityLevel 명령어를 사용하여 품질 설정을 동적으로 설정하는 것이 좋습니다. Google Play 게임 에뮬레이터는 ANGLE을 사용하여 OpenGL Unity에서 내보내는 DirectX 또는 Vulkan 명령어를 실행하므로 모바일 게임 빌드에서 지원되는 것보다 높은 그래픽 충실도를 달성할 수 있습니다.

8 입력 처리

Google Play 게임즈의 게임 배송은 마우스 및 키보드 입력을 중심으로 빌드해야 합니다. 마우스 및 키보드로 게임과 상호작용하는 방법을 계획해야 하므로 잠시 시간을 내어 Input SDK 유닛 패키지를 획득하세요. 해당 페이지에 다운로드 항목이 표시되지 않으면 play-mp-libs 그룹의 계정으로 로그인했는지 확인하세요.

테스트를 위해 편집기에서 개발용 기본 마우스 및 키보드 컨트롤을 빌드하는 게임이 많습니다. 가능한 경우 ChromeOS 기기 또는 Google Play 게임즈 에뮬레이터에서 실행할 때 이 기능을 사용 설정하는 것이 좋습니다.

기본적으로 Google Play 게임즈 및 ChromeOS는 마우스 입력을 시뮬레이션된 터치로 변환합니다. Input.GetTouchInput.touchCount를 사용하면 게임이 계속 올바르게 작동합니다. 이중 엄지 제어나 손가락을 모으거나 펼쳐 확대/축소 같은 멀티터치 입력을 사용하는 경우 작업을 키 누름에 매핑해야 합니다. 또한, i를 눌러 인벤토리를 열거나 Esc를 눌러 대화상자를 닫은 다음 Enter 키를 누르는 등의 인게임 작업도 매핑해야 합니다. 인게임 메시지를 보낼 수 있습니다.

2D Platformer Microgame은 화살표를 사용하여 움직이고 점프합니다. 자체 게임을 사용하는 경우 다음 단계에서 선호하는 키 바인딩을 사용하고 있는지 확인합니다.

9. 입력 SDK 통합

마우스 및 키보드 컨트롤이 설정되어 있으므로 입력 SDK 지원을 추가해야 합니다. 이를 통해 플레이어는 간편한 팝오버로 PC 입력을 검색할 수 있습니다.

  1. SDK를 프로젝트로 가져온 후 InputMappingProviderBehaviour.cs라는 파일을 만들고 다음 콘텐츠를 추가합니다.
using System.Collections.Generic;
using Google.Play.InputMapping;
using UnityEngine;
using Input = Google.Play.InputMapping.Input;

public class InputMappingProviderBehaviour : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Input.GetInputMappingClient().RegisterInputMappingProvider(new MyInputMappingProvider());
    }

    private class MyInputMappingProvider : InputMappingProvider
    {
        public InputMap OnProvideInputMap()
        {
            return new InputMap
            {
                InputGroups = new List<InputGroup> { },
                MouseSettings = new MouseSettings
                {
                    InvertMouseMovement = false,
                    AllowMouseSensitivityAdjustment = false
                }
            };
        }
    }

    private enum ActionIds
    {
    }
}
  1. 이제 게임에서 사용 중인 작업 목록을 ActionIds에 입력합니다. 2D 플랫폼 마이크로 게임의 경우 작업은 왼쪽, 오른쪽, 점프입니다.
private enum ActionIds
{
    Left,
    Right,
    Jump
}
  1. OnProvideInputMap에서 각 작업의 InputAction를 만듭니다. 이 작업에는 작업의 이름과 입력에 이어 마우스 버튼 또는 키 코드가 바인딩되어야 합니다. 샘플 게임의 경우:
var leftAction = new InputAction
{
    ActionLabel = "Walk Left",
    UniqueId = (int)ActionIds.Left,
    InputControls = new InputControls
    {
        AndroidKeycodes = new[]
        {
            AndroidKeyCode.KEYCODE_DPAD_LEFT
        }
    }
};

var rightAction = new InputAction
{
    ActionLabel = "Walk Right",
    UniqueId = (int)ActionIds.Right,
    InputControls = new InputControls
    {
        AndroidKeycodes = new[]
        {
            AndroidKeyCode.KEYCODE_DPAD_RIGHT
        }
    }
};

var jumpAction = new InputAction
{
    ActionLabel = "Jump",
    UniqueId = (int)ActionIds.Jump,
    InputControls = new InputControls
    {
        AndroidKeycodes = new[]
        {
            AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE
        }
    }
};
  1. 다음으로, 이러한 입력 작업을 그룹으로 묶습니다.

마이크로게임의 경우 그룹이 하나뿐이지만 플레이어가 필요한 액션을 찾을 수 있도록 필요한 만큼 만들 수 있습니다. OnProvideInputMap에 다음을 추가합니다.

var movementInputGroup = new InputGroup
{
    GroupLabel = "Movement",
    InputActions = new List<InputAction>
    {
        leftAction, rightAction, jumpAction
    }
};
  1. 입력 맵에 생성한 모든 입력 그룹을 추가합니다. OnProvideInputMap의 return 문을 수정하여 읽습니다.
return new InputMap
{
    InputGroups = new List<InputGroup> { movementInputGroup },
    MouseSettings = new MouseSettings
    {
        InvertMouseMovement = false,
        AllowMouseSensitivityAdjustment = false
    }
};
  1. 마지막으로 게임에 만든 스크립트를 추가합니다.

이름이 &#39;InputSdk&#39;이고 &#39;Input Mapping Provider Behaviour&#39;가 포함된 노드의 스크린샷

  1. 게임을 다시 배포할 때 Shift+Tab을 눌러 게임 내 오버레이를 엽니다.

Google Play 게임즈 에뮬레이터의 &#39;게임 옵션&#39; 오버레이 스크린샷

  1. 설정한 컨트롤을 보려면 제어를 클릭합니다.

Google Play 게임 에뮬레이터의 &#39;제어&#39; 오버레이 스크린샷

10. 광고 및 삽입된 웹 보기 삭제하기

업데이트해야 하는 모든 로직을 다루지는 않지만 앱을 즉시 승인하고 플레이어에게 훌륭한 환경을 제공하기 위해 즉시 해결할 수 있는 두 가지 항목이 있습니다.

먼저, 삽입된 웹 보기를 통해 개인정보처리방침이나 서비스 약관 등의 항목을 표시할 수 있습니다. Google Play 게임즈에서 작동하지만, 플레이어가 선호하는 데스크톱 브라우저가 아닌 삽입된 '모바일' 브라우저에 광고가 표시되므로 PC 플레이어에서는 혼란을 일으킬 수 있습니다. 따라서 Unity에서 삽입된 브라우저를 표시하기 위해 확장 프로그램을 사용하는 경우 Application.OpenURL(url)로 돌아갑니다.

둘째, Google Play 게임즈에서 광고를 현재 허용하지 않습니다. 하지만 모바일 및 Chrome OS 플레이어의 광고 SDK를 그대로 둘 수 있습니다. GoogleDeviceUtilities.IsGooglePlayGames을 사용하여 게임 내 광고를 포함할지 여부를 결정합니다. Google Pay와 같은 다른 결제 관련 API는 정상적으로 작동합니다.

1일 권한 및 기능

Google Play 게임즈에서 지원되지 않는 다양한 Android 기능 및 권한이 있습니다. 일반적으로 PC 빌드는 권한 대화상자를 표시하지 않아야 합니다. 이제 빌드가 준비되었으므로 일반적인 신규 설치를 진행하고 표시되는 모든 대화를 작성하여 '할 일' 목록에 추가하는 것이 좋습니다.

일부 Unity 게임은 Android.Permission API를 사용하여 권한을 요청합니다. 이를 if (GoogleDeviceUtilities.IsGooglePlayGames) 검사에 래핑하고 해당하는 경우 실패 로직으로 바로 이동해야 합니다.

12. 데스크톱 최적화

Google Play 게임은 일반적인 Android 휴대전화와 비교할 때 몇 가지 차이점이 있으며, 이에 따라 게임을 구성하는 것이 좋습니다.

텍스처 압축을 사용하려면 DXT로 전환하세요. ETC와 같은 일반적인 Android 텍스처 형식은 플레이어의 GPU로 직접 전달될 수 없는 경우 런타임 시 메모리에서 디코딩됩니다. ASTC는 최상의 데스크톱 호환성을 제공하지만, 게임의 예상 동작을 확인하려면 데스크톱 GPU 프로파일링 도구를 사용해야 합니다.

&#39;텍스처 압축&#39;을 펼친 Unity &#39;Build Settings&#39; 빌드 창 &#39;DXT (Tegra)&#39;는 강조표시된 텍스처 압축 재정의입니다.

현재 데스크톱 GPU를 사용하고 있으므로 그래픽 화질을 높이는 것이 좋습니다. 프로젝트 설정품질에서 바로 조정할 수 있습니다.

&#39;Project Settings&#39;의 &#39;Quality&#39; 섹션 스크린샷

13. 축하합니다

Google Play 게임즈에서 게임 작업을 시작하기 위한 모든 준비를 마쳤습니다. 이제 게임을 테스트하고 반복할 수 있습니다. 동일한 코드베이스를 유지할 수 있지만 게임을 네이티브 PC 게임과 비슷한 느낌을 주는 것이 좋습니다.

다음 단계

Google Play 게임즈에서 게임을 출시하려면 아직 해야 할 일이 많습니다.

마지막으로 Google Play 게임즈 지원을 위해 지금까지 해 주신 많은 작업 또한 ChromeOS 배송에 도움이 되므로 PC와 함께 해당 플랫폼을 지원하시는 것이 좋습니다.